网吧正被网游抛弃 改变收入结构势在必行
来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/29 09:36:41
网吧用户正在向家庭转移——也许过不了多久,网吧里就没有人玩网游了,而不能及时吸收新娱乐项目的网吧将面临倒闭。
5月29日,今天,著名IT业咨询机构易观国际通过媒体发布了其对2006年网游市场的观察结果。其新闻稿中说:2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及银行卡支付迅速增长。
网吧用户正在向家庭转移 网游消费层正与网吧消费层分离
易观表示:“用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。
“在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。
“在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。 ”
而笔者认为:网游玩家走出网吧,进入家庭的背后,除了家庭电脑普及率进一步提高作为一小部分因素外,更大的原因在于:网游消费层正与网吧消费层分离。
而在这以前,网吧、网游的合作,是我国“双低人群”休闲娱乐的唯一方式。网吧、网游曾经有过一个双赢的合作局面。
回顾:服务三低人群 网吧网游应时而生
此前,网游、网吧的消费群体共同具有两大特点:低龄化、低收入化。被业内观察人士称为“双低现象”。
当时,双低人群的特征是:有大量空闲时间,很少可支配的资金。由于我国教育体制落后,加之居委会、工会、学生会等自发组织形式,多被打上“二衙门”的行政烙印,并继承了行政部门的“不作为”作风,导致我国社会基层缺乏有力的民众组织形式,并进一步导致非商业性文体活动极度缺乏。
在非商业性文体活动极度缺乏的情况下,这部分“双低人群”,就理所当然低投入到收费堪称低廉的网游中去,当然,游戏场所选择在收费同样低廉的网吧。
同时还必须看到:与竞技、音乐、阅读等娱乐消费相比,网游消费不需要特长,甚至不需要基本的文化知识,是介于文盲左右的阶层,也可以进行的少数娱乐活动之一。这里笔者提示一点“泱泱中华的教育体制可悲之处在于:一个没有接受过美术、音乐、文学、体育教育的大学生,既然不能从美术、音乐、文学、体育中得到愉悦,那么其娱乐行为与一名小学一年级文化程度的农民工没有任何区别。”
低龄化、低收入加上低素质,实际上,网吧、网游合作,服务的是”三低人群“。
直到今天,依然有许多所谓“教育专家”、“社会学家”,在概念中分不清网吧与网游,对于“未成年人”、“沉迷”与“防沉迷”等问题,不能理解其中教育问题、社会收入问题、社会结构问题与网吧、网游的关系,经常引发一些治标不治本的提议。可喜的是:从2002年岛今天,经历了漫长的5年,终于有官员与学者认识到:网吧、网游无罪,真正应该承担责任的是社会发展阶段。
我国的KTV、保龄球、体育馆、电影院等娱乐场所,收费标准相对于国民收入水平,都比较高。笔者的留学生同学在美国洛山矶看一场电影花费5美元,约合40元人民币,而笔者在北京要花费60元人民币,与两地的收入水平极不平衡。事实上,我国的造富工程还属于“一部分人先富起来”的阶段,同时,工农业逐渐进入良性轨道后,服务、娱乐等第三产业发展却还处于刚刚起步的阶段。文化部部长孙家正曾经在政府工作报告中指出:即使在北京,市民进入剧院、影院的频率,也远远低于发达国家。
上一时代教育结构的失败、文化产业发展相对于工农商业的滞后,加之“效率优先”的奖励性社会财富分配机制,同时导致我国娱乐休闲消费呈现“畸形”,“畸形的消费”导致“畸形的产业”,表现在我国娱乐餐饮业经济,就是“高档赚死,低档累死,中档赔死”的畸形状态。
可喜的是,我国已经明确将文化产业作为下一阶段的发展重点,并已经允许非公资本进入文化产业领域,这是关系到我国文化产业的另一个话题,虽然与网吧行业发展息息相关,但这里不再罗唆了。关于网吧与双低人群,文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室主任李伟曾经对笔者发过这样的感慨:“人不能没有娱乐!对于低收入人群,除了网吧,他们还能去哪?”。
社会压力与市场调节共同作用 网游企业逐渐摆脱三低客户
从去年开始,随着社会压力与市场调节两方面的共同作用,网游企业锁定的玩家逐渐由青少年变为有固定收入的年轻人。由于这部分网游消费者有更多的资金用于娱乐消费,网吧企业实际上是找到了更大的金矿。
分析网游客户群成长的原因,包括以下因素:
1、网游存在的社会价值,首先在于网游是目前我国可以大规模开展的、需要投入资金最少的、需要时间最少的娱乐活动之一,但相对于低收入阶层来说,依然是一项需要“有钱有闲”的活动。22岁以下的青少年尽管有大量空闲时间,但他(她)们可支配的金钱很少,即使选择在网吧玩,上级费与游戏点卡也是两笔很重的负担。例如:在网游按在线时间收费阶段,大量网吧私服的诞生,其核心就是减轻游戏者游戏时间支付负担,从而延长机时。网吧私服是低收入游戏消费者与网吧经营者的双赢,是网游企业的敌人。
因此,迫于收入的压力,网吧必须摆脱低收入阶层。
2、社会舆论的压力,以及日益严格的监管,迫使网游企业调整战略,摆脱低龄消费群。
3、网游摆脱低龄化、低收入人群,原有消费群的成长是重要因素。同时,网游内容方面的投入加大,也逐渐对文学、历史、神话等感兴趣的较高文化阶层产生吸引力。同时,高素质阶层与高收入阶层的重合,也是网游企业必须面对的事实。
综合以上三个因素,可以看出,网游摆脱“三低人群”,是社会压力与市场调节两方面的共同作用结果。
网游企业积极应对市场变化
从2006年网游行业的变化看,网游主要有:在线时间免费,装备收费,副本增多三个变化,这三个变化,都是网游企业应对消费人群变化而做出的积极改变。
1、在线时间免费:由于现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,多有正当职业,投入网游的时间减少,在线时间收费模式已经不能保证网游企业盈利能力;同时,由于私服的冲击,网游企业也必须改变收费模式。
2、装备收费,同样,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,已经有可能“一掷千金”购买装备,而此前“三低人群”宁可用时间换装备,甚至我国有商人组织闲散劳动力,专门开展“用时间换装备”的商业行为。
3、副本增多,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,游戏需求已经改变,目的是“换脑筋”、“娱乐放松”,而此前“三低人群”更多是“排解无聊”、“耗时间”、“支眼棍”、“精神支柱”。因此,仅仅聊天、炫耀装备已经不是游戏者的消费诉求,“探险”、“战斗”、“剧情”更多成为消费诉求。
综上所述,网游消费群“钱多了、时间少了、游戏性要求提高了”,是网游市场的主要变化。而2006年各大游戏商的应对措施,也表现出了中国成熟商人的积极一面。许多将文化历史融入网游的商人,还表现出了一定的超前意识。
被网游抛弃的网吧行业 改变收入结构势在必行
综上所述,网游行业正逐渐摆脱“三低人群”,而网吧行业直到今天,依然是“三低人群”的聚集地、娱乐场所。
失去了网游的吸引力,网吧对“三低人群”的吸引力也必将逐渐下降。在这种情况下,网吧业者如何保证上座率与收入,成为今明两年的重要话题。
与此同时,易观国际发布:“目前在网络游戏的主要支付方式中,在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。 超过64%的用户愿意在未来一年使用银行卡作为购买虚拟物品的渠道,其中,在仅在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户中,又有46.35%的用户愿意在未来一年使用银行卡购买虚拟物品。”
网吧依靠网游带来的机时费、以及代理网游点卡的两大块收入,都将受到极大冲击。网吧改变收入结构,势在必行:
目前,笔者所了解到的网吧收入结构调整,主要有以下几种思路:
1、网吧变为电子竞技场所:这一类网吧以韩国模式为主,为提供局域网游戏竞技爱好者提供聚会所、竞技装备,同时提供大屏幕展示、现场解说、竞技赛事。收入来源以机时费、竞技活动收入(赞助收入与活动收入)、店内餐饮收入为主;
2、网吧变为休憩聚会场所:这一类网吧以商业中心、机场车站等人群密集处配套服务网吧为主,提供简单的休憩、上网、冷饮服务,类似于西方的“咖啡吧”。收入来源以机时费(座位费)、冷饮收入为主;
3、网吧变为影视发行渠道:这一类网吧尚未出现,文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室提倡的“网吧产业提升B计划”,就是以此为主打模式,主要收入来源为:影视点播收费、机时费。尽管目前这种模式受到盗版影音的抵制,但文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室主任李伟曾表示,他眼中的B计划远景是:“大片首映不在影院,而在网吧;大片收入不仅采集影院,同时要统计网吧在线点播的数量。”看来,网吧B计划是要完全颠覆现有的影视传播模式。
4、网吧依然是网吧:这一类网吧以上海大茂等台系商人经营网吧为代表,将网吧作为特定群体的独特空间,提供这类群体喜欢的游戏、环境、食物、氛围、服务;这一类网吧提供自取饮料、生日点歌、小型竞技比赛、大头贴等多种服务,将网吧打造成了一个新颖的休闲娱乐空间。
除此之外,也有一些网吧摸索出了自己的生存方式,但也有一些网吧,依然抱着前些年网吧盈利的两大法宝——“通宵”与“未成年人”不放,甚至不惜与社会对抗。
笔者认为:网吧作为文化娱乐产业,必然会随着消费群的文化娱乐方式改变而改变;唐宋人可以通过吟诗作对获得乐趣,今人恐怕只会感到是在“做作业”;网游已经随着消费人群的改变做出了如此大的改变,网吧也应该学习借鉴经验,及时对消费者和行业环境的改变做出应变。
5月29日,今天,著名IT业咨询机构易观国际通过媒体发布了其对2006年网游市场的观察结果。其新闻稿中说:2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及银行卡支付迅速增长。
网吧用户正在向家庭转移 网游消费层正与网吧消费层分离
易观表示:“用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。
“在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。
“在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。 ”
而笔者认为:网游玩家走出网吧,进入家庭的背后,除了家庭电脑普及率进一步提高作为一小部分因素外,更大的原因在于:网游消费层正与网吧消费层分离。
而在这以前,网吧、网游的合作,是我国“双低人群”休闲娱乐的唯一方式。网吧、网游曾经有过一个双赢的合作局面。
回顾:服务三低人群 网吧网游应时而生
此前,网游、网吧的消费群体共同具有两大特点:低龄化、低收入化。被业内观察人士称为“双低现象”。
当时,双低人群的特征是:有大量空闲时间,很少可支配的资金。由于我国教育体制落后,加之居委会、工会、学生会等自发组织形式,多被打上“二衙门”的行政烙印,并继承了行政部门的“不作为”作风,导致我国社会基层缺乏有力的民众组织形式,并进一步导致非商业性文体活动极度缺乏。
在非商业性文体活动极度缺乏的情况下,这部分“双低人群”,就理所当然低投入到收费堪称低廉的网游中去,当然,游戏场所选择在收费同样低廉的网吧。
同时还必须看到:与竞技、音乐、阅读等娱乐消费相比,网游消费不需要特长,甚至不需要基本的文化知识,是介于文盲左右的阶层,也可以进行的少数娱乐活动之一。这里笔者提示一点“泱泱中华的教育体制可悲之处在于:一个没有接受过美术、音乐、文学、体育教育的大学生,既然不能从美术、音乐、文学、体育中得到愉悦,那么其娱乐行为与一名小学一年级文化程度的农民工没有任何区别。”
低龄化、低收入加上低素质,实际上,网吧、网游合作,服务的是”三低人群“。
直到今天,依然有许多所谓“教育专家”、“社会学家”,在概念中分不清网吧与网游,对于“未成年人”、“沉迷”与“防沉迷”等问题,不能理解其中教育问题、社会收入问题、社会结构问题与网吧、网游的关系,经常引发一些治标不治本的提议。可喜的是:从2002年岛今天,经历了漫长的5年,终于有官员与学者认识到:网吧、网游无罪,真正应该承担责任的是社会发展阶段。
我国的KTV、保龄球、体育馆、电影院等娱乐场所,收费标准相对于国民收入水平,都比较高。笔者的留学生同学在美国洛山矶看一场电影花费5美元,约合40元人民币,而笔者在北京要花费60元人民币,与两地的收入水平极不平衡。事实上,我国的造富工程还属于“一部分人先富起来”的阶段,同时,工农业逐渐进入良性轨道后,服务、娱乐等第三产业发展却还处于刚刚起步的阶段。文化部部长孙家正曾经在政府工作报告中指出:即使在北京,市民进入剧院、影院的频率,也远远低于发达国家。
上一时代教育结构的失败、文化产业发展相对于工农商业的滞后,加之“效率优先”的奖励性社会财富分配机制,同时导致我国娱乐休闲消费呈现“畸形”,“畸形的消费”导致“畸形的产业”,表现在我国娱乐餐饮业经济,就是“高档赚死,低档累死,中档赔死”的畸形状态。
可喜的是,我国已经明确将文化产业作为下一阶段的发展重点,并已经允许非公资本进入文化产业领域,这是关系到我国文化产业的另一个话题,虽然与网吧行业发展息息相关,但这里不再罗唆了。关于网吧与双低人群,文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室主任李伟曾经对笔者发过这样的感慨:“人不能没有娱乐!对于低收入人群,除了网吧,他们还能去哪?”。
社会压力与市场调节共同作用 网游企业逐渐摆脱三低客户
从去年开始,随着社会压力与市场调节两方面的共同作用,网游企业锁定的玩家逐渐由青少年变为有固定收入的年轻人。由于这部分网游消费者有更多的资金用于娱乐消费,网吧企业实际上是找到了更大的金矿。
分析网游客户群成长的原因,包括以下因素:
1、网游存在的社会价值,首先在于网游是目前我国可以大规模开展的、需要投入资金最少的、需要时间最少的娱乐活动之一,但相对于低收入阶层来说,依然是一项需要“有钱有闲”的活动。22岁以下的青少年尽管有大量空闲时间,但他(她)们可支配的金钱很少,即使选择在网吧玩,上级费与游戏点卡也是两笔很重的负担。例如:在网游按在线时间收费阶段,大量网吧私服的诞生,其核心就是减轻游戏者游戏时间支付负担,从而延长机时。网吧私服是低收入游戏消费者与网吧经营者的双赢,是网游企业的敌人。
因此,迫于收入的压力,网吧必须摆脱低收入阶层。
2、社会舆论的压力,以及日益严格的监管,迫使网游企业调整战略,摆脱低龄消费群。
3、网游摆脱低龄化、低收入人群,原有消费群的成长是重要因素。同时,网游内容方面的投入加大,也逐渐对文学、历史、神话等感兴趣的较高文化阶层产生吸引力。同时,高素质阶层与高收入阶层的重合,也是网游企业必须面对的事实。
综合以上三个因素,可以看出,网游摆脱“三低人群”,是社会压力与市场调节两方面的共同作用结果。
网游企业积极应对市场变化
从2006年网游行业的变化看,网游主要有:在线时间免费,装备收费,副本增多三个变化,这三个变化,都是网游企业应对消费人群变化而做出的积极改变。
1、在线时间免费:由于现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,多有正当职业,投入网游的时间减少,在线时间收费模式已经不能保证网游企业盈利能力;同时,由于私服的冲击,网游企业也必须改变收费模式。
2、装备收费,同样,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,已经有可能“一掷千金”购买装备,而此前“三低人群”宁可用时间换装备,甚至我国有商人组织闲散劳动力,专门开展“用时间换装备”的商业行为。
3、副本增多,现在的”网游一族“与此前“三低人群”相比,游戏需求已经改变,目的是“换脑筋”、“娱乐放松”,而此前“三低人群”更多是“排解无聊”、“耗时间”、“支眼棍”、“精神支柱”。因此,仅仅聊天、炫耀装备已经不是游戏者的消费诉求,“探险”、“战斗”、“剧情”更多成为消费诉求。
综上所述,网游消费群“钱多了、时间少了、游戏性要求提高了”,是网游市场的主要变化。而2006年各大游戏商的应对措施,也表现出了中国成熟商人的积极一面。许多将文化历史融入网游的商人,还表现出了一定的超前意识。
被网游抛弃的网吧行业 改变收入结构势在必行
综上所述,网游行业正逐渐摆脱“三低人群”,而网吧行业直到今天,依然是“三低人群”的聚集地、娱乐场所。
失去了网游的吸引力,网吧对“三低人群”的吸引力也必将逐渐下降。在这种情况下,网吧业者如何保证上座率与收入,成为今明两年的重要话题。
与此同时,易观国际发布:“目前在网络游戏的主要支付方式中,在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。 超过64%的用户愿意在未来一年使用银行卡作为购买虚拟物品的渠道,其中,在仅在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户中,又有46.35%的用户愿意在未来一年使用银行卡购买虚拟物品。”
网吧依靠网游带来的机时费、以及代理网游点卡的两大块收入,都将受到极大冲击。网吧改变收入结构,势在必行:
目前,笔者所了解到的网吧收入结构调整,主要有以下几种思路:
1、网吧变为电子竞技场所:这一类网吧以韩国模式为主,为提供局域网游戏竞技爱好者提供聚会所、竞技装备,同时提供大屏幕展示、现场解说、竞技赛事。收入来源以机时费、竞技活动收入(赞助收入与活动收入)、店内餐饮收入为主;
2、网吧变为休憩聚会场所:这一类网吧以商业中心、机场车站等人群密集处配套服务网吧为主,提供简单的休憩、上网、冷饮服务,类似于西方的“咖啡吧”。收入来源以机时费(座位费)、冷饮收入为主;
3、网吧变为影视发行渠道:这一类网吧尚未出现,文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室提倡的“网吧产业提升B计划”,就是以此为主打模式,主要收入来源为:影视点播收费、机时费。尽管目前这种模式受到盗版影音的抵制,但文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室主任李伟曾表示,他眼中的B计划远景是:“大片首映不在影院,而在网吧;大片收入不仅采集影院,同时要统计网吧在线点播的数量。”看来,网吧B计划是要完全颠覆现有的影视传播模式。
4、网吧依然是网吧:这一类网吧以上海大茂等台系商人经营网吧为代表,将网吧作为特定群体的独特空间,提供这类群体喜欢的游戏、环境、食物、氛围、服务;这一类网吧提供自取饮料、生日点歌、小型竞技比赛、大头贴等多种服务,将网吧打造成了一个新颖的休闲娱乐空间。
除此之外,也有一些网吧摸索出了自己的生存方式,但也有一些网吧,依然抱着前些年网吧盈利的两大法宝——“通宵”与“未成年人”不放,甚至不惜与社会对抗。
笔者认为:网吧作为文化娱乐产业,必然会随着消费群的文化娱乐方式改变而改变;唐宋人可以通过吟诗作对获得乐趣,今人恐怕只会感到是在“做作业”;网游已经随着消费人群的改变做出了如此大的改变,网吧也应该学习借鉴经验,及时对消费者和行业环境的改变做出应变。