最常用的flash语句

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/28 03:43:27
本教程由金鹰电脑教程网制作,网易学院联合推出。“不学AS等于没学Flash”,这话不一定全对,但几乎所有Flash高手都会告诉你:“去学AS吧”。本教程全程视频讲解。先简单回顾一下Flash的基础操作,再带你进入Flash奇妙的编程世界。由 Flash actionscript(下简称AS)最基础的按钮制作开始入手,逐步深入讲解函数、变量、语法到实例,最后用课件以及flash轮换广告让你彻底领悟AS的精华。无论你是挠头郁闷的AS初学者还是想在AS空间飞地更高的学者,来吧,这里为你准备了一切。教程每日更新,全面打造你的动画之梦。
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第一章 基础(本章更新完 已加上源文件)
1帧
2层
3时间轴
4元件
5动作面板
6强化练习——MTV的片头1
7强化练习——MTV的片头2
8强化练习——MTV的片头3
9强化练习——MTV的片头4
10强化练习——MTV的片头5
第二章 动作面板(已发布)
1添加动作
2帧上添加动作
3强化练习——变动的文字
4影片剪辑上添加动作
5强化练习——制作相册1
6强化练习——制作相册2
7强化练习——制作相册3
8强化练习——制作相册4
9强化练习——制作相册5
10按钮上添加动作
11强化练习——个人主页1
12强化练习——个人主页2
13强化练习——个人主页3
14强化练习——个人主页4
15强化练习——个人主页5
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第三章 常用动作(发布完)
1语法结构
2影片控制——play、stop
3影片控制——Goto详解1
4影片控制——Goto详解2
5影片控制——Goto详解3
6影片控制——Goto详解4
7影片控制——on
8影片控制——stopAllSounds
9强化练习——弹出菜单1
10强化练习——弹出菜单2
11强化练习——弹出菜单3
12强化练习——弹出菜单4
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13浏览器/网络——fscommand
14强化练习——改变窗口大小
15浏览器/网络——getURL
16强化练习——弹出菜单链接
17浏览器/网络——loadMovie
18 强化练习——幻灯片1
19强化练习——幻灯片2
19强化练习——幻灯片3
20浏览器/网络——loadMovieNum
21浏览器/网络——unloadMovieNum
22影片剪辑控制——duplicateMovieClip
23强化练习——逼真的下雨效果1
24强化练习——逼真的下雨效果2(已经加上源文件)
25强化练习——逼真的下雨效果3
26强化练习——逼真的下雨效果4
27强化练习——逼真的下雨效果5
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28影片剪辑控制——onClipEvent
29影片剪辑控制——removeMovieClip
30影片剪辑控制——setProperty
31影片剪辑控制——startDrag
32影片剪辑控制—stopDrag
33强化练习——自定义鼠标1(含源文件)
34强化练习——自定义鼠标2
35影片剪辑控制—updateAfterEven
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第四章 变量
1变量的概念
2Var
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3设置变量——set
4删除变量——delete
5强化练习——选择题1
6强化练习——选择题2
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第五章 语句
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2循环语句——do ……. while ……2
3循环语句——for….1
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6条件语句——if……then……else……
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第六章 属性
1属性的概念
2获得属性
3更改属性
4常用属性详解——_alpha
5常用属性详解——_currentframe
6常用属性详解——_height
7常用属性详解——_name
8常用属性详解——_quality
9常用属性详解——_rotation
10常用属性详解——_soundbuftime
11常用属性详解——_totalframes
12常用属性详解——_visible
13常用属性详解——_width
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14常用属性详解——_x/_y
15常用属性详解——_xmouse/_ymouse
16常用属性详解——_xscale/_y scale
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第七章 函数
1函数的概念
2定义函数
3调用函数
·即将更新。最近一些事情耽误,向大家道歉。
4常用系统函数——getProperty
5常用系统函数——getTimer
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第八章 综合练习
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综合练习——开发多媒体课件2
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box_btn.onPress=function(){
trace("ok");
};
按钮实例名称.事件处理方法=function(){
//处理程序
};
例如:
n=1
box_btn.onRelease=function(){
n=n+1
trace("n="+n);
}
当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"
onClipEvent(load){
stop();
}
以上是影片剪辑的事件处理函数。"()"的内部是事件。
在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,
要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:
on (release) {
tellTarget ("_root") {
gotoAndPlay ("mm2", 1);
}
}
其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。
on (release) {
loadmovie("fz3.swf",1);
setProperty("fz3.swf",_x,100);
setProperty("fz3.swf",_y,100);
_root.createEmptyMovieClip("Card Game");
mc.loadMovie("fz3.swf");
mc._x=0;
mc._y=0;
}
fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)结构只能用于按钮,
其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
2.else
对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else {
gotoAndPlay(16);
}
你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (x == 10) {
gotoAndPlay(16);
} else if (x == 11) {
gotoAndPlay(20);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (y<20) {
gotoAndPlay(16);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
3.复合比较
你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,
比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:
if ((x == 9) && (y == 20)) {
gotoAndPlay(10);
}
逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。
每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。
在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。
你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下所示:
if ((x == 7) || (y == 15)) {
gotoAndPlay(20);
}
在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。
只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。
3.4.6 函数
到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。
如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。
函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函数以关键字function开头,function后面是函数名。
与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。
函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。
一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。
大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,
将myNum加5的结果设置为newNum的值。
如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。
return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。
此处,newNum是用return命令返回的函数值。
要使用函数,就需要调用它,如下所示:
var a = myFunction(7);
该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。
被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,
然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。
函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
运行以上代码,你将得到结果8、11和13。
使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。
例如,将函数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,
上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。
如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:
myMC._alpha = 50;
你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。
如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar,
而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:
trace(_root.globleVar);
stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。
play:使影片从当前帧开始继续播放。
gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。
gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。
nextFrame:使影片转到下一帧并停止。
prevFrame:使影片回到上一帧并停止。
stop命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。
其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。
如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;
如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。
要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。
如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。
如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,
这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,
而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。
9.详细了解GOTO语句
prevFrame()
跳至并停止在前一祯。
nextFrame()
跳至并停止在下一祯。
prevScene()
跳至并停止在前一场景的第1帧。
nextScene()
跳至并停止在下一场景的第1帧。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。
10,了解MC的各种可改写的属性
_x 中心点所在相对X坐标(象素单位)
_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale 横向缩放比例,初始为100
_yscale 纵向缩放比例,初始为100
_rotation 相对旋转角度(度单位)
_width 相对显示宽度(象素单位)
_height 相对显示高度(象素单位)
_alpha 显示透明度(0~100)
_visible 是否可见
_focusrect 是否显示焦点框
_name 实例名称
11,三大纪律:1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接
复制实例,
4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符
号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符"//"被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
on(release){
//建立新的日期对象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
常量
常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你准备好了吗?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
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这套AS的教程对你的学习有帮助吗?
很好 学习中 一般 不如看书 我不学这个
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学院编辑 胡晓、陈慧玲 教程问题我有话说

本教程由金鹰电脑教程网制作,网易学院联合推出。“不学AS等于没学Flash”,这话不一定全对,但几乎所有Flash高手都会告诉你:“去学AS吧”。本教程全程视频讲解。先简单回顾一下Flash的基础操作,再带你进入Flash奇妙的编程世界。由 Flash actionscript(下简称AS)最基础的按钮制作开始入手,逐步深入讲解函数、变量、语法到实例,最后用课件以及flash轮换广告让你彻底领悟AS的精华。无论你是挠头郁闷的AS初学者还是想在AS空间飞地更高的学者,来吧,这里为你准备了一切。教程每日更新,全面打造你的动画之梦。
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第一章 基础(本章更新完 已加上源文件)
1帧
2层
3时间轴
4元件
5动作面板
6强化练习——MTV的片头1
7强化练习——MTV的片头2
8强化练习——MTV的片头3
9强化练习——MTV的片头4
10强化练习——MTV的片头5
第二章 动作面板(已发布)
1添加动作
2帧上添加动作
3强化练习——变动的文字
4影片剪辑上添加动作
5强化练习——制作相册1
6强化练习——制作相册2
7强化练习——制作相册3
8强化练习——制作相册4
9强化练习——制作相册5
10按钮上添加动作
11强化练习——个人主页1
12强化练习——个人主页2
13强化练习——个人主页3
14强化练习——个人主页4
15强化练习——个人主页5
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第三章 常用动作(发布完)
1语法结构
2影片控制——play、stop
3影片控制——Goto详解1
4影片控制——Goto详解2
5影片控制——Goto详解3
6影片控制——Goto详解4
7影片控制——on
8影片控制——stopAllSounds
9强化练习——弹出菜单1
10强化练习——弹出菜单2
11强化练习——弹出菜单3
12强化练习——弹出菜单4
11.1日今日推荐: 黑客视频教程
13浏览器/网络——fscommand
14强化练习——改变窗口大小
15浏览器/网络——getURL
16强化练习——弹出菜单链接
17浏览器/网络——loadMovie
18 强化练习——幻灯片1
19强化练习——幻灯片2
19强化练习——幻灯片3
20浏览器/网络——loadMovieNum
21浏览器/网络——unloadMovieNum
22影片剪辑控制——duplicateMovieClip
23强化练习——逼真的下雨效果1
24强化练习——逼真的下雨效果2(已经加上源文件)
25强化练习——逼真的下雨效果3
26强化练习——逼真的下雨效果4
27强化练习——逼真的下雨效果5
今日推荐:3ds max室内装饰设计实例视频教程
28影片剪辑控制——onClipEvent
29影片剪辑控制——removeMovieClip
30影片剪辑控制——setProperty
31影片剪辑控制——startDrag
32影片剪辑控制—stopDrag
33强化练习——自定义鼠标1(含源文件)
34强化练习——自定义鼠标2
35影片剪辑控制—updateAfterEven
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第四章 变量
1变量的概念
2Var
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3设置变量——set
4删除变量——delete
5强化练习——选择题1
6强化练习——选择题2
今日推荐:网络管理必学手册
7强化练习——选择题3
8强化练习——选择题4
9强化练习——选择题5
10强化练习——选择题6
第五章 语句
1循环语句——do ……. while ……1
2循环语句——do ……. while ……2
3循环语句——for….1
4循环语句——for….2
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5条件语句——if……then……
6条件语句——if……then……else……
7条件语句——if……then……else if……
明天更新3节
今日推荐:Flash MX 2004卡通动画设计视频教程
8强化练习——填空题1
9强化练习——填空题2
10强化练习——填空题3
今日推荐:让一切“刻”骨铭心
11强化练习——填空题4
12强化练习——填空题5
13强化练习——填空题6
25日因教程问题,迟些时候更新。
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第六章 属性
1属性的概念
2获得属性
3更改属性
4常用属性详解——_alpha
5常用属性详解——_currentframe
6常用属性详解——_height
7常用属性详解——_name
8常用属性详解——_quality
9常用属性详解——_rotation
10常用属性详解——_soundbuftime
11常用属性详解——_totalframes
12常用属性详解——_visible
13常用属性详解——_width
推荐:分析:百万主页,你玩格子还是格子玩你?
14常用属性详解——_x/_y
15常用属性详解——_xmouse/_ymouse
16常用属性详解——_xscale/_y scale
17强化练习——londing1 New
18强化练习——londing2 New
19强化练习——londing3 New
20强化练习——londing4 New
21强化练习——londing5 New
推荐:垮掉的中文网络该怪谁?
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·填空题源文件 ·填空题最终效果文件
· 注: 填空题的答案是:创新学习法\职业培训
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学院新开栏目:新玩意 ·请大家支持
第七章 函数
1函数的概念
2定义函数
3调用函数
·即将更新。最近一些事情耽误,向大家道歉。
4常用系统函数——getProperty
5常用系统函数——getTimer
·圣诞节到了,大家快来给你的亲人朋友许个愿吧。点击这里许愿
第八章 综合练习
综合练习——开发多媒体课件1
综合练习——开发多媒体课件2
综合练习——开发多媒体课件3
综合练习——开发多媒体课件4
综合练习——开发多媒体课件5
综合练习——网页轮换广告1
综合练习——网页轮换广告2
综合练习——网页轮换广告3
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