Flash AS2入门教程第七课第四节:影片剪辑的深度

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 18:53:37
Flash AS2入门教程第七课第四节:影片剪辑的深度
分类:flash入门教程
Flash AS入门教程第七课第四节:影片剪辑的深度
第4节 MC的深度
在flash创作环境中我们对层的概念已经比较熟悉了。深度与层的概念比较接近。每一个在舞台上的对象都有它自已的深度,深度数字大的盖住比它小的对象,这就象上面的层遮住下面的层一样。我们可以把MC放到-16384 至 1048575的任一深度上,但某一深度上原来已有一个对象时,那么新放入的对象将替换原来的对象。这可能会遇到一个问题,当我用使用 attachMovie(MovieClip.attachMovie 方法)、duplicateMovieClip(MovieClip.duplicateMovieClip 方法)或 createEmptyMovieClip(MovieClip.createEmptyMovieClip 方法)在运行时创建影片剪辑时,始终要指定MC的深度。应该用个什么深度值呢?如果指定的深度值上已有MC了,会不会将原来的覆盖了呢?为了解决这个问题,flash 为我们提供了getNextHighestDepth()方法。
getNextHighestDepth()方法:MC的这个方法将返回下一个可用的深度值。更好的的理解就是当前最大的深度值加1。因此用这个深度值,MC将在最上面。
比如:this.createEmptyMovieClip("my_mc",this.getNextHighestDepth());
getInstanceAtDepth()方法:这个方法将返回某个特定深度值上的MC实例。
比如要确定当前最大深度值的MC,可以用如下代码:
var zddepth = this.getNextHighestDepth()-1; //获得当前最大的深度值
var my_mc:MovieClip =this.getInstanceAtDepth(zddepth);
getDepth()方法:返回某个MC的深度
比如要返回MC,my_mc的深度:
var mymcdepth = my_mc.getDepth();
swapDepths()方法:交换两个MC的深度值,如果MC正在执行补间,则补间会停止。
比如有两个MC:mc1和mc2,现在要交换这两个MC的深度
mc1.swapDepths(mc2);
下面通过一个练习来熟悉本节课所介绍的内容。
效果如下:用鼠标点击挡在下面的图片,这张图片将移到最上面一层来。
制作方法:
1.新建一flash文档,导入若干图片。
2.将这些图片分别做成MC,大小随意,但宽高不应超过200或可再小一些。在库中分别右击这些MC,点击“连接”,在弹出的面板中,在为ActionSpript导出前打钩。在标识框内输入:pic1.第二个MC则输入pic2,以此类推。
3.回到主场景,打开动作面板,输入下列代码:(注意下面的代码是以5张图片为例写的,如果你不是5张图片则应作相应修改,详细说明看后面的代码分析)
for(i=1;i<6;i++){
this.attachMovie("pic"+i,"pic"+i+"_mc",this.getNextHighestDepth());
var pic_mc = eval("pic"+i+"_mc");
pic_mc._x = 150 +random(200);
pic_mc._y = 100 + random(200);
}
pic1_mc.onRelease = function(){
var zddepth =_root.getNextHighestDepth()-1;
var zd_mc:MovieClip =_root.getInstanceAtDepth(zddepth);
this.swapDepths(zd_mc);
}
pic2_mc.onRelease = function(){
var zddepth = _root.getNextHighestDepth()-1;
var zd_mc:MovieClip = _root.getInstanceAtDepth(zddepth);
this.swapDepths(zd_mc);
}
pic3_mc.onRelease = function(){
var zddepth = _root.getNextHighestDepth()-1;
var zd_mc:MovieClip = _root.getInstanceAtDepth(zddepth);
this.swapDepths(zd_mc);
}
pic4_mc.onRelease = function(){
var zddepth = _root.getNextHighestDepth()-1;
var zd_mc:MovieClip = _root.getInstanceAtDepth(zddepth);
this.swapDepths(zd_mc);
}
pic5_mc.onRelease = function(){
var zddepth = _root.getNextHighestDepth()-1;
var zd_mc:MovieClip = _root.getInstanceAtDepth(zddepth);
this.swapDepths(zd_mc);
}
代码分析:
首先用一个for循环,将库中的图片加载到舞台上,循环次数是你的图片元件的数量,下面i<6中的6用你的图片元件数量加1替换。我这里是5张图片,所以我用6。
for(i=1;i<6;i++){
接下来加载这些图片元件,这里加载的深度我们用到了this.getNextHighestDepth()方法。图片加载后指定图片的x,y坐标在一定的范围内随机的位置。这个范围应根据图片元件的大小来确定,不能太小,太小了,上面的图片会完全盖住下面的图片。也不能太大,太大了则不能产生重叠效果。总之就是要即要产生重叠效果,又不能完全盖住。
this.attachMovie("pic"+i,"pic"+i+"_mc",this.getNextHighestDepth());
var pic_mc = eval("pic"+i+"_mc");
pic_mc._x = 150 +random(200);
pic_mc._y = 100 + random(200);
现在图片已加载到舞台上了,并产生了不完全重叠效果。接下来就是实现点击图片让该图片移到最上层,所以用到图片MC的onRelease事件,以第一张图片为例:
pic1_mc.onRelease = function(){
在这个事件执行中首先确定最上面的图片的深度值。上面介绍了getNextHighestDepth()返回的是最大的深度值加1,那么最大的深度值自然就是getNextHighestDepth()减1了。
var zddepth = _root.getNextHighestDepth()-1;
有了最大的深度值后,就可以确定最上面的图片是哪张了:
var zd_mc:MovieClip = _root.getInstanceAtDepth(zddepth);
最后将这张图片与最大深度那张图片交换深度,那这张图片深度值就最大了,当然也就在最上面了:
this.swapDepths(zd_mc);
第一张图片的点击动作代码就完成了。下面写第二张图片的代码,因为每张图片点击事件中的代码是完全一样的,所以复制第一张图片的代码,粘帖到第一张图片代码的下面,将第一句pic1_mc.onRelease = function(){中的pic1改为pic2,就行了。
以后的以此类推,直到完成所有的图片的点击代码。
Flash教程:AS 3.0代码实现甲虫跟随鼠标
浏览:4 | 发布于:2009.02.11 | 分类:flash入门教程
Flash教程:AS 3.0代码实现甲虫跟随鼠标
效果演示:(请移动鼠标看效果)
敌人跟随我的AS代码
很高兴我昨天为一个游戏写了一些AS。(虽然不是我自已的而不能展示它,我只是被邀请写了其中的一部分),但是我很乐意与你一起共享其中的一些代码,比如我今天与你共享的一些源代码。
这个flash Actionspript源代码创一个跟随你的鼠标的敌人,特别要注意的是它不只是跟随鼠标的路径,而它的脸部总是随着鼠标旋转。这很酷吧。
首先我们要做一些诸如创建我们的敌人的准备工作,你总会做这些事,无论你是否乐意。当你完成时,右击它将它转换为MC,并为它取一个实例名称,我取的名称是:“"enemy_mc"。
现在我们准备写一些AS代码,但请记住这些AS代码是AS3.0的,为了使它工作你或许应做一些改变版本的事情,我没法为你做这些。:-)
你可以复制并粘贴这些代码到你的flash动面板或者你可以输入这些代码。
AS源代码:
首先是一个使敌人有移动的事件监听,这是一个enterframe事件。
enemy_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, do_stuff);
要调用的函数
function do_stuff(event:Event):void {
// 这儿计算出敌人中心点随着鼠标旋转的角度.
var myRadians:Number = Math.atan2(mouseY-enemy_mc.y, mouseX-enemy_mc.x);
var myDegrees:Number = Math.round((myRadians*180/Math.PI));
// 这是敌人移向鼠标的参数.
var yChange:Number = Math.round(mouseY-enemy_mc.y);
var xChange:Number = Math.round(mouseX-enemy_mc.x);
var yMove:Number = Math.round(yChange/20);
var xMove:Number = Math.round(xChange/20);
// 不使用上面的计算就没有什么可以人做的事,这样我就设置x和y及旋转.
enemy_mc.y += yMove;
enemy_mc.x += xMove;
enemy_mc.rotation = myDegrees+90;
}
Flash AS入门教程第七课:影片剪辑第五节_拖动与碰撞检测
浏览:4 | 发布于:2009.02.11 | 分类:flash入门教程
Flash AS入门教程第七课:影片剪辑第五节_拖动与碰撞检测
第五节 拖动与碰撞检测
AS的一个重要优势就是可以实现交互动画,一些特效不用AS也是可以做出来的,但交互的动画不用AS则是无法实现的。拖动MC则是交互动画的一个例子。
startDrag() 函数或 MovieClip.startDrag() 方法:
使用startDrag()可以实现拖动效果。格式:
MC.startDrag(一个布尔值,左边,上边,右边,下边);
这个方法中的所有参数都是可选的,即可要可不要。下面介绍一下这些参数:
一个布尔值:true或false。当设定为true时鼠标位置将锁定在要拖动的MC的注册点上。想一想我们要自定义鼠标指针,这个参数是不是很有用呢?
后面的4个边,确定了MC可以被拖动的范围。想一想我们要做一个控制滑条这几个参数是不是很有用呢?
下面练习一下:
自定义鼠标指针:
新建一个MC,画一个或找一个你喜欢的鼠标图形,图形应该有一个较尖的部位作为针尖吧?将这个针尖与窗口中的十字对齐。回到主场景,将这个MC拖到舞台上,打开属性面板,实例名称为:mouse_mc;打开帧动作面板输入:
Mouse.hide();
mouse_mc.startDrag(true);
测试影片,你会发现你的鼠标已经变成你喜欢的图形了。
代码中第一句将系统鼠标隐藏起来,第二句使你的图形可以拖动了,并且鼠标指针被定位在针尖处。使用自定义鼠标要注意的是,你不能再拖动第二个MC,因为一次只能拖动一个MC,当你拖动第二个MC时,你的鼠标图形将不会再被拖动了。
stopDrag()方法:
上面介绍了开始拖动MC的方法,开始拖动总得有停止拖的时候啊,这个方法就是停止拖动。我们回想一下拖动一个MC的过程,一般来说,都是点下鼠标左键不放,就可以拖动了,放开鼠标后就停止拖动,是这样的吧?所以一般将startDrag()放到MC的onPress事件(点下鼠标时)中,而将 stopDrag()放到onRelease事件(放开鼠标时)中。
滑动控制条:
有时我们会用到滑动控制条,比如控制音量大小,播放进度等。那么滑块就需要用到拖动的方法。
用矩形工具画一个细长的矩形,笔触填充公随你喜欢,要不要都行,至少要一个吧?将它转换为MC,双击它进入编辑状态,打开对齐面板选择相对于舞台,左对齐,回到主场景,打开属性面板,实例名称为blt_mc。然后再画一个很短的矩形,做滑块,也转换为MC,也同细长的矩形一样的做法,只是居中对齐,最后的实例名为hk_mc。
blt_mc移到你想它所处的位置,将hk_mc移到blt_mc上。
在帧动作面板中输入:
l = blt_mc._x;
r = l+blt_mc._width;
h = blt_mc._y;
hk_mc.onPress = function(){
this.startDrag("true",l,h,r,h);
}
hk_mc.onRelease = function(){
stopDrag();
num = (hk_mc._x-blt_mc._x)/blt_mc._width;
}
测试影片,拖动滑块会发现滑块只能在进度条的范围内拖动了。这是因为我们对startDrag()由于方法运用了4个参数:l,r,h.它们分别是进度条的左右边的x位置及y轴的位置。滑块的移动范围被限定在这个范围内。
从上面的代码中可以看出,当鼠标放开时会产生一个num变量,这个变量是用滑块的x坐标减去进度条的x坐标除以进度条的长度,这样就可以得到一个0~1的数字。有了这个数字,我们就可以用于任何需要用数字控制的对象了。
_droptarget 属性:
可能会有这种情况,我们拖动一个对象,想知道它是否被拖到了另一个对象之上,比如我们拖动**到盘子中,我们可能想知道**是否被拖到了盘子之上,如果是**则定位到盘子上,如果不是**就掉到深渊中。MC的_droptarget 属性将返回被自已重叠在下面的MC的名称。比如将**拖到盘子上时,**将盘子压在下面,**的_droptarget 属性将返回盘子的名称。但它返回的名称是带反斜杠的格式的,因此需要用eval()将其转换为标准格式,如:eval(**. _droptarget)这一句结果是:盘子。
做个练习熟悉一下:
在舞台上画两个园,不同的颜色,均转换为MC,实例名称分别为:mc1_mc,mc2_mc.右击mc1_mc>排列>移至顶层;打开动作面板,输入:
mcx = mc1_mc._x;
mcy = mc1_mc._y;
mc1_mc.onPress = function(){
this.startDrag(true);
}
mc1_mc.onRelease = function(){
stopDrag();
if(eval(mc1_mc._droptarget)==mc2_mc){
this._x = mc2_mc._x;
this._y = mc2_mc._y;
} else {
this._x = mcx;
this._y = mcy;
}
}
测试影片,在mc1_mc上点击时可以拖动,将它拖到mc2_mc上放开鼠标,则与mc2_mc重叠,如果不在mc2_mc上放开鼠标,则回到原位。
这种检查一个MC是否被拖到另一个MC之上还有另一种方法,那就是碰撞检测。
hitTest()方法:
该方法将检测MC是否与某点或与另一MC发生相交(碰撞)。如果发生相交则返回true,否则返回false.
用法:1.与某点相交: MC.hitTest(x,y,true或false);
这将检测MC是否与括号中的x,y所确定的点(x,y)相交。后面的布尔值如果为ture,那么将检测MC的实际图形范围,如果为false则检测MC的外框是否与(x,y)相交。
2.MC与MC相交:MC.hitTest(另一MC).
把上面的的练习改为下面的代码,可得到相同的结果:
mcx = mc1_mc._x;
mcy = mc1_mc._y;
mc1_mc.onPress = function(){
this.startDrag(true);
}
mc1_mc.onRelease = function(){
stopDrag();
if(this.hitTest(mc2_mc)){
this._x = mc2_mc._x;
this._y = mc2_mc._y;
} else {
this._x = mcx;
this._y = mcy;
}
}
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