网络游戏市场推广策划案

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/19 20:56:20

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求网络游戏详尽市场推广策划案以及相关资料。

我需要的是比较详尽的市场推广策划案,对玩家群体进行准确分析,有可行性高的推广手段。希望大家再努力找找。符合以上标准的,100WMP立即奉上。

若一款体育经营类的网络游戏,例如足球经理,如何进行有效的推广?帮助分析,提出建议的同样重谢!

  
原图地址:http://photo1.dudu.com/displayPic.jsp?u=b4fb5744a655368841fca8c1dbc80a897c86aebc42cabb139f8afb1edc7521f0bc92b322fe8f313178526b0566214096c55080bc8c49b04fbe1b57fee2838806&cid=677140
【换新装】

做人要厚道,转载请注明来自猫扑(mop.com)
(发帖时间:2004-08-27 15:55:52)
--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【编辑】 【回复】

猫(1):创意:用什么作为品牌形象标志,品牌包装设计、广告宣传表现这一主题?

  根据创意,确定了以下内容:

  1.游戏的目标消费群体
2.游戏的品牌定位
  3.游戏风格
  4.喜庆包装

在游戏上市时,我们先造势,后投放产品。

  1、造势
2.生动的终端展示
  3.散发游戏说明传单。
4.召开新闻发布会。邀请新闻界、经销商,召开新闻发布会。
 
  上市   

  游戏的推广

  在游戏成功上市后,我们便在扩大市场、进一步巩固品牌形象上下功夫。

  一、巩固品牌形象

  二、采取副品牌策略


--- 火红天雨【上海Mopper】  上海Mopper】" target="_blank">传呼 道具 上海Mopper】" target="_blank">博客 | 【回复】


扑(2):网络游戏市场推广策划方案缩略版本(原创)

一个游戏的成功离不开上市的良好宣传,但过分造势以至于实际不符合同样会使游戏生命力短暂,同时降低公司形象,有鉴于A3,天堂2等游戏运营的缺憾,以及个人从事网游的经历,会同个人实习说得见解提出以下方案。
一:游戏新作的上市走常规路线是联系各大门户网站如17173和新浪等打响广告第一枪,并且可以通过在杂志捆绑客户端和内测帐号,以及开通美工过硬的官方网站(保持信息不断的更新)并且制定出严格的上市计划。即对游戏的面市要有严格计划。
官方网站是游戏的外套,什么样的官方网站决定了玩家对他的第一印象,所以网站上美工一定要花血本,当然考虑成本的核算,可以根据需要来调整美工的部分,官方网站界面一定要清晰化简单化,可以不必分过多栏目,基本上目前国内网游都有统一的栏目设定,这个方面可以省下工夫,好刚需用在刀刃上。重点放在对游戏特色的宣传上,通过对游戏视屏资料的发放,游戏海报和游戏外包装以及,游戏的初始界面一定要花大工夫做美工(前提是不要脱离游戏实际,以免让玩家失望而导致不良后果)。同时开放游戏完美的视屏资料公共展示,不急于开记者招待会。

二:游戏前期网站和杂志宣传攻势过后,重点着手于营造内测气氛,网站和各大杂志设倒计时,内测帐号发放可以通过各大门户网站论坛发放和官方网站发放结合的形式。注意考虑服务器运营成本以及调试问题的周期,内测人数千人左右。选用高素质的GM和技术人员为内测玩家提供良好的服务,因为他们的言论很大程度影响新手进入量,稳住了他们,能给游戏以及运营商带来不小的舆论赢利。内测结束后,着力整理内测玩家意见和言论,同时利用有利言论进一步打开舆论市场,借以吸引更多等待公测的玩家。

三.公测阶段即将到来,一方面在传媒加强宣传,同时注意广告的出台应该避免对立人群的出现如学生家长,广告中,力着表现出社会公德心,如盛大以前的学生卡之类。
内测和公测的间隙,准备记者招待会,推广产品,同时网罗各地二级经销代理,打出公测奖励的牌,公测期间产生若干奖项,异此吸引人群。公测一定要注意保证服务器质量,同时在服务器内部不停的宣传,可以适当做些有风格的LOGO发放出来。

四.公测进行过程中,取材游戏经典任务或者怪物,NPC之类的,对游戏进行周边产品开发,1能扩大赢利2能进一步推广游戏知名度。设置诸如吉祥娃娃,人偶之类的外设挂件提升游戏丰富性。


以上是个人拙见 希望能有所帮助


--- 无间飞猪  传呼 道具 博客 | 【回复】


猫(3):自己看者改吧~

网络游戏策划案

《世界》


一:定位

1,概述
本游戏为一款即时战斗MMORPG,斜45度视角,2D画面。背景为一个以中世纪的欧洲为蓝本完全架空的幻想世界,一个剑与魔法的世界,科技的发展相对落后,同时以两个大陆上的两个大国之间上百年的争斗为历史主线,该世界以人为主,当然也存在着各种各样的魔物,怪兽,总的来说是一个和平中夹杂着战争,战争中又夹杂着和平的世界。(一定程度上借鉴了《火炎纹章》的世界设定)
2,游戏的玩点
A:玩家在游戏中所扮演的角色的行动将可以影响整个游戏的历史,让玩家亲自参与游戏中的种种历史事件,让玩家真正的成为游戏的主宰,玩家的一举一动都将被记入游戏的史册。比如说由某某玩家领导的复国运动,地下抵抗组织,或是有某某玩家带领的骑士团攻占某个城市等。换句话说,就是有剧情的网络游戏。
B:丰富的职业和特技,理论上的无限(重复)转职系统(具体下述),可以让玩家进行高自由度交互,从而达到让玩家乐此不疲,总是对游戏充满了新鲜感,可以从一定程度上避免游戏后期玩家在高等级的情况下无事可做,只是打装备,PK的局面。
C:丰富多彩的战斗系统,更多特技,加入了全新的天气地形效果,将会影响玩家的一举一动,如雾天视野变窄;雨天火魔法威力减小;海上战斗时存在晕船效果,而海盗就可以不受此影响等等。这一切将会极大的丰富游戏的可玩性。

二:世界观

1,游戏世界的陈述
A:时代,背景:(参见一1)
B:历史:以和平生存为理念的里卡和以对外侵略战争为主的奥尔梅两个王国之间的对立和长达百年的战争史。二十年前奥尔梅凭借魔龙TIAMAT之力基本统一南方大陆并渡海入侵里卡,而里卡则在王国人民的英勇抵抗下以及圣龙BAHAMUT的帮助下击退了侵略者,从此两国就处于这样的一个僵持状态,且由于两国隔海,因此之间的海盗行为式的边境摩擦也时有发生。而如今,随着奥尔梅的新王即位,两国之间终于又要再起战事了……
C:人物:两个大陆的守护龙,二者之间永远对立。以及二十年前第一次两国会战的诸多英雄人物,当然他们已经是过去,是历史,最终新的英雄们将是每位玩家自己。当然,不只是英雄,游戏中的任何角色都将由玩家去扮演,无论是商人,巡警,医生或是官员等等,刚开始的时候可以由NPC代理,但最终将会把自主权全部交给玩家,给玩家以最高的游戏自由度。
D:事件:所有的事件都将由玩家自己去引发,完成,当然厂商可以起到诱导作用。
2,游戏的世界设定
A:整个世界是由两个大陆及一些岛屿组成,而在这两个大陆上又有着6个大城市(也就是玩家可以选择的六个出生地)及一些村镇,洞穴等其他地点(请参附图)。图上用颜色标出了各种地形,就像我们常见的地形图一样,大片颜色的——其中绿色是平原,深绿色是森林,黄色是沙漠,红棕色是山岳,黄绿色是沼泽,蓝色是海洋,深蓝色是河湖;而灰色的大小点代表了大小城镇和人为建筑,黑色是洞穴,红色是特别地点,紫红色的线则是各个地点之间的往来路线,当然了,这只是默认的路线,基本上玩家所有地方都可以去,如各个小岛,只要你有艘船。另外需要说明的一点就是,该世界里存在着黑夜白昼,各种天气状况,当然了,这也是游戏的卖点之一嘛。
B:各个地方的作用:城镇,不用说了,自然是为玩家补给,休息,交流之所,神殿可以用来转职,而其他的地方则是怪物横行,也就是玩家冒险和战斗的地方了,当然了,在这些地方也常会有一些随机发生的各种各样特别的事件来吸引玩家。
C:玩家在游戏里的存在:游戏中玩家只可以扮演人类角色,虽然没有多种族,但却可以自由选择性别,职业,如何成长,配偶,住家,行会,生存法则甚至是坐骑等等,换句话说就是尽可能的让玩家在游戏中扮演自己。游戏中安排了24种职业供大家选择,更有多达几十种的特技可以去学习,自主和随机相结合的成长方式,和其他玩友一起的富有特色的组队,婚配,支援系统等等,给予玩家在游戏里非常高的自由度。
D:武器道具系统:共分为剑,枪,斧,弓4样物理系武器和杖,元素,光,暗4样魔法系武器,全部存在耐久度,可以通过修理来回复,在这当中,低级的武器玩家可以通过交易和打怪掉落的形式获得,高级的武器则需要玩家自己收集材料去合成,甚至到最后玩家还可以通过注册的性质持有个人专用武器。各个职业可以使用不同种类的武器,因职业而异,而可以使用武器的等级又由玩家自己的各样武器熟练度来决定。防具的设定也和武器基本一样,包括各个职业可以使用不同的防具,获得方式等等。道具则分为各种消耗类的恢复,强化,打击道具和装备性质用以强化角色能力的饰品类道具,获得方式也是购买,打怪和合成。以上所有的武器道具都各有大小,类似《暗黑破坏神》,玩家携带时要考虑到携带量的问题。
E:各类建筑的作用:在城镇中,玩家可以去的地方有下:商店:从事各类道具的买卖;武器店:武器防具的修理和买卖;合成屋:各种道具的合成;角斗场:玩家自由竞技的地方;广场:张贴各种消息和玩家相互交流的场所;码头:可以在这里租买船只用来出海;旅店:快速恢复和外地人的暂住地点;住家:玩家存放物品,钱财和休息的地方;酒馆:赌博和战士们的转职场所;军营:骑士们的转职场所;神殿:法师们的转职场所;工会:用以维持游戏秩序,打击不法分子;王宫:城市统治者的驻地。最后需要再次说明的是,以上各个场所在游戏初期由NPC管理,但后来可以以类似承包的性质把主权交到每个有兴趣和能力的玩家的手上,成为一个真正玩家自主的虚拟社会。

三:系统

1,玩家系统
A:登陆信息:玩家刚登陆本游戏以后首先当然是决定自己的姓名,生日(这将影响到你和别的玩家之间的支援效果),可以选择男女两种性别,3个系共24种职业(参附表),
职业力量敏捷精神武器特技1特技2备注

骑士242220枪精英——初级
圣骑士272322枪,剑圣光城战士
黑骑士272421枪,斧突击叛逆
将军292023枪,斧统率铁壁
龙骑士282222枪威慑践踏
女武神212625枪,剑再行动破邪限女性
游牧民252720弓,剑疾风原战士
领主302525枪,剑,斧,弓月光高级职业

步兵222420剑强运初级
盗贼212922剑偷盗敏锐
猎人222822弓陷阱森战士
工匠242424斧修理合成
斗士282420斧,弓掩护山战士限男性
海盗262521斧,弓底力海战士
商人222426剑聚宝大口袋
英雄253025剑,斧,弓流星高级职业

术士202224杖努力初级
法师212328杖,元素隐身结界
祭司232128杖,光祈祷净体
德鲁伊232227杖,暗传送暗黑
召唤士202329杖召唤漂浮
诗人212327元素吟唱挑拨限男性
舞娘222625剑舞蹈迷惑限女性
贤者252530杖,全种类魔法太阳高级职业
(附表)
当然一开始只能选择3个低级职业,在以后可以通过经验的积累来升级到该系的各种中,高级职业,且每系中的各级职业又可以互相逆转职,即如中级职业的圣骑士转回低级职业骑兵又转到其他的中级职业黑骑士,如此可以让玩家体会各种职业,增加了游戏的多变性。还有一点很关键的就是成长率分配,如玩家可以把给与自己的300%的成长率这样分配,200%自己掌握,即以后每升一级可以有2点的能力值自由分配,而剩下的100%在力量和智慧上各分配了50%,敏捷上是0%的话那么以后每升一级玩家角色都有50%的几率长1点的力量和智慧,而将没有机会长敏捷;而如果玩家把300%的成长率有150%分配到了力量,100%的敏捷和50%的智慧,那么升级的时候就有50%的几率长2点力量,50%的几率长1点力量,100%可以长1点敏捷和50%的几率长1点智慧。当然了这两种分配方法可以在游戏中随时更换,也由上可以看出,可以供玩家自由分配的成长率也必定要是N00%的。
B:各项参数:现在基本所有的MMORPG都有等级的设定,这个游戏也不例外,等级的极限是30级,当有20级或以上时就可以通过一些条件进行转职,当然转职之后等级降为1,个人能力也会半减。而玩家的主要参数都是由力量,敏捷,精神这3项基本参数决定的,每样的上限都是60,其中30由职业影响,30由个人影响。以下是由这三样能力决定的其他能力属性:
每点力量=10HP,力量/10=每秒HP回复量,力量=物理攻击力,力量/2=物理防御力;
每点精神=10MP,精神/10=每秒MP回复量,精神=魔法攻击力,精神/2=魔法防御力;
敏捷=移动速度及命中率,敏捷/2=回避率,(100-敏捷)/100(秒)=攻击间隔时间;
除此之外还有许多其他数值:经验值,每100%即可提升角色1等级,通过打怪累积;金钱,作用就不用多说了;武器熟练度,玩家对于各种武器的熟练程度,高则可以使用高级武器,通过经常使用某类武器来提升相应武器的熟练度;携带量:决定玩家可以携带各种物品的数量;善名值和恶名值:该项决定玩家在游戏中的声望,影响玩家的知名度以及PK等行为,视玩家的各种行为增减,且会随时间减少。
C:技能系统:各个职业都有相应的技能(参附表),而在该职业中每5级给予玩家1点技能点,由玩家自由分配在该职业可以习得的技能上,类似《魔兽争霸》的技能系统。而职业的类型又分为3种:指令型,点击即可使用,经一定时间才可以再次使用;释放型,点击激活后持续效果并持续消耗MP;能力型,习得后类似基本能力一直存在。特技一旦习得以后就可以永久性的持有,所以转职后一样可以用其他职业的特技,当然了,每位玩家可以持有的特技的数目是有限的,当然新特技是可以覆盖旧特技的,所以玩家完全可以不用担心特技学满了学不了新特技。
D:其他:游戏中还有许多高自由度的其他系统,比如其他游戏都有的拜师系统,这里就有所改变,当一个玩家拜师另一个玩家以后,师傅可以给予徒弟一些任务,之后根据徒弟的完成度和累积度给予教授特技之类的奖励,这也是一个习得一些正常途径无法习得的特技的一个办法。再有如支援和婚配系统,当一个玩家和其他玩家组队后就可以互相享受支援效果,提升能力,或是结婚后和妻子一起行动又享受爱情支援效果,而这些具体效果就要视玩家的星座而定了,有的加命中,有的加防御等等。另外特有的承包制系统,让玩家可以像真实世界一样,如玩家买下一个商店并经营,生意越来越好,从此发展分店,至统一整个大陆的商业圈也不是不可能的,又或一个能力高超的玩家可以开设学校来广收门徒,扩大声望等等。
2,战斗系统
A:战斗面:方式类似与《传奇》,但是细节的地方要丰富多彩多了,如之前提到的天气地形系统,不同的天气对战斗有着不同的影响:雾天和黑夜影响视野,但盗贼就不受此影响,雨天水属性攻击加强,而火属性削弱,雷属性的命中会获得优势,晴天刚好相反等等;而地形方面,不同的地形会影响到不同职业的移动速度,一些地形还另有特殊效果,如沼泽附加毒伤害,空中可以不受地魔法的威胁,但受到风属性的攻击受到的伤害是加倍的。除了以上这些,还有各种辅助性的战术存在,游戏中存在着9种异常状态和6种辅助状态,对战斗都可以造成很大的影响,这些都需要玩家去灵活的应用了。
B:主要计算公式:
伤害=[(攻击侧攻击力+武器装备能力)-(防御侧防御力+防具装备能力)]X各类辅正效果X随机数值修正;
命中=[(攻击侧命中率+武器装备能力)-(防御侧回避率+防具装备能力)+各类辅正效果]X100%;
必杀=[(攻击侧武器熟练度%/10+武器装备能力)-(防御侧武器熟练度%/10+防具装备能力)+各类辅正效果]X100%;
异常状态持续时间=[40+(攻击侧精神力-防御侧精神力)]/5(秒);
辅助状态持续时间=(40+释放侧精神力)/5;
C:关于PK:本作中有专门的场所——斗技场供玩家PK,且是有赌博性质的PK;而对于玩家私下的PK,以双方的等级为算,根据双方的等级差给予杀人者一定时间的红名(高等级杀低等级者的红名时间要长过低等级杀高等级者的时间,具体时间视等级差和善恶名而定),此时任何玩家将其消灭之都可以获得一定的善名,并视情况给予一定的物质奖励,当然,私下PK者都会获得一定的恶名。这样不是通过系统强制,而是诱导玩家自发的去维护网络世界的规则。
D:战争系统:当玩家的群体PK达到一定规模的情况下就可以成为战争了,如两国之间的野战或是攻防战等等,该类行为将不会违反规则,也不会给予红名或加恶名的惩罚措施,当然这些只是在战争时间段内才享有的。
E:任务系统:游戏初期会给出一些硬性任务,后期都由玩家自己去建立完成,如对于一个商人来说,他如何去获得货源,运送货物等等实际上就是他的任务,总是这个任务的定义很广泛,自由度也很高,完全由玩家自己去把握。
四:外观
1,画面
采用2D画面,人物画风采用卡通风格的写实派,整体风格明快,色彩亮丽,物品装备,战斗画面也以华丽的手法来描绘,以给玩家很高的视觉感受。
2,音乐
好的音乐可以很好的反映游戏中的气愤,本游戏的音乐也十分大气,给人磅礴,犹如史诗般的感觉,当然其中也使用一些如欢快,忧伤的调子来点缀,来烘托气氛,让玩家更加的容入到游戏中去。


--- gbabc  传呼 道具 博客 | 【回复】


扑(4):另一篇参考

《三国志演义之王气》策划案


王气,即帝王之风,帝王之风展露于行为之间。帝王之风者,或宽仁、 或强霸、或贤能、或暴桀,居高一呼,同心者无不趋附,异心者渐次疏离。 《王气》所要表现的重点正是王者的驭将之道。

游戏的乐趣在于驾驭武将和控制战略城市。驾驭武将要简单非常简单, 只需要胜出几个相关声望就行了,但要驾驭不同理念的武将,就需要一定的 动态平衡技巧了,而这可以成为促使玩家一遍遍游戏的动力。控制战略城市 也是《三国志》和《三国演义》系列没有的内容,往下看就会了解其中趣味了。:)
游戏背景设在三国时代。战略部分包括内政,外交,军事,调动,运输 ,都采用类似《龙王三国志》的半即时模式。战斗部分在战斗沙盘进行,采 用行动力动态顺序的回合制模式进行。全国划分为司、充、豫、扬、青、徐 、冀、并、幽、雍、凉、荆、益州北部、益州南部和交州共十五州,下辖 100座城市,每座城市拥有一座战场沙盘。现在我们就来一一介绍《王气》的设定。

排名:
排名包括忠、仁、义、威、暴五项。
忠,指对天子的态度。通过天子任务体现,天子任务包括上朝考问、缔结条约、兴兵讨伐等,这些任务的后果会直接或间接影响其他声望的积分。
义,指对友邦的信义。通过信守条约体现。
仁,指对臣民的安乐。通过远离兵戈之争和对外友好度体现。
威,指对天下仁义之师。通过讨伐体现,战败会降低威积分。
霸,指对天下野心勃勃。通过战争体现,战败会降低霸积分。
各项本月得分=原得分*0.9+本月得分,不断更新得分。所以排名不佳的 玩家不必沮丧,排名好的玩家也不用自满,时间会使一切烟消云散。只要开 始努力改善,一切都能改变。

武将:
《王气》是关于驭将的游戏,所以武将应该放在最前面介绍,这样有助于其他设定的理解。
首先,《王气》的武将按照理念被划分为四类,并且为了便于玩家的分别,都拥有自己的色系提示。 大义理念,武将色系为红,武将头像的边框为红,人物头像偏重凛然,代表武将关羽、赵云等。 才干理念,武将色系为兰,武将头像的边框为兰,人物头像偏重高傲, 代表武将吕布、诸葛亮等。 安全理念,武将色系为白,武将头像的边框为白,人物头像偏重平和, 代表武将包括大部分比较普通的武将。 霸权理念,武将色系为黑,武将头像的边框为黑,人物头像偏重强悍, 代表武将夏侯兄弟、曹仁等。 这四种武将所要求的王气各有侧重,反映在声望排名上各有要求。当君 主满足其所关心的声望名次时,他们的忠诚度会上升,反之不能满足时会下降。
有关的忠诚效果为,下述声望排名前三名和后三名的君主,除亲缘武将外,,相关理念的部下忠诚度+或-一定幅度,忠诚度变化幅度=(3+random(2))/声望名次:
大义理念:义、威 + 仁、霸 -
才干理念:义、仁 + 威、霸 -
安全理念:忠、仁 + 威、霸 -
霸权理念:威、霸 + 忠、义 -
效应可以累加,比如某君主义、仁和威都是第一,才干理念的部下忠诚度上升的将是3+random(2)+random(2)-random(2 )。可以想象,这种变化的 幅度还是可以取得相当激烈的效果的,也就要求玩家必须慎重制定和持久坚 持本方的发展方向,免得出现与部下背心离德的情况发生。 另一方面,由于这种效果的有效性,并且游戏将赏赐物资变成了颇为珍 贵的宝物和美女,玩家不得不依赖排名提高部下的忠诚。王者的魅力不是依 靠钱赏出来,而是用本身的行为吸引部下效忠,这就是所谓王气的第一大表现!
钱币在游戏中的作用除了买宝,就是支付俸禄,武将按照官职高低,每 月获得一定俸禄。每月初,自动从都城支取俸禄,如果都城钱币不足,武将就会忠诚度降低,降低幅度 =( 200 -武将人德能力)/10。

城市:
王气的第二大表现是对黎民的掌握。黎民的观念与武将稍有不同,黎民 不关心政治声望,只关心涉及切身利益的声望。 城市取消了忠诚度,只有升平、高昂、热烈、普通四级情绪。 义、仁、威三项声望排名前三名的君主,领内各城市的情绪在原有基础 上向上移动一级。比如原来是高昂,本月获得第二,那麽就晋升为升平,如
果本月掉出前三名,那麽成为普通。 升平可以使本月每日的城市税收增加40%*(4-名次),高昂可以使本月
每日的城市税收增加30%*(4-名次),热烈可以增加20%*(4-名次),对于 《王气》本来不富裕的收入设定而言,这是很实惠的奖励。 城市必须有太守才能被占有,没有太守的城市算作空城。城市职务分为 太守、赋税和督运三项,各需一位武将担任。太守的政治和人德能力关系到 可以控制的城市人口,(政治+人德)* 100就是可以使用的人口极限。不要 认为少,三国时代的总人口不到八百万,分到 100座城市平均才8000人。没 有担任赋税的武将,城市将只能上缴控制人口生产能力的 60%,担任赋税的 武将也是以政治和人德能力为任用标准的,(政治+人德)/ 5就是可以附加 的百分比。没有担任督运的武将,城市的收入就不能运输出去,督运的勇猛 和政治能力关系到一次可以运送的最大物资量,(勇猛 +政治)*100就是最 大的运输量,此外运输量还与控制下的运输人口有关,每个闲赋人口可以运 输10物资,只有当物资抵达目的地后,督运武将才可以再次组织运送。运输 队不受地形影响,移动速度指数为5。

说到运输人口,这就引出城市管理的另一个因素,人口分配。耕作、桑 麻、原料、官坊和运输分得的人口,对应粮食、钱币、原料和武器装备的产 量。耕作和桑麻的要求比较苛刻,只能在三月自由分配人口,之后直到十月 人口就只能减不能增了,十一月到二月没有耕作和桑麻活动,人口可以分配 给其它栏目。
普通城市的太守只能控制本城,但是每个州都有一座城市为州府,占有 州府的太守,就可以按照州府的控制人口和人口分配比例(人口低于州府的 空城,以比例为准),收取本州所有空城 20%的收入。这就使州府的地位变 得重要起来,对其的争夺变得更加激烈。 城市设定的最后说说物资生产和运输。城市的耕作和桑麻是根据从事人 口计算的,城市粮食产量=11月初的耕种人口*100,城市钱币产量=11月初的 桑麻人口*1。原料是按日计算收入的,每座城市的特产决定原料种类,马匹 也是特产,产生单位某种原料需要用一定的人口数量换取。官坊是利用原料 制造武器装备,每种武器装备都有原料种类和数量要求,并且单位某种武器 装备同样有人口数量要求。100单位粮食或钱币等于1物资量,1原料或1武器 装备等于1物资量。
武将的内政特技不多,但可以升级:
税收:如果担任太守,不需额外设置担当赋税的武将。
押运:如果担任太守,不需额外设置担当督运的武将。
督邮:即使不在州府,也可以获得本州所有空城20%的收入。
特技每升一级,附加收入或运输的上限,提高10%。
功勋是通过内政工作获得的。只要担任太守、赋税工作,每天就会上升 1功勋,督运一次上升10 功勋。功勋指数也被用来兑换成内政经验值,当经 验值提高到一定地步,武将就会随机获得寿命延长、政治或人德上升、特技等等。

军事:
军事包括精锐 /普通、征兵、训练、整编、装备、屯田、讨伐、战争、调动和战斗。武将无论官位高低,带兵上限5000。
部队的士兵被分成精锐和普通两种。征来的兵是普通士兵,经过训练和 战斗可以成长为精锐。战斗中精锐的成长率=获得战经*(10+random(5))。 征兵必须在城市中进行(废话!)。全国最大兵力不能超过领内总人口
的1/10。具体到城市,每天只能从运输人口中征集等于武将统帅能力数量人 口的加入部队。可以设置执行武将征兵目标或‘加满’,执行武将如不被中 断(比如解散、调动、战斗等)就会自动征兵直到完成任务。
训练必须在城市中进行。每天训练获得的精锐数=(武将勇猛+统帅)/50。
整编必须在城市中进行。可以在城中武将间交换精锐和普通士兵。因为部队攻击、弓攻和防御力=(相关装备指数+武将勇猛)/20*士气/100 *部队总数*(0.2+精锐士兵数/士兵总数)。 装备必须在城市中进行。可以通过纸娃娃换装城市中数量够满足部队人数的武器装备。武器装备包括轻/重兵刃、轻/重弓弩、轻/重盾、轻/重盔甲
、战马四个栏目,分别出现在纸娃娃的相应部位上。装备的改变造成装备攻击力、防御力、弓攻力和移动力的变化,也会改变弓攻射程。但是装备战马 就不能装备任何重道具。
屯田必须在城市中进行,跟耕种一样有时间跨度限制,如果解散、调动 或战斗等,则视为退出,已经投入的劳动无效。虽然不是个很好用的设定,可以弥补供应不足的情况。供不上军粮的部队人数、士气都会下降,武将
忠诚也会降低,搞不好会溃散或叛逃他国!
调动包括攻击目的调动和本国内的调动,都是在战略沙盘上以天为单位 即时行动。部队在调动过程中,可以随时更改作战计划,继续攻击、改变攻 击目标或退回某城市。
战略沙盘的栈道有四种地形,平原、山地、密林和水路,每种地形都会影响到军团的移动。每天的部队移动力指数=士气*武将统帅力/ k,骑马时k=3000,步行时k=100000。平原每格消耗指数为 2,山地3,密林 4,水路
1。
军团移动力指数以军团中指数最低的部队为准的。影响军团速度的武将特技包括:
强行:可以提高50%平原移动力。
山军:可以提高50%山地移动力。
密林:可以提高50%密林移动力。
水军:可以提高50%水路移动力。
另外,全部由一种理念武将组成的军团,可以获得各种地形上 50%的移 动力附加。
军团极限为十支部队,其中必须有一支载粮部队,载粮部队在战斗沙盘 中有补给功能,但会影响战斗力。因为途中也要消耗粮食。一个士兵一天消 耗1粮食。载粮部队最大载粮量=部队人数*100。
军团正式攻击城市前,会再次确认。如果本方是义或霸倒数第一的君主 ,对方是义或霸正数第一的君主,则会弹出‘讨伐’和‘放弃’选择,否则 弹出‘战争’和‘放弃’选择。讨伐不增加霸声望,而是威声望+3。为了防 止对友好度80以上国家的城市发动战争,霸声望+6,60以上+4,60以下+2。
这是王气的第三大表现。
如果是攻城战,一场战役攻方最多可以出动一个军团,守方最多可以出 动十支部队。如果是野战,双方最多可以各出动一个军团。 战斗在战斗沙盘进行。采用行动力动态顺序的回合制。部队行动有动态 演示。每场战斗历时一天,分成十个回合。 战场环境包括地貌、地势、城池、天侯三种因素。
天侯包括天气和气温。天气包括风、狂风、雨、豪雨、雪、暴雪六种, 气温包括正常、暑热、酷寒三种。战场天候变化根据当月的战场天候周期表 随机决定。因为一场战斗模拟的是一天,所以每场战斗只有一个天侯。
< 1>风、狂风时战场上的火焰的方向等于风向,分别延风向延烧二、三 格如果顺延烧方向相邻地势差大于︱± 2︱或为水面,延烧被阻止。
< 2>雨、豪雨、雪、暴雪时立即扑灭战场上的火焰。
< 3>暑热、豪雨和酷寒时,攻方部队随机出现疫病、冻伤。
< 4>豪雨、暴雪时,处于地势 > 2山地的部队随机遭遇泥石流或滑坡。
狂风、暑热、酷寒、雪时,部队移动力下降50%。
豪雨、暴雪时,部队移动力为‘0’。
行动力动态顺序的回合制就是每回合每支部队行动前,都将所有 未行动部队的行动力排序,选出优先行动部队。行动力指数=武将统帅力*士 气*(0.2+精锐士兵数 /士兵总数)*重装备修正值。重装备修正值=1 /(0.
5+重装备件数)。这是非常富于变化的规则,时刻充满对行动权的争夺。 注意力是《王气》在战争表现方面的一大创新,可以模拟部队间的牵制 关系和由此带来的防守漏洞。注意力指数=武将统帅力*士气*(0.2 +精锐士
兵数/士兵总数)*士兵总数/100。当部队攻击或防御时,攻防双方都会根据 对方的注意力指数占用掉自己的一部分注意力指数,交战后注意力指数 =交 战前注意力指数-对方注意力指数/ 3。注意力指数将用于修正部队的攻击、 弓攻、防御力、移动力。这样,被牵制的强大部队同样可能由于注意力的削 弱,作战表现欠佳。每回合开始时,所有部队的注意力指数恢复为全满。 战场地形包括平原、山地、密林、水面、湿地、低地六类,其中山地为 1-5级地势、低地为-1级地势,其它为0级地势。部队移动力指数在战场中同 样适用,相关移动特技也同样适用。
战斗中的武将特技非常丰富,分为战术指令性特技、谋略指令性特技和 自动判断特技(以下简称战、谋和自),谋略指令性特技需要耗费谋略值, 一场战役中,部队谋略值的极限等于整个军团所有武将的智谋能力之和。这 里只介绍几个常用的:
粮仓(战):运粮部队的武将如果有此项技能,就可以在战场上建造粮 仓,其它部队就可以就近补给,而不用再到运粮部队那里补给。但是粮仓可 以被敌军部队夺占。
鼓舞(战):提升本部队士气,幅度=(武将勇猛+统帅) /10,成功几率=(武将勇猛+统帅-100)/100。
攻城(战):攻击守城部队。
投石(战):攻击城边部队。
放火(谋):在部队旁边放火,但如果旁边有部队则不能放火。被烧会造成部队的士气和人数下降。
放水(谋):如果部队介于水面和洼地之间,则可以使用,使用后与此 洼地相邻的所有洼地一并受淹。被淹会造成部队的士气和人数下降,但有水能力的武将,其部队损伤减50%。
伪兵(谋):将本部队的人数夸大或隐藏,幅度 =武将智谋能力/100,
成功几率=(武将智谋能力-50)/100。伪兵在交战时自动失效,也可以由于 敌军使用‘佯攻’戳穿。
佯攻(谋):用来试探怀疑使用‘伪兵’的部队,成功几率 =10/(113 -武将智谋能力)-10/(113-敌军武将智谋能力)+(103-武将智谋能力) / (226-武将智谋能力*2)。
倒戈(谋):策动敌军忠诚度低的武将倒戈,倒戈几率 =(80 -敌军武 将忠诚度)/100。
争功(谋):本部队周围的敌军,与受计部队武将理念不同的部队失去 行动力。成功几率=10/(113-武将智谋能力)-10/(113-敌军武将智谋能力 )+(103-武将智谋能力)/(226-武将智谋能力*2)。
夹击(自):本部队攻击或突击时,周围理念相同武将的部队一同进攻 ,协助攻击的部队不受反击。
强突(自):增加50%攻击力,在敌军背后没有阻挡的条件下,有50%几 率穿透敌军。
回射(自):受到敌军弓攻,如果装备有弓弩,且敌军在射程内,自动 予以还击。
拒马(自):如果本部队装备有长枪类武器,则骑兵突击变成只有一次 攻击。
一骑(自):单挑时致命一击的成功几率为原来的1.5倍。
战场地貌和地势对战斗的影响非常大。比如骑兵的突击指令,只有在攻防双方都在平原上时才可使用,但威力十分巨大,相当于连续三次攻击力加 50%的攻击。比如站在地势高的位置,视野会更大,而且攻击、弓攻和防御
力都有额外附加。地势高度悬殊还可能造成双方无法近战,某方射不到另一方,甚至某方看不到另一方的情况发生。此外对于放火、放水,地势也可以 提供良好的避难所。
战场地势对视野的影响非常显著。视野大可以尽早发现敌军,而且如果 视野低于弓弩射程,弓弩就只能攻击视野内的敌军。随着部队所在地势的提 高,视野也会随着增大。如果视野内有比所在地势更高的地貌,则地貌之后 的视野被挡住。另外,如果由部队位置出发,视野内有比前一格地势低 2以 上的地貌,则地貌之后的视野被挡住。地势为0时,视野为2,地势改变 1级 ,视野+1或-1。
战役的胜利条件是:
(1)一方部队被全歼。
(2)主将部队被歼灭。
(3)主城被攻方占领。
(4)一方因故撤退。
平手条件是:打满10回合未分胜负。
平手条件时,回到战略沙盘,攻方部队退后一格,部队当日行动结束, 但遭到攻击仍然可以反击。此时也可以更改作战计划,但执行是在下一天。 功勋是通过战斗获得的,功勋指数也被用来兑换成战斗经验值,当经验
值提高到一定地步,武将就会随机获得寿命延长、勇猛或统帅上升、特技等等。

中央:
中央工作功勋较多,但只能由都城武将执行。
中央包括情报、外交、韬略、登用、赏赐、买宝、美女七类。
中央工作武将不受地形影响,移动速度指数为20。
情报:派遣武将探查敌城情报。可以设置探查时间,确保情报全面。
外交:包括结盟、毁约、互不侵犯、送礼、赎出五项。结盟被毁约义声望+6。互不侵犯被毁约,义声望+4。送礼可以提高对方友好度。赎出可以赎买交战中的被俘部下。
韬略:包括劝降、驱虎、策反、破坏、伪书。
登用:登用领内在野武将或他国武将。玩家的相关排名如果与武将的理 念一致,则增加10%的登用几率,反之,减少10%的登用几率:
大义理念:义、威 + 仁、霸 -
才干理念:义、仁 + 威、霸 -
安全理念:忠、仁 + 威、霸 -
霸权理念:威、霸 + 忠、义 -
效果可以累加。这是王气的第四大表现。
赏赐:当然是赏赐宝物和美女,忠诚度上升的幅度=宝物或美女价值*( 100-武将人德)/100。
买宝:花钱买宝物。
美女:征集某城美女,成功几率=(武将政治+人德-150)的百分比。
武将的中央特技不多但也不少:
传闻:情报探查效率增加50%。
褒美:送礼效果增加50%。
强辩:毁约造成的义声望下降幅度-2。
攻心:韬略的成功几率为原有几率的1.5倍。
交友:登用的成功几率为原有几率的1.5倍。
功勋是通过中央工作获得的,功勋指数也被用来兑换成中央经验值,当 经验值提高到一定地步,武将就会随机获得寿命延长、智谋或政治上升、特技等等。

官僚:
《王气》中的官职是根据功勋自动授予的。说白了谁先占着算谁的,呵 呵。别说这公不公平,现在的三国志任人唯亲的比比皆是,公平吗?人家不 就是老点儿,笨点儿,可跟着玩家出生入死的,没功劳也有苦劳吧?
官职名 功勋要求 俸禄 人数
司马 1500 150 1
司徒 1500 150 1
司空 1500 150 1
尚书令 1200 120 1
司隶校尉 1200 120 1
骠骑 1200 120 1
车骑 1200 120 1
征东 1100 110 1
征南 1100 110 1
征西 1100 110 1
征北 1100 110 1
太常 1000 100 1
光录勋 1000 100 1
卫尉 1000 100 1
镇东 1000 100 1
镇南 1000 100 1
镇西 1000 100 1
镇北 1000 100 1
太仆 900 90 1
廷尉 900 90 1
宗正 900 90 1
安东 900 90 1
安南 900 90 1
安西 900 90 1
安北 900 90 1
中书令 800 80 1
尚书仆射 800 80 1
骑都尉 800 80 1
平东 800 80 1
平南 800 80 1
平西 800 80 1
平北 800 80 1
执金吾 700 70 1
侍中 700 70 1
散骑侍郎 700 70 1
左 700 70 1
右 700 70 1
前 700 70 1
后 700 70 1
越骑 500 50 1
散骑 500 50 1
征虏 500 50 1
荡寇 500 50 1
讨逆 500 50 1
破虏 500 50 1
射声 500 50 1
游击 500 50 1
横江 500 50 1
安国 500 50 1
军师 500 50 1
屯田 500 50 1
伏波 500 50 1
普通 无 50 不限 同级官位按上面顺序授予。
君主无条件获得1000点儿功勋,但如果朝廷里哪位重臣的功勋渐渐超过 君主,君主就会渐渐失去发言权。超过500点儿是内政人员的指派,800点儿 是中央工作,1000点儿是军队的指挥,于是玩家什麽也做不了了,再往上朝 中就会有大臣劝玩家退位了。
所以玩家还是要做个马上皇帝,不断建功立业才行,到底是乱世,靠吃 老本儿维持不住统治。
这是王气第五大表现。

界面:
战略沙盘采用3D建模,2D加工制作而成,以保证画面的精细和质感。 整个沙盘的背景采用《三国志》系列的表现方式,有城池、有栈道、山川 湖海。除此之外,沙盘上还将即时显示各国军团的调动,便于玩家随时掌 握动态,但是他国军团的详情是隐蔽的,只有大概规模的描述。中央工作 武将和运输队的路程是直接计算的,并非真正移动,但同样不可随意穿越他国城市。 直接在战略沙盘上激活己方城市或军团,战略沙盘界面右上方会分别 显示该城市或军团的基本状况界面,双击右键可以弹出系统菜单界面。 城市主界面四周装饰朱雀花纹,界面色调根据玩家的王气决定,或红 、或兰、或白、或黑。显示情报包括太守武将、赋税武将、督运武将、都 城/州府/普通城市、控制人口 /总人口、情绪、粮、钱、武将数和士兵总 数,武将情报(点击打开本城市武将和在野武将情报),其中粮情报如果 低于城内士兵一个月消耗,将出现红色警示。界面下方有九枚图标,分别 画着练兵、征兵、部队离城、官员、城池、推车运送、开矿、制造武器、 书简,代表训练、征兵、调动、官员更换、人口分配、物资运输、原料开 采、装备制造和城中武将情报。如果没有督运武将,推车运送图标消失。 子界面在主界面下方打开,通过切换其它子界面或点击子界面的‘ X’号 关闭。
训练子界面包括武将选择栏和训练时间设置。武将选择栏可以复选城 中所有有兵武将,然后设置训练时间。超过训练时间,将在战略沙盘界面 上自动提示。
征兵子界面类似训练子界面。 调动子界面包括武将选择栏和出城方向选择栏。如果离城武将包括太 守,则自动要求任命新太守。如果全部武将离城,城市成为空城。 官员更换子界面包括太守、赋税、督运三项,可以从城中武将选择担 任。如果城中只有一名武将,该武将被默认为太守。如果该武将具有税收 或押运技能,则自动同时占有赋税或督运职位,直到有武将被任命接替。 城池子界面包括耕种、桑麻、原料、装备和运送五个比例栏。栏目可 以锁定占有比例。栏目右边显示比例代表的实际人口数。耕种和桑麻栏目 十一月到二月间消失,三月初自动弹出城池分配子界面,要求分配人口。 推车运送子界面包括目的城市、运送物资种类两个选择栏,下方有花 费时间、已占用运输量/最大运送量提示。 开矿子界面包括原料种类选择栏、原料人口分配栏和各种原料一日产 量提示。 制造武器子界面类似开矿子界面. 军团主界面四周装饰白虎花纹,界面色调同城市界面的根据一样。显 示情报包括主将、目的地、调动剩余天数、士兵总数和粮草支持天数。界 面下方有六枚图标,分别画着战斗、移动、合兵、分兵、补给、营帐,子 界面在主界面下方打开,通过切换到其它子界面或点击子界面的‘ X’号 关闭。
战斗子界面包括非己方城市或空城选择栏和调动天数提示。选择栏只 提供中途无他国城市阻挡,并且未结盟君主的城市列表。 移动子界面包括己方城市选择栏和调动天数提示。选择栏只提供中途 无他国城市阻挡的城市列表。 合兵只有在军团不满十支部队,并且同格内有己方军团时可以激活, 但出子界面。子界面包括双方非主将部队或载粮部队的部队列表和交换按 钮,粮草支持天数提示。 分兵类似合兵。
补给也类似合兵,但是双方载粮部队交换粮草。 营帐指令可以使军团在非水路的格子上驻扎。
战场沙盘也是采用3D建模,2D加工制作而成,有城池和各种地貌。部 队按兵种分为短刀兵、长枪兵、短刀骑兵和长枪骑兵四种,在水面上时一 律变为船队图标,上述五种图标都拥有三级表示,1000人以下三个稀散阵 容排列的士兵,3000人以下六个缺员阵容排列的士兵,5000人以下九个满 阵容排列的士兵,部队图标占用一格空间。主将部队和载粮部队分别用深 浅颜色区别于普通部队。
由于视野因素,战场地形是可见的,但敌军必须位于视野内才可见。 部队按照回合次序自动激活,弹出指令主界面,界面色调同武将的色 系一致。主界面由隶书字体的按钮组成,边缘装饰云雷纹,全部指令包括 攻击、射箭、突击、移动、战术、谋略、补给、休息、情报九项,但根据 实际态势,某些指令会自动隐藏。子界面通过点击‘ X’号关闭。 战术子界面是选择战术性指令的地方,也有根据武将拥有特技自动变 化内容的功能。
谋略子界面是选择谋略性指令的地方,同样有根据武将拥有特技和军 团计谋参数自动变化和减少内容的功能。
情报子界面可以用来察看本军团武将情报。 攻击、射箭、突击、战术、谋略、补给被选择后,可以用鼠标直接在 战场沙盘上选择目标部队。鼠标覆盖一秒钟以上,可以看到该部队武将、 士气、人数、攻击力、防御力、弓攻力、射程和行动次序指数情报。 战略沙盘界面左上方的青龙被激活,可以弹出中央主界面。主界面四 周装饰青龙花纹,界面色调同城市界面的根据一样。主界面包括情报、外 交、韬略、登用、赏赐、买宝、美女、情报八项。可以参看策划,在此不 作过细讲解。子界面通过点击‘ X’号关闭。
点击敌方城市,可以看到敌方城市的情报,情报的多少是根据情报武 将的能力和探查时间确定的。双击敌方城市,可以弹出中央主界面的一部 分,包括情报、外交、韬略、登用,可以直接派遣都城武将从事任务。


--- gbabc  传呼 道具 博客 | 【回复】


【楼主】 (5):楼上的大大……我要的是网游市场推广的策划案……
  


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


扑(6):看看我的:P在第3楼呵呵


--- 无间飞猪  传呼 道具 博客 | 【回复】


猫(7):>>>>(原创醒目)<<<<
1.首先是要进行市场的考察
通过在高校中发放市场调查的方式做调查
2.对游戏进行广告宣传
通过对已经广为人只的游戏挂钩(类似于姐妹版或链接)的方法
通过高校或者网吧门口放宣传幅(最好请明星代言,这样更加有影响力)
还可以通过知名的杂志上做广告(如微行计算机等)
3.进行内测
要多发放帐号,这样是无形的在帮你做广告.一定要让内测的玩家感到有吸引力,如果连他们都吸引不了,那就危险了(还可以对内测玩家发放纪念品等)
4进行广泛的公测
这一步是最最重要的.这时候的网络服务器的速度又是很重要的.因为现在玩家对网速和画面的要求普遍很高
这个时候的广告力度也不能减弱
以上的几步做好了
那以后的玩家一定也不会少的~!

实属原创,楼主要是觉得还有点用,就给点mp吧~


--- 刘心语  传呼 道具 博客 | 【回复】


扑(8):帮你顶一下


--- 从不匿名  传呼 道具 博客 | 【回复】


猫(9):四个阶段:通常按照一款游戏的推广步骤,应该有这样几个阶段
1.吹风阶段:通常简单的介绍一下游戏的大概情况、开发公司、开发地域等等。目标效果:若隐若现,犹抱琵琶半遮面。
2.前瞻阶段:在所有媒体上疯狂发表内容同样的文章,让大家误以为买重了杂志,开错了页面。主要内容是游戏背景、故事可以涵盖中国的菩萨、希腊的众神、北欧的奥丁等等,注意形似神不似。后面对游戏中的人物加以介绍,突出两个字——完美。接下来是武器,突出两个字——丰富,接下来是魔法,突出两个字——效果。给刚入行的朋友写个范例“数种职业,上百种魔法技能。成熟完善的工会,PK制度。规模浩大的攻城战,广阔华丽的迷宫地图”或者“精彩绝伦的战斗场面,超酷的场景地图,无限扩展的游戏引擎,充满神秘与魔法的世界,简单的操作,耐玩的剧情,完美展现人生”(注:本教材通用)。。目标效果,让地球人都知道。
3.技巧阶段:主要包括三部分,加点心得、练级心得、任务流程,注意,本部分已经进入专属网游阶段,没见识过该网游的读者,会视本文内容为天书,实质为废纸。如果不是同时玩着若干游戏,那么一本这样的杂志,估计阅读时间在10分钟以内。目标效果:引起讨论、介绍打法、吸引玩家。
4.心情文章:这个其实没有统一叫法,暂且这么称呼吧。文体不限、内容不限,只要能和需要宣传的游戏发生关系就好。什么痞子文学、美女小说、散文诗歌齐上,方显我中华文化之博大。目标效果:让读者或拍案叫绝、或泪沾衣襟、或会心一笑。感慨之余,不小心爱上了这款游戏,噢不,是增强了凝聚力。


--- 刘心语  传呼 道具 博客 | 【回复】


扑(10):嘿嘿,不好意思,刚才没看到市场推广这几个字~
先给你个“相关资料”这类的,具体的推广策划案,我再给你找找~

汉堡包的网络游戏运营经验集萃

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《新浪游戏》()
  前言:十面埋伏
  
  我们为什么需要这样一份集理性与案例于一体的文字?当有人提出疑问,首先我们需要看看现在的网络游戏市场现况如何。先听听前人的预言,在去年的这个时候,乐观的人们道:“明年是网络游戏年”,冷静的人们说:“明年是网络游戏洗牌年”,更有悲观者言:“明年是网络游戏泡沫爆裂的一年”。。。。。。
  
  其时,中国网络游戏产业正在欣欣向荣之初,大量抱着试一试或者捞一桶金的心态投入产业的人在短短一年的时间里把资本翻了几倍甚至十几倍。进入这个产业的资本也越来越广泛,从门户网站到电信集团,甚至,一些完全和网络、游戏无关的集团,也开始涉足这个发展中的产业,但他们都有一个共性:资金密集型企业。无论是资金的转移也好,新的项目开拓的需要也好,总之,他们来了。
  这是一个激情燃烧的产业,这是一个黄金年代的来临。
  纵然更多的资本的投入到这个产业里,纵然一个活动比一个活动争先吸引眼球,但一个事实摆在面前:春天毕竟是短暂的、眼球不能当饭吃。一年以前每个上市的网络游戏可能只需要面对一款或者两款游戏的竞争,市场是空白的,运营的空间近乎无限大。而如今上市的网络游戏则至少需要面对数款同类游戏的竞争,而玩家的整体数量,并没有质的突破。从惬意指点江山的豪迈变成在其他人碗中抢饭的尴尬。在这样的市场条件下,投入的资金与游戏的运营,理智的说并不成正比。如何在现有市场条件下,成功的运营一款产品,而怎么样的结果,又才能算得上是成功的呢?
  
  于是在目所能及的范围里,我们开始研究一些案例,并且希望能够得出一些让人深思的答案。
  
  在制作这份专题的时候,我们把尽可能多的精力放在了那些成功的市场推广策划案的收集和整理上。而由于专题出现时间的缘故,以下绝大多数的活动资料都来自第六波网络游戏的运营厂商。我们只希望这份文字能够带给即将进入或考虑进入这个产业的人士一些参考。
  
  PARTI草船借箭――――产业内资深媒体能力的借用和扩大
  如果一家企业,在成立之初,开始谈判一款游戏,这不是新闻;
  如果一家产业内资深媒体,报道一家新公司开始谈判游戏代理时,也不是新闻;
  但如果一家这样的资深媒体,设立专门的产业频道,并全程报道一家全新的公司在韩国谈判产品的一举一动,将其作为游戏代理的案例介绍给来访的访问者,这,就是一个值得关注的新闻。
  
  草船借箭
  这船上的箭,借的是韩国厂商的瞩目、借的是国内业界的关注、借的是玩家们的眼球。
  
  PARTII连环妙计定乾坤――――市场活动的创新与连贯性
  在激烈的竞争中,市场推广决定着一款网络游戏所能取得的知名度。同时,优秀的市场推广方案也代表着一加游戏运营公司的实力。许多厂商经常奇怪,为什么自己投入了大量财力人力,却在市场推广方面一无所获?
  
  这还要说回激烈的竞争中去,打开现在任何一本游戏媒体或者任何一个游戏网站,我们首先会看到厚厚的十几页广告,或者几个弹出窗口,而后还有近百页的软文和贯穿网站始终的广告。是的,市场竞争如此激烈,恰似百花争艳,谁又能从中分辨出牡丹或者玫瑰?
  
  所以,单一的,不连贯的广告和市场推广,现在已经无法引起人们的注目。只有一个创意新颖的,并且与前后活动贯穿着的推广方案才能起到效果。
  
  然而,“我心中的秋香”这个市场推广活动打破了之前已经定好的游戏规则,它第一次让玩家和厂商平起平坐。其次,它是创驰软件提出的“透明化服务”中的第二环。活动自身的创意让之前的“韩国行”与其后的“服务月”活动都显得分量十足,成语“承上启下”用在这个活动上丝毫不算过分。
  
  当然,这个活动也存在着他的的缺点和不公平性,愿闻其详者可以点击下面的连接一探究竟。
  
  PARTIII牛市上的短线炒做――――重点媒体的重点突破
  前文有说,活动的连贯性是决胜当今市场的关键,而在市场宣传上,网络媒体和平面媒体是绝对不同的。前者的优势在于可以短期内利用其自身便于传播的特性其到快热效果,而后者则是塌实的慢热。这源自于两种媒体的本质不同。
  
  平面媒体一般会在发行前半个月就已经截止了来稿,所以会有一定的至后效应。也就是说,一款产品在平面媒体的预热,不论是对产品还是对活动,都至少需要提前半个月或者一个半月的时间。并且由于各平面媒体的发行日期、截稿日期的不同,想同时在几个平面媒体做同一个活动可谓难上加难。
  
  一般厂商对此多采用网络媒体做活动,平面媒体做报道的方式进行协调。但是创驰软件却开了个先例,就是在网络媒体和平面媒体同时做不同的活动,并且对举办活动仅局限于某一家平面媒体。如何深入的挖掘一家重量级媒体的用户群,却是需要媒体、乃至厂商本身需要突破的关键点。
  
  PARTIV渠道是个猛张飞――――构筑和建立自身渠道
  从中国第一款韩国网络游戏《黑暗之光》的18MB大小,走到今天《EQ》的两张光盘,其中经历了两年的时光。那么,渠道这个辅助猛张飞忽然间也学会了智取又需要多久呢?在有些仅十几,几十MB大小的年代里,渠道的重要性或许并不大,因为用户可以通过网络传播获得。
  
  但是当游戏的体积成几何积数增长的时候,让玩家去下载几百兆的网络游戏显然是不现实的。何况,你如何让用户相信他花几个小时下载的游戏就能满足他的要求呢?这其中还忽略了因为没有款待无法下载而损失掉的用户群体。短短两年的时间,业内对谁是最优秀运营商的讨论已经逐渐演变成谁是最优秀的经销商。也许,这正是在向我们暗示渠道的重要性。
  
  现在渠道的概念,已经囊括了经销商、媒体撒盘以及网吧等一切可以推广客户端的事物。
  甚至有人将网络游戏运营划分为二元结构,而渠道的扩张,正是成为其中最重要的一元。
  对于游戏运营商,比起传统的渠道商,网吧推广无疑是自己唯一能够控制的东西。所以,我们看到了众多花哨的网吧推广方案,其中谁又能最大化的带给网吧老板利润呢?哪怕这只是看上去很美,但我们不妨留心一下吧。
  
  PARTV服务牌是大小猫――――网络游戏运营其实是个服务行业
  如果我们给游戏运营的每一个环节综合起来,画一个相互包含的图,那么,一个三环结构就此产生,大致是这样:最大的一环为市场推广,它决定着有多少玩家知道你的游戏并产生来看一看的兴趣,第二环为渠道,它决定着有多少知道你游戏的玩家能够有机会尝试着进入,而服务则直接决定着这些加入的玩家,有多少愿意留下来。技术在最后起到一个支持着前三环实现的作用,而这三环的交集,就是我们的玩家。
  
  由此我们可以看出,游戏运营商的服务已经是在拥有了市场认可条件后最重要的环节。也无怪乎这么多厂商争先打出自己的服务牌,并且还有人说,服务是考验厂商持续持久能力的主要因素。客服是最直接接触玩家,并反应玩家意见的部门。可以这样打个比方,服务就象一场牌中的大小猫一样决定着胜负,至少也可以分出出手的先后顺序。
  
  “神泪服务月”大型活动,正是传承了这个理念,因为它更重要的意义是提出了“点到即止”的概念,留心过这个活动的人可能知道,这个活动共分为?B style='color:white;background-color:#880000'>案鳳K应有的惩罚”、“外挂者斩力决”、“我们还有哪里做得不好”以及“我们衷心谢谢您”四个部分。每部分都可以单独作为一个大活动来进行,但他们偏偏采用了高潮刚至便结束的策略,让玩家的眼球随之跳来跳去,当真是高潮不断。
  
  PARTVI月之暗面大曝光――――告诉玩家他们不知道的故事
  所有发生的事情,就像逝去的流水,而留下来的,也只有瞬断的记忆,如果能够及时地记录下来运营公司里因为突发事件而引发的深思,则如就着一杯淳厚的老酒,追忆那月之暗面。
  
  创驰软件的产品经理,凭借连载的“汉堡包的大史记”无疑在玩家之中投下一枚石子,散开的涟漪在他们心中荡起彼时的追忆与期待。在整个连载过程中,没有人知道其中的企业便是创驰软件,也没有人知道作者究竟是何方神圣,写得是哪款游戏,但是该公司的成长印记,确历历在目,而玩家心中被勾起的欲望,让他们急切的想得知到底是哪家公司推出了这样的交流方式。最后的结果,却已经不重要了。
  
  后记:天下
  专题到这里就画下一个句号了。就象专题中我所说的一样,连贯的市场推广才能形成冲击力,所以只有掌握了以上六大部分才能算是成功运营了一款产品。
  反过来说,产品的成败是一家运营公司综合实力的体现,这其中任何一个环节做得不好都是不成功的。那么我可以由此得出如下的结论:
  
  不管是哪里的游戏,不管是什么游戏,能够在市场推广上获得认知度的游戏就是好游戏。而我们不用去管游戏是怎样的,决定权在于是谁来运做它。在运做过程中,谁能提出新颖的,连贯的手法来造成冲击力吸引眼球,谁提出的就是一份优秀的策划。
  
  第六波网络游戏的浪潮依然没有过去,也许现在我就制作这份专题为时过早。但是没有总结就没有进步,两年来,外游戏的品质一直在进步,玩家的素质一直在提高。我希望,通过这份专题的总结,游戏的代理运营商也能有个飞跃。

  有人说,今年年中将是网络游戏商洗牌的时刻,也有人说,今年依旧是灿烂的网络游戏年。但是不论如何,只有掌握了以上的运营之道,市场才会更加精彩和规范——商场如战场。


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猫(11):顶一个


--- 谁说你的眼泪我无所谓【武汉MOPPER(-_-#)凸】  武汉MOPPER(-_-#)凸】" target="_blank">传呼 道具 武汉MOPPER(-_-#)凸】" target="_blank">博客 | 【回复】


扑(12):我声明几点:
  1、首先我是一个有6年戏龄得网游玩家,我了解很多玩家想什么

  2、我调查过网游得消费层和消费地点

  3、4年前我就开始做推广活动,就是现在得室外活动和网友得聚会活动

  4、2年多前,我在运作帝国在线得时候提出了,一个女性玩家带动8到9个男性玩家得理念,女王争霸战的活动。但是公司没有采纳,直到去年下半年各公司采推出了美女秀什么得活动

  5、我既然提出这种地面推广得方法,我可以告诉你,这样得活动按一个游戏一年得推广,比以前只网络和广告推广要节约50%到70%得费用,而且真正能带起用户量和长期稳定住玩家

  6、我得活动和以往得推广不要混淆,我得活动是全方位立体得还有一点,我们集团有了一支专业得推广团队,他们正在一步一步得走向成熟,我们的目标是全国专业推广的N0.1

  我的个人思路是:

  1、重点攻击现主要网游消费层

  2、在作好主要城市工作的同时重点经历放在开拓新城市和终端城市

  3、利用各地各种媒体宣传资源进行媒体宣传

  4、与各地方电信运营商的深切合作

  5、主题网吧、茶吧、俱乐部的建立(当然这里的几点我还是比较含糊的,毕竟企业运作或者商业运作都要游各自的特色)我认为几个方面的全方位立体运作后,可以增加中国网游人数的0.6到0.8倍。当然,还需要厂家运营商和渠道各方面的紧密和同步运作。

  是开拓更广阔的市场呢?还是抢夺残饼呢?这些问题由大家来考虑吧。■


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猫(13):借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的推广和销售

一,直接面向终端的游戏推广工具

  盛大别出心裁推出ESALES线上销售系统,借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的销售,发挥得淋漓尽致,成就了辉煌的盛大。接下来的是学习,跟随,模仿居多的跟进,对网络游戏的推广和销售进行质的改变的ESALES线上推广和销售系统,应该革命。

  网络游戏运营商运营一款产品,从开发或引进,内测,公测,媒体轰炸宣传,地面海报,客户端的安装,轰天轰地,但到了收费时却发现玩家多跑了……. 这是网络游戏的推广的被动的拉动方法!

  那么如何去主动的推动呢?是否可以借助ESALES线上系统去推动?!

  借助ESALES线上系统,设计一种开户卡销售带动注册、兼职推广、专职推广。以点为主。提出一个“预”充值的游戏推广卡的概念。这个系统:

(1)推广游戏是有赏推广,大面积调动游戏推广员的激情 。

(2)玩家把付网费玩公测游戏的部分钱购买“预”充值的游戏推广卡,可以一眼看穿这个游戏我该不该玩 。

(3)解决众多游戏上手不顺,进入游戏受到阻碍玩家参与游戏的热情 。

  组建组建游戏推广员队伍,获得当场兑现的有赏推广报酬 :可以理解为“虚拟游戏运营商”。

  推广主要目的是:新加入玩家数量,玩家推广的影响面。以低门槛(低面值)为主,因为玩家在网吧里玩公测游戏虽然不收钱,但要付上网费呀。而且疑虑重重:游戏好玩吗?根据玩家这种心态,启动“预”充值的游戏推广卡。他的属性:或卡面值:8-9元(是标准包月卡面值的1/4-1/3);或点 数:可以使用7天或连续使用15天;或游戏币:所在服务器已有玩家基础数;或虚拟物品:所在服务器已有玩家基础装备;或级 别:带一定装备的起初级别 。

  内测、公测阶段:充分发挥预充值的作用,能够实现:更多的注册用户(因为客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推广)。统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。玩家帐户因为是付费所得,沉淀率相对较高。收费初期、中后期:降低新增玩家加入的门槛以增补失,保持在线人数。有网点的介绍推广,保持游戏的新鲜度。

  这样的终端推广的魅力,游戏运营商不心动吗 ?

二,虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统

  目前网络游戏点数卡主要以虚卡和实卡两种方式流通。他们各有所长:

  虚卡形式有不足之处在于:第一、零售商与客户之间缺少流通性;第二、终端销售仍然有限,而且目前多数虚卡系统不具备同个经销商内多网点的结算功能。这就使得虚卡销售不适用于在销售点以外实现消费的客户(关键是因为不能直接验证充值的有效性,又无实物凭证)玩家表现着极大的不放心 !

  实物卡的优点显而易见:用户认知度高,易于流通,特别适合销售与使用不在同一地点(环境)的客户。如家庭(住所)、办公点等享受网络游戏的用户。随着家庭宽带用户的增加,网吧经营受对进入者年龄、营业时间的限制,使用购买实物卡的用户群必将日益增多。

  同样实物卡和销售实物卡的经销商也有不足之处,实物卡需要经过传统物流,存在运输成本,在途库存周期(占用资金,增加价格调整风险,销售响应不及时等)。

  “实物库存”是个让人既爱又恨的“怪物”,而且更多的恨占主导。

  爱在库存越多越好,库存种类越全越好。这样就不会断货、缺货,以致造成客户流失,更能形成销售品牌,让客户有一种购买向往,实现一站式销售并带动关联销售;但库存更是一个可恶的魔鬼。它不仅“吞噬”资金,而且喜怒无常,况且是怒时多,喜时少(喜指涨价,怒为跌价)。一不留心不知何时何缘库存已经“发霉”(积压、滞销)。

这些与实物卡经销商渠道的特点也有关:一来是无法象网吧业主一样,对自身所覆盖的客户群各种趋势有十分把握,游戏点数卡有购买一次可使用较长时间的特点,使得预测各种需求更加困难;二来是随着网络游戏种类快速增多,竞争更加激烈,市场变数也随激增,经销商确难顾全;还有随着运营商为了适应市场竞争的需要,制定了不同的市场策略和销售规范,使得处于渠道末端的经销商操作商务成本快速增长(因为往往无法集中到少数几家代理来供货)。

  虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍现场随机产生的:ESALES线上系统,提供的销售方案以“电子纸卡系统”方式,为您提供安全和方便 。

  虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统,以“ 电子纸卡系统 ”方式,是吸取了虚卡与实卡各自的长处,同时摒弃了它们的不足。具体说就是在供应商与最终经销商(经销商)之间实现虚卡(数据)销售,在经销商与客户之间体现为实物卡流通。这套系统最适合面向购买实卡用户的经销商,当然对网吧经营者也同样适用。

  虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统,以“ 电子纸卡系统 ”方式新型的销售模式,带来的不仅是技术的创新,更多是商业模式和经营理念的革命。对流动资金的运用不再考虑预测游戏卡种类多少,数量多少,(多了怕积压、少了怕断货)。而只需估计一天或一周(一个支付周期)内总销售成本是多少。一笔等额于销售成本的资金为你准备了一桌“满汉全席”(多种卡类,足够的数量),况且当你具备网上支付能力时更是具备了我(供应商)的便是你的(库存)。

  虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统,以“ 电子纸卡系统 ”方式。第一时间供卡,第一时间响应价格变化,第一时间享受营销(促销)带来的市场魅力。无间隙的、贴身的服务将会带来从未有过的感觉。因为没有直接库存就无须担心价格下行,而投身价格战(更无须关心是否超过有效期)。更有因为纸卡的透明性(标有最终销售商的具体制作信息)能最大程度地避免窜货现象,进一步讲就是能很好地维护价格体系市场秩序,确保经销商之合理得益。

 同时虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统,以“ 电子纸卡系统 ”方式。使得其市场魅力四射,在多数情况下可以通过中奖或赠送(100%中奖)等柔性手段让利客户让整个市场既规范又灵活,展现一种“经典”与“时尚”,“平淡”与“浪漫”相结合起来的局面。

  借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的推广和销售。


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扑(14):强强联手主推《命运》 骏网再演强势增值

强强联手主推《命运》 骏网再演强势增值
以下是来自骏网与欢乐数码的最新官方消息:
  2003年7月16日,上海环球富豪大酒店宴会厅。
  无数的闪光灯聚焦在一个年轻人的身上,他正用鼠标熟练地操作着一个穿着黄金装备的战士与凶猛的怪物进行搏杀,来自全国各地的记者无不为游戏画面的超眩而惊讶。豪华的酒店宴会大厅里,飘荡着为这款经典的3D网络游戏《命运》量身定做的音乐《黑雨》,现实世界与游戏虚拟世界曾未如此的贴近融合过,人们渐渐地被带入了《命运》的旋涡里。



mtv拍摄现场 代言命运,当然要有战士的味道 胡彦彬演示命运游戏
而此时,在大厅相对安静的角落里,骏网集团CEO吴洪彬气定若闲。他的脸上露出淡淡地微笑,与现场热闹的气氛相比显得过于理性。无人相信这种平淡如水的表情下,没有一种稳操大局的激动。作为中国消费和通用软件界的强势渠道管理增值服务商,骏网集团策划并实际操作了《命运》游戏的此次市场推广活动。这次“胡彦斌《文武双全升级版》首发仪式及超绚丽网络游戏《命运》游戏主题曲代言发布会”引起了各地媒体和业界人士的关注,并不仅仅因为这个活动是《命运》运营商欢乐数码公司和《命运》全国总经销商骏网集团与艺风唱片公司首次上演三强合作,更重要的是,它开辟了未来娱乐业与游戏业更加紧密联合地先河,让人们看到娱乐游戏产业价值链的美好前景。在游戏运营公司与唱片公司之间搭上红线的,正是资源雄厚的骏网集团。   强者支配命运:
  《命运》作为一款在韩国游戏市场上堪称经典的网络游戏,被各媒体称之为“可以与天堂2比肩”的大作。自从被成都欢乐数码引进到大陆以来,从内测到收费,吸引了一定数量的在线玩家。但作为众所瞩目的3D网络游戏,《命运》在中国网络游戏市场并没有产生预期的爆炸性影响。不过务实的欢乐数码老总贾可坚信《命运》只要做好营销工作,将会吸引到更多的玩家。于是,欢乐数码开始筹划着一场大型的市场推广活动。并且第一时间想到了《命运》的全国总经销商-骏网集团,因为骏网集团在此方面有着雄厚的资源和优势。骏网集团由数位成功企业家、软件公司、游戏制造商和国内外优秀软件经销商共同投资组建,在北京、上海、广州、深圳、杭州、成都、西安、重庆、沈阳、济南等重要城市建立了销售中心,具有相当强的地域分销和市场控制能力。业界将它看成是渠道黑马,媒体则多次报道骏网集团演绎着渠道变革。做为相互信任的协作伙伴,贾可无疑不会忽视骏网的市场操作能力和影响力,于是找到吴洪彬洽谈进一步的市场推广合作。   事实上,骏网的市场操作能力和渠道拓展能力早已被众多游戏运行商认可。骏网集团曾是《传奇热血1.5》、《奇迹》等中国重量级网络游戏的总代理,在骏网的鼎立支持和积极合作下,游戏运营商发展迅速,实现了快速市场占有和利润增长。就目前与骏网集团签约的〈命运〉来说,签约后骏网集团与欢乐数码通力协作,使《命运》的在线人数短期内飚升。当然,就目前来看,如此经典的游戏现在几乎5万人同时在线并不能让各方满意。

  吴洪彬从没有让运营商失望过,包括欢乐数码。骏网集团一手策划的“胡彦斌《文武双全升级版》首发仪式及超绚丽网络游戏《命运》游戏主题曲代言发布会”活动当天,吸引了《凤凰卫视》、《澳门卫视》、《湖南卫视》、《湖北卫视》、《广东卫视》、《浙江卫视》、《东风卫视》、《东视音乐》、《河南卫视》、《东南卫视》、《华娱卫视》、《福建卫视》、《当代歌坛》、《歌迷大世界》、《音像世界》、《新民晚报》、《申江服务导报》、《青年报》、《新闻午报》、《新闻晚报》、《上海星期三》、《上海电视》、《完全生活手册》、《东方早报》等等几十家国内重量型媒体,没有人怀疑此次〈命运〉的宣传暴光度,预期随着一波集中声势的全国范围内宣传,〈命运〉的关注度将大大提升,游戏潜在玩家和在线玩家人数会在短期内大幅增长,预计会出现大量潜在玩家转向在线玩家的市场现象。这次三强联手的市场推广活动,被业界一致看好,很可能成为2003年网络游戏推广方面的经典案例。



新闻发布会现场一 新闻发布会现场一
正如《命运》宣传画上所写:强者支配命运。在与欢乐数码合作推广《命运》的过程中,强势渠道分销商骏网集团又一次体现了强大的实力。
  渠道为本,强势增值:

  游戏开发商、运营商、渠道代理商虽然同在网络游戏价值链上,但各方的利益分配极度不平衡。国内的渠道代理处于网络游戏产业食物链的低端,回报率低,非常被动。众多的渠道代理商面对网络游戏规则的“歧视”,要么苟且守住,要么被迫退出,难道没有第三条道路可走么。而吴洪彬在经过市场的磨练之后,清晰的预见到,目前的网游价值链并不合理,于是他提出了一套很有见地地渠道理论,并开始按照自己的理论来进行渠道革命。

  骏网集团的优势正体现在它所强调的增值服务上面。有着雄厚的资金做后盾,骏网集团在各地开设分公司,已经形成了面向数千家经销商、网吧、以及玩家的立体宣传平台,这为骏网每次承接的推广活动提供了全方位的支持。15家分公司可以在很快的时间里,进行全面的强势分销。更加重要的是,骏网集团拥有很多重要的资源,与电信行业的上百家ISP、IDC以及移动、联通、各SP等都有广泛而深入的合作。这些资源在市场的推广过程中,可以提供相关的合作和支持,还可以保证推广的广度和力度。更多的优质资源同样可以促进市场推广的创新,这次与艺风唱片公司合作,正是利用了骏网与娱乐界的友好关系。骏网集团帮助欢乐数码进行了市场推广策划和产品宣传,相信这次《命运》市场推广的成功,将会促进今后骏网与娱乐界更多的合作机会。

  网络游戏业高额的利润并没有分散骏网集团对渠道的专注。凭借骏网集团的经济实力,完全可以自己介入到网络游戏的运营,但骏网集团的经营理念是“务实专业”,以渠道为本,进行强势增值服务。这种专业精神,让骏网集团获得了游戏运营商的信任,相继拿下了一个个软件厂商的大单,计有:《传奇热血1.5》、《奇迹》、《命运》、《决战》、《破天一剑》和《魔剑》,骏网集团则以市场成绩来回报这种信任。   操刀果断,执行有力:

  据说欢乐数码和骏网集团就《命运》推广达成协议时是在4月份,骏网接手后很快就开始操刀《命运》的推广。从市场推广活动形式的定位,到代言歌手的选择,骏网集团下专做渠道增值服务的上海骏网产品中心进行了全程创意策划。歌手推出新专辑与网络游戏推广相结合是非常创新的营销方式,而将个人新专辑《文武双全升级版》的主打歌曲《黑雨》作为的网络游戏《命运》的主题曲,这是两者结合的焦点所在。年仅19岁实力派新生代歌手胡彦斌被骏网集团选中,是因为他在大陆有很好的潜力,拥有大批年轻的歌迷,而年轻玩家是网游的主力。胡新专辑的主打歌曲《黑雨》,无论其歌词、曲调以及歌曲意境等,均与《命运》的游戏场景丝丝入扣。然而骏网做策划并不局限于一点,它同样策划和协助了《黑雨》的MTV拍摄。

  商界永远不变的法则是,创意只是创意,策划就是策划,承诺就是承诺----而只有行动才是现实。骏网集团将这一商业法则凝结为两个字:执行。可以说,骏网上海产品中心的执行能力在这次三强合作中得到了很好的体现。从开始策划到最终实际行动,骏网上海产品中心把工作一步步细化,并订出了严格的市场推广时间表,有计划有步骤的进行市场推广。   骏网上海产品中心总经理吴凯告诉记者,“骏网为厂商做市场推广是具有连续性的。拿这次《命运》的推广来说,歌手代言新闻发布会,只是推广的一个阶段性胜利。接下来我们骏网将在全国持续进行包括《命运》主题曲《黑雨》MTV宣传在内的一系列主题活动,旨在大幅度提高《命运》在玩家中的知名度和在线玩家数量。”今后,骏网上海产品中心作为具有丰富市场行销经验的市场团队,将根据不同产品的类型、用户型特征、竞争状况策划并推行针对性的市场营销活动,为游戏厂商产品的推广提供强有力地支持。

  业界人士普遍认为,凭借骏网集团的资源优势和专注精神,一定会把渠道增值做得更深更专!


--- zdd2004【梦星魂之 Aries★白羊】  梦星魂之 Aries★白羊】" target="_blank">传呼 道具 梦星魂之 Aries★白羊】" target="_blank">博客 | 【回复】


猫(15):楼主一定很......


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扑(16):轩辕剑III设计师手记(1999年1月15日-5月21日)
1999年1月15日
轩辕剑三已经在各大媒体做了第一步的开发曝光,一如我们所预料的,在故事背景以及
美术风格表现上引起了广大的争议及讨论。为什么我说这是如我们预料的呢?因为在之前我

讨论要如何做这次的报导时,就已经拟定我们的大前提,就是希望透过这次的初步曝光报导

把我们觉得轩三会最受玩家争议的部份全部摊开在玩家的面前,让我们直接接受玩家对于这

游戏设定的感想,做为我们继续开发的参考指标,希望在游戏完成之前,跟轩辕剑的玩家达

互动,并尽量创造出玩家想要玩的轩辕剑。
比如说很多人一直觉得轩三已不再是个纯中国风格的游戏,只是因为我们第一次曝光的
全都是欧洲的场景,事实上轩三游戏是由欧洲拉开序幕,然后主角往中国出发,而这西方的

分只占游戏起头一部份,大部分事件都是以中国为主。我们想由此来对比依然处于黑暗时代

欧洲及当时已经是最强盛国家的大唐及国际性大都市的长安,那种文化之间极大的差异。
其次是已中国水墨方式表现西方怪物是否恰当的问题,其实就如同前面所说的,这次我
们是把轩三可能最受争议的点表现出来。在这次轩三,DOMO小组一直想突破成长,以往炼妖

都只能炼制中国的怪物,中国的武术法宝武器物品,而这在轩三里我们希望让玩家的空间加

,炼妖壶也能抓到西方的怪物,试着把西方的怪物和中国山海经的怪物组合,会产生什么超

的怪物?
因为中国风格向来是我们擅长的领域,所以我们觉得与其我们花了大量的篇幅报导中国
部份的场景及角色,而不将轩三中可能会受争议的部份先让玩家知道,这对玩家来说是不公

的,所以,接下来我们会参考各位玩家的意见再做调整,希望这个轩三是集合了各位玩家所

望的内容或点子而产生。所以,不管对我们有什么建议,或是想对我们说得话,都希望大家

跃到我们留言板留言,每天到留言板看玩家的建议或鼓励已经是DOMO小组的组员们每天最期

的一件事喔。(郭炳宏)
1999年1月22日
相信很多人对我们轩辕剑三的独特水墨式战斗一定是留下了深刻印象吧 , 所以这次我
找我们轩三的怪物照型设计负责人王福生(昵称阿福)来告诉大家他的工作流程及感想吧。
==========
王福生:
「小弟也是初出茅庐,很荣幸在轩三里担任怪物造型设定及动作,目前怪物的成形流程
,是由我在纸上设计好所有动作,经由总监郭大师审核确认,再取回直接在国画纸上毛笔墨
线
,然后扫图进电脑,再由另一位美工小姐『小猫咪』也就是各位至大宇网站看到的DO花小

著色,上好色后再到DP这套软体去作更多细微的动作。我们用了这么多的步骤,就是为了让

渲染画成的怪物角色在萤幕上好像有生命似的动起来。
或许报导时,大家忽略了幕后英雄,事实上DOMO小组的每一位扮演著不可或缺的角色,
我的工作若没有大家帮忙,恐怕已躺在病床上作图了。
创作是件不易的事,而我是脑筋动的慢的人,短时间创意思考,才是倍感艰辛之处,在
我身后是我同学孝全兄,同学耶!尤如他在创意的造诣,是我需要学习的,又如郭老师绘图

熟练老成,林导电影学的专业,财哥对色彩的敏锐,小罗、小猫咪工作态度的认真,还有..
.
太多了,当然,外头还有伏龙,只可惜没福份向大家学习,我较不善打交道,我仍在学习,

望我的不才能得大家认同与不吝指教。」
==========
事实上「要让我们的怪物角色能如水墨卡通『牧笛』中的角色一样的动起来」,负责怪
物的阿福为了达到我的无理要求(笑)真是吃尽了苦头,制作过程繁复不说,前面的风格揣

及实验花了很多的时间,不过还好,现在已经抓到一个流程了,画的照型也越来越纯熟,也

我们对轩三的水墨战斗越来越有信心。(郭炳宏)
1999年1月29日
本次我们的场景负责人罗国成有话要说。
==========
罗国成:
大家好,我是轩三的地图场景制作人员罗国成,关于这一次的游戏制作,个人觉的是一
项蛮大的挑战,因为我们游戏的定位是有点偏考据的,这横跨欧亚大陆的地图场景,就包含

至少三个古文化。文化,没错,这一次的主题就是文化融合,包含欧洲的古希腊及罗马文明

中东的回教世界,西域的大漠草原景观以及我国的大唐风格。
一般的游戏其整体风格只要大约一两种即可,但我们得要求自己要有多重风格。希望当
玩家走到中东时,一眼即能感受到现在所处的地域和此地所特有的建筑与地理景观。到中国

,可以明显的体会我国异于其他朝代、 粗旷豪迈、 兼具力与美的文化大融炉的「唐朝风格

。另外我们希望经营一个充满人性,感性的空间,游戏地图不应只是在玩游戏过程中所经过

路线而已,而是能充份的与剧情的时代背景与主旨相互搭配!
所以我们在考据各建筑文化的差异性上花了很多的人力物力,尤其是关于中东建筑方面
的资料在这里真的是蛮缺乏的,所以我们现在也很头大,只能就现有的少许资料,再加上自

的想像,努力的把地图完成吧。 (郭炳宏)
1999年2月13日
快过年了, 虽然今年尾牙大奖都被NPC小组(就是明星志愿的制作小组)囊括了,但没
关系,「还有明年嘛!」,我们这样安慰自己。所以,大家就更努力的工作,让自己忘了尾

这件事,呜~。 这几天呢,轩辕剑三的α版出炉了,所谓α版呢,就是内部测试版,也
就是我们之前的纸上企划构想在电脑上实现的第一步,所以这几天大家都在帮忙测试,而我

的企划人员也很仔细的记录大家的反应,如哪个部份操作起来不是很顺手啦,哪边太难了啊

或是哪里有错字啊,并马上解决掉。其实,从以前到现在,游戏测试一直是我们最重视的一

部份。我们游戏的其他部份可能不是最好的,但我们就是在测试这个工作上最为斤斤计较,

游戏开发过程中,我们就一边制作一边测试,而不是如一般人所想像的在游戏开发完后再做

试。
这一切只是我们不希望大家买回去的是一个有瑕疵的游戏喔,同时,利用这个机会向大
家说声新年快乐,希望大家在新的一年继续给我们批评指教。(郭炳宏)
1999年3月5日
过完年了,小组的成员每一个看起来都精神奕奕,尤其是看到在杂志上很多玩家对轩辕
剑三大力的支持,而且在最期待的游戏排行榜中,一进榜就冲到第一名,这样的消息令整?

OMO小组的成员士气大增。过完年要忙得第一件事情就是准备育乐多媒体展,在展览中我们也
展出了轩辕剑三的DEMO,四天下来,看到很多玩家围观,看到大家脸上的笑容,我们心中彷

一阵暖流流过....。
目前我们正在进行的工作是α版的测试,大致说来还算顺利,没有主要的大臭虫,倒是
有许多小的臭虫--对话、设定、地图的出现等还是需要进行修改,预计在4月底可以推出β
版, 我们也打算将透过各种媒体先释放β版的轩辕剑三,一方面让玩家先睹为快,一方面也
提供我们宝贵的意见来作修改。
总之,游戏就是让玩家觉得高兴,而玩家的肯定与支持,才是 DOMO小组日夜加班的最好
的回报。(郭炳宏)
1999年3月13日
非常感谢大家对这一次『轩辕剑参』可爱女主角命名活动的支持!由于玩家们的热情大
力参与,让我们终于得以万中选一、挑出了大家心目中最完美的女主角名称!!为了满足各

读者玩家们宝贵『知的权利』, 我们编辑部特地派遣了007干员,冒死深入怪物充斥的DOMO

组火线之下,为大家记录、公开整个评选过程之极机密内情,以飨读者。
话说西元一九九九年除夕日的上午九点,DOMO全体组员奉了组长蔡魔王临时『心血来潮
』之命,以无奈、悲怆、淌血的沈痛心情,放弃了连休,全体特地留下来,开始挑选玩家大

们所寄来的、叠起来可比人还要高的明信片。
于是,大夥儿终于开始面对现实,认真地挑选起来了,有人很高兴地挑了一张,喜曰:
「嗨,这一张我觉得不错,和我女朋友名字很像!」「去你的,你在选媳妇呀?」一阵惨烈

殴之后,救护车『ㄛ~ㄧ~ㄛ~ㄧ~』送走一个不知死活的家伙,于是这时挑选阵容的品质

说是更加坚强了!「这一个!这一个很好,和我妈妈名字的台语发音完全一样。」于是,又

一阵惨绝人寰的痛揍围殴之声。经过如此不断反覆的『物竞天择、自然淘汰』过程,窗外的

阳已开始渐渐西斜,而大夥儿却依然不知死活,把时间继续浪费在毫无意义的拳脚上,始终

直没法找到一个大家都满意的名字…。
又经过了数小时,进度依然没大幅进展。原因至简单也,因为这次所要挑出来之女孩名
称,必须符合『吻合时代背景』『火辣热情』『好听可爱』『顺口易记』『有足够的来源考

』『我喜欢!』 ……等等每一位组员各自奇怪而不同的坚持和要求,这实乃世间第一大难事
也!随著漫长而艰辛的努力后,终于,事情有眉目了!大夥儿总算是成功地挑出了大约将近

百名左业某跹∪胛ァF涫怠撼跹 蝗胛フ撸皇钦銎姥」讨械牡谝徊蕉眩?

为我们还必须在这入围名单当中,绦佟焊囱 怀鲎詈蟮氖缓螅詈蠼馐雒?

给DOMO小组的企划鲍某人,由他来进行最后裁决,挑出最后的那名幸运者。而最~最最令人

痛的是:
这两百名的『初选』入围名单内,放眼望去,哦!乖乖!为什么每个名字都如此具有特
色,各有所长呢?这不是『故意』让我们难以抉择、根本狠不下心来投下那最后一票,圈定

是最后的入围十名吗?
夕阳西斜,除夕夜更加逼近了!马拉松式的惨烈过程,加上心力交瘁、鞠躬尽瘁、思乡
心切、饥肠辘辘,DOMO小组众组员此时已经累垮,许多人纷纷不支,开始语无伦次,一一现

了原形。
『复选』入围名单终于出炉,那么,最后命名活动的『决选』伟大责任,就落在小组企
划兼编剧的阿鲍先生身上,究竟那位香喷喷火辣小魔女会叫什么名字呢?紧张紧张紧张。本

制作完美游戏的热情,以及历史文化传承的重大使命,阿鲍先生最后含著眼泪,带着微笑,

细检查了每一张明信片的透光度和折射率之后,做下了责任艰巨、一般凡人所无法承受之重

抉择……终于轩辕剑三女主角的正式名字诞生了!!真是普天同庆,举锅欢腾!『轩辕剑参

的女主角,现已决定她的名字就叫做『妮可』,果然热情火辣、动人好记!这时一班忠贞的

员,这时更是无法抑制内心的冲动,纷纷俯首下跪,向我们新诞生的小公主顶礼膜拜。(郭

宏)
1999年3月20日
这个月的19到21日是日本最大的游戏盛会-- TokyoGameShow 的展期,公司有些人在星
期一时就出发到日本去了,我们因为要尽快把轩三制作出来,所以只好忍痛放弃这个机会,

~,不能看到 PS2真是遗憾(编按:其实到东京也看不到PS2)。没关系,赶快完成轩三,秋
季的TokyoGameShow在等着我们!
大家一定很想知道轩三目前的开发进度吧,上次提到我们已经做了第一次的α测试,主
要是针对游戏的主程式架构如地图移动、操作界面、战斗系统做第一步的测试,确定没有大

题的话,我们的程式设计师便依此架构做更精细的程式润饰,而其他的文编及美术人员也开

用程式所开发的剧情、地图、动作等编辑器,依照编剧--阿鲍的故事逐步将游戏完成,这

就是进入开发游戏最枯燥、压力最大的中后期了。
这个时候企划及文编人员,每天就是面对著各式各样的数值设定,比如说人物行走路径
设定或是剧情点开关的设定,每次设好一些数值,便进游戏测试,若觉得数值平衡度不好,

难或太简单,或是有剧情发生顺序错乱的情形发生,便离开再重调一次。而美术人员就是买

大箱的“增神”,用力的把一大堆该画的图画完,所谓的一大堆图咧,也不是很多啦,不过

超过450张的场景,250以上个全动画水墨怪物,400个以上的物品图,150组法术特效………

我的天啊,就此打住,我该回去画图了! T_T
所以,在这个时候,我们更需要大家的鼓励,每天到留言板看玩家的来信已经是我们D
OMO全组得以活下去的动力了,(好像太夸张了)……真的,每一封来信我们都仔细拜读过喔
,只是因为时间实在太紧了,所以除非有提出很大的问题我们才会利用我们睡觉时间回一下

所以请大家赶快来留个话给我们鼓励吧。(郭炳宏)
1999年3月27日
我们去日本看游戏展的同事回来了,除了带回来一大堆会场照片和DEMO外,也带回来一
些在会场拿的DEMO录影带,所以我们就找了一天早上大家一起来研究观摩一番。这几卷大部

是DC未来即将推出游戏的预告以及DC的后续支援功能的分析,尤其是“莎木”这个由SEGA王

制作人铃木裕以五亿日币耗时五年酝酿的新作最受到大家的注目, 这种以3D及时运算(我们
叫它polygon)架构世界的游戏已渐渐成为游戏主要的表现方式,因为在强大硬体支援之下,
3D游戏已经摆脱以往方块图形的印像,越来越向虚拟实境的品质迈进。可以想见的近未来,
玩家透过VR眼镜,高速固网直接在游戏设计者所创造的世界中和自己的网友冒险,那时候的

题大概就只有要如何提醒玩家这只是一个游戏,而非现实生活吧。
回到轩三的主题,本周我和我们执行企划杨渊升为我们的主操作界面流程做最后的确认
,我们的合作模式通常是由他在纸上先作大概的流程规划,再由我在绘图软体中做出所有需

的图框以及指令图。而我会在做图得同时检验他所规划出的流程在操作性及顺手度上是否可

,如果有任何不顺畅,我们就马上讨论,我听取他之所以这样规划的理由并提出我的问题和

决方式,等到讨论出一个共识我再继续执行绘图的工作。
但是并不是到这地步就算完全确定了,最后我们还会要大家实际去操作看看,看可不可
以发现我们之前没看到的盲点并做细微的修正调整。因为我始终觉得一个游戏的操作部份是

重要的,这是一个玩家们最直接接触游戏的部份,若设计的不茫怯性俸玫木缜槎济挥杏?

所以我会花很多时间来经营这个部份,希望到时候游戏出版时大家能感受到我们的体贴。(

炳宏)
1999年4月2日
我们的留言活动留言版最近因为更换服务器主机的关系,所以暂时无法使用,造成多支
持我们玩家的不便,真是抱歉的要命。说起我们的网站,因为上站的人数很多,常常是塞车

得一塌糊涂,据我所知, 有些人常常费力Key了一大篇给我们的建议,压下“留言”键后,

发现网路连不上,我知道那种感觉,很呕的( *_*; ),所以若大家不想忍受网路的龟速的话

建议以E-Mail告诉我们,请寄到 www@softstar.com.tw,并注明是给轩辕剑三的建议,我们

可以收到喔。
以前提过这次轩辕剑三由于剧情横跨欧洲、中东、中国三地,所以在地图制作时花了我
们很大的力气,尤其是各地建筑风格特性及特征的考据,我们真的下了很大的工夫。就以当

的中国建筑为例,大家提到中国一定马上想到电视剧里所搭的各式华丽的布景吧,可是根据

们的所收集的资料显示,唐代时人们绝大部份依旧是席地或是坐在小矮凳上,而且建筑的装

也没有像后来的明清般繁复,但是麻烦的是现在我们所能看到的文献资料大部分都是宋代以

的建筑格式,有提到唐代建筑风格的只有很少很少的唐代绘画,而且并不完整,因为在当时

画仍以人物画为主,风景画数量极少。
后来我们想到,日本和韩国传统建筑不就是仿照我们当时长安的建筑风格吗,所以我们
就找了一堆京都风景照片和日本建筑风格的书来参考,再加上我们的推测,希望能把唐朝长

城的感觉表现出来,而由于整个建筑感觉看起来日式风格蛮明显的,所以有些人都反应说会

会太像日本建筑了,听了之后其实觉得蛮悲哀的。因为日本建筑其实本来就是源于我们唐朝

建筑,只是因为我们疏于传统建筑的保存及教育,使得复制品反而成为正统了,其实不只是

筑,还有服装也是,这个下次再讨论吧。
所以其实我们在制作轩三的中国地图时也挣扎一段时间,到底是完全照我们所考据的形
式去做呢?还是要迁就一般人对中国建筑的意象呢?或是这两特点要如何达成平衡呢?我们

持续努力中。这次附上一张我们找到的唐代绘画,大家可以想像一下当时日常生活的样子,

有一张我们游戏中的一位大官白连仪家的客厅的样子,大家比较一下。(郭炳宏)
1999年4月12日
最近故宫正在展出三星堆文物,这是我们轩辕剑外传枫之舞的反派--蜀桑子的故乡所
在的遗迹,当初我们企划他的角色背景资料时,就设定他是一个处于中国边远地区的类中国

高度文明,所以我们企划阿鲍先生就千辛万苦去找到了当时国内完全没有相关资料的三星堆

关资料,记得好像是一本日文杂志的报导吧,里面有一些当时出土的文物面具造型,我们当

看了都觉得相当的讶异,居然当时中国有造型如此独特又优美的古文明,所以我们在定义蜀

造型风格及他们相关产品时,就刻意加入三星堆的造型特征,而队伍中的机关人这个角色,

因为故事设定他是主角由蜀桑子处所得的机关人残骸组合而成的,所以我设计造型时就舍去

来构想的中国兵马俑造型,而大量加入三星堆的人偶特征。
所以其实我们在构思轩辕剑系列的故事时,都会在资料收集上下很多工夫,因为我们是
把轩辕剑系列的图像风格定义为一种类写实的中国文化风格,现在我们轩辕剑三也是延续著

个理念紧锣密鼓的开发中。
昨天我们开进度会议,目前进度因为配合资讯展宣传的关系而略有落后,我们也只有天
天加班来赶上,轩三整体进度为程式完成约65%,企划85%,美术较慢大约60%, 我们预计会

六月初时视当时情况决定上市日期,所以请各位期待我们的玩家再耐心等候一下。(郭炳宏

1999年4月17日
天气越来越热了,轩三的开发也进入最炎热的后期了,现在所有的系统及界面都已大致
成形,现在我们要做的就是努力的把图画完,以及把先前为了让程式人员开发引擎而暂时画

图全都取代掉,因为在游戏开发初期,美术人员大都还在摸索整体的美术风格,以及做各式

样的尝试。如果程式需要美术的图形来作一些规划的话,我们会先大致画个草图替代,让他

的进度不致延迟。等到美术风格确立,才再由负责这些部份的美术人员一一用正式的图取代

所以在我们的早期版本中,就会看到比如说没穿衣服的主角啦、为了比较而同时出现的三头

、五头身、正常比例的小角色,甚至还有因为等不到美术的图而出现的程式设计师自己画的

色图,这些东西看起来还真的很爆笑,只可惜各位玩家可能无缘一见啦。
其实在游戏开发过程中常会有这类有趣的事情发生,我们小组的工作习惯是尽可能先收
集所有有趣的点子,在经由我们执行企划加以整理删减,可用的就留着,暂时用不上的就先

着,可能等下个游戏再用,所以大家平时上班时就会想很多奇奇怪怪的点子,可能觉得不错

实验看看,试着做看看,搞不好可以达到很棒的效果。 其实现在我们游戏中已经完成的
部份中很多都是这样做出来的,我们试着让工作人员在没有很多进度及预算压力的情况下开

游戏,因为我一直觉得,一个因很多压力而不快乐的人是没有办法做出让人快乐的游戏的,

因此再我们小组中,每一人的情绪状况是我们最注意的一点。(郭炳宏)
1999年4月24日
自从我们在育乐多媒体展展出轩辕剑三的展示带之后,玩家们给我们很多的回响与鼓励
,在留言版中,玩家提到希望我们能把音乐做好听一点,来衬托轩辕剑三。Yes,Sir!玩家的

音我们收到了,现在呢就得请我们的音效大师IZUMI吴来跟大家解说一下。
==========
咳咳,我就是IZUMI吴,我现在负责轩辕剑三的音乐设计, 由于轩辕剑的架构包括中国
、阿拉伯及欧洲,所以在音乐的设计可不能随便敷衍过去,我这几个月跑台北市各大音乐图

馆,收集各地方的音乐及研究中古世纪各地的曲风,希望透过严格的考证为轩辕剑三加值。

了让各种乐器都能原音重现,我们特别进了一台昂贵的音效机,据说可以把乐器输入的声音

整表现出来,我现在用力与这台机器相处,希望能达到「人机一体」的境界.....。
==========
好了,吴大师终于讲完了,这次轩辕剑三加入新的系统,就是电脑会自动记录玩家对同
一种怪物砍死了几次,这有什么作用呢?也就是玩家对一种怪物杀死越多次,就会对这种怪

的认识加深,以方便加以捕捉(编按:这听起来有点像美式的RPG游戏的系统) 好了,

周就写到这边,下周再续。(蔡明宏)
1999年4月30日
最近有人问我们轩辕剑三跟前几代的差异点在哪里,我想最大的差异应该是轩三不再是
一个纯中国风的游戏,不过这只单指剧本及世界观设定而言,其他诸如界面和战斗美术我们

是都维持轩辕剑的中国风格来设计。我们的游戏编剧阿鲍说,轩辕剑这个名字代表的主题是

中国文化的力量』,不管我们把故事时空背景设在哪里,都会秉持这个主题加以发挥。其实

为做了这些个轩辕剑系列游戏,收集了一大堆中国古代文化的资料,真是上自天文,下至地

无所不包。举例来说,就只针对角色设定的部份来说,我这里就有服装、发饰、配件等等超

15本以上的相关资料,关于建筑风景的就又更多了。
看了这么多的资料,就有一直觉得我们中国人真的是很不简单的民族,在过去的五千年
中,实在有太多太多很精彩的人物及故事,可以让我们激荡出游戏的点子。我一直觉得在现

这个时代,我们对自己的文化认同的追求,似乎都比不上追求美式好莱坞文化及日本卡通文

的脚步。说实在的,从国小(小学)、国中(初中)、高中我念了近十年的中国历史,我只

道历朝代起起落落的政治斗争,而对我们的各种精彩的人文风格却是一头雾水,反而是做了

辕剑系列后才渐渐清楚。所以我们想在游戏中把我们看到的中国文化传达给大家,在轩二我

融入中国上古神话文化传说,而在枫之舞中我们更以春秋战国时代的名人来带出整个剧情。

果,今天有玩家因为玩了枫之舞,后来他在历史课中读到这个时代,而对活跃在当时的历史

物更有感觉,我想,这就达到我们的目的了吧。(郭炳宏)
1999年5月10日
现在轩三的剧情开发进度已经进入中东地区一段时间了,最近就最常听到大家在喊的都
是大马士革、巴格达、塔得莫尔等等的地名。一般大家想到中东建筑时都会连想到有圆顶外

的清真寺吧,而我们轩三的剧情飨宴背景刚好是在中东圆顶建筑刚发展的时候,所以我们游

中的刻意把圆顶这个最明显的中东建筑特徵舍去。
依照故事的发展,我们主角在地中海发生移动岛事件后,就会搭着阿拉伯战船登陆中东
地区。从当时还只是小渔港的贝鲁特上岸后,再一路走到大马士革。关于大马士革的布局,

们可是有参考了现存的大马士革古城遗迹,再加上我们的想像而建构,如我们之前所想的,

把欧洲、中东、中国三个地区的风格特色做最大的区别,所以在中东我们一改过去欧洲的黑

调子,而采用较明亮的光线,要表现出位于沙漠地带的炎热及乾燥环境,而且较欧洲先进的

化程度。主角会在中东感受到第一次的文化冲击,然后又慢慢的从对话中发现,其实在遥远

东方还有一个更强大,更进步的文明大国--中国。
这一次经过我们向domo小组勒索,成功要到他们提供了轩三的几首配乐,特此公开,以
飨所有好奇焦急的玩家们。(Sleepman按:在本站的游戏金曲栏目)。
据DoMo小组表示,这一次轩三的音乐主要希望营造出一种『如梦似幻』的感觉,因此十
分重视旋律上的优美,配合各种梦幻般的和声进行,加上运用弦乐、竖琴、混声合唱的方式

希望让所有玩家们一听到时,都会有一种彷佛「来自记忆遥远深处」的感动。如果各位玩家

对音乐有任何意见、建议或感想,请留言到DoMo小组的留言板上,或直接寄到作曲者。
音乐:吴欣 Shin-ReiWoo
演奏:猫与狗青少年管弦乐团C&DYouthSymphonicOrchestra
1999年5月21日
天气进入炎炎夏季,似乎和目前正在进行的中东地图建构相映成趣,小组成员常常于下
班后盯着旅游频道,细查风土民情好配合加入游戏中。此时游戏中所需要的物品图,大部分

已经绘制完成,其中物品图分成物件、武器、防具以及法宝等部分,物品中还包括药品、食

、器具、饰品、服装、小配件,武器有各种设计造型,十分特殊有趣的刀、枪、剑、弓和暗


除了以往轩辕剑系列中曾有的,中国会出现的熟悉物件,当然还有配合其他出现地点,
欧洲啦,中东啦这些不同地点特色的物品,每个物品均经过考据以及重新给予新面貌呈现,

上精致的绘图与着色,虽是小小的物品,也一定让您爱不释手喔!
在我们组里面负责绘制物件的组员陈盈君(小猫咪)说,绘制物品图是一件很有趣的事
,再加上她本身就是个逗趣的小家伙,往后您一定不难发现,她在绘制物品图时加入了多少

想异念,因此,在游戏中收集齐全这些物品宝物,也是一件乐事。
在轩辕剑三中的物件就高达365种以上, 要一件一件的用手工制作,这可不是件简单的
事,因为我要求物品一定要有中国画的风味,要有水墨画的质感,如果是中国物品还好,西

物品可就真的令人伤脑筋了;记得在开发初期时,她画了一些西方的装备盔甲图,但怎样都

有办法做出国画的感觉,后来我们改为直接用毛笔在纸上先打好底稿,在上电脑上色,就比

有中国画的感觉了,但是却又出现另外的问题--用毛笔勾勒的西洋盔甲看起来不是很协调

所以,她又花了一些时间去试验,最后她找到一个方法,就是融合她之前画漫画所累积的线

技巧,终于,西方物品跟中国水墨线条达到一个很好的均衡形态,而把这个问题解决了


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猫(17):游戏策划究竟需要哪些工作?这个问题一直以来困扰着这个论坛,各位朋友们也争论不休,各执一词,互不相让!

  虽然我不是游戏策划权威,也没有搞过这方面工作,不过我以自己多年来在计算机程序设计和软件工程方面的经验,发出这个帖子,希望能够对大家有所帮助。

  下面就以一个标准正统单线单机RPG为例子,让我们开始游戏策划工作吧!:)


第一、市场需求调研和项目方向选定。

1.1 消费人群状况调查。现在的游戏市场整体状况如何,一共有多少玩家,其中有多少集中在网络游戏,还有多少集中在单机游戏,还有多少集中在TV-GAME平台;消费者年龄段分布情况,各段的正版购买能力如何,购买意向和消费习惯如何。

1.2 市场定位。根据市场调研情况,确定项目方向。(例如本次,我们认为单机RPG依然对消费者有很大吸引力,于是选定。)

第二、根据上述目标方向选定游戏剧本。

2.1 选择购买或原创合适的剧本。(其实就是选择一部小说,作为整个游戏的故事大纲。)确认选择的故事是符合项目方向定位的。

*值得一提的是:我发现很多网友认为游戏策划好像就是为游戏写一篇故事!这种观点是肯定不正确的。故事只是素材,严格来讲不算是游戏策划的内容!*

2.2 进一步修改剧本,使之与项目方向完全吻合。比如我们需要的是一个喜剧结局,而原作是悲剧,我们就要进行剧本改动。

2.3 整理出剧本总体世界观。

第三、提取剧本中的游戏要素,并进行设定。严格的说,游戏策划的工作现在才进入重点。

3.1 剧本关键人物提取。
 3.1.1 列举出剧本中所有关键人物,并按出现时间和频率对他们进行排序。
 3.1.2 根据排序情况,选择出贯穿整个故事的一些人物,确定哪些作为可操作主角、哪些作为可操作配角、哪些作为反面人物、还有哪些只是事件性质的人物。
 3.1.3 人物设定:
  3.1.3.1 人物总体性格把握。
  3.1.3.2 相貌细节描述。身高、体重、发型、体形、着装、饰物。
  3.1.3.3 人物之间关系总图。

3.2 剧本关键地点提取。
 3.2.1 列举出剧本中出现的所有特殊地点。
 3.2.2 地点设定:
  3.2.2.1 地点规模。
  3.2.2.2 地点功能。(如:城市、迷宫……)
  3.2.2.3 地点建筑风格和人文风格。
  3.2.2.4 地点内项目。(如:道具屋、宿屋、武器店、民宅……)
  3.2.2.5 地点内人物。也就是非情节NPC。
 3.2.3 世界设定:
  3.2.3.1 世界地图
  3.2.3.2 各地点摆放

3.3 剧本故事线索提取。
 3.3.1 按先后顺序列举出所有情节事件。
 3.3.2 按事件单位改编成为分镜头剧本。(如:人物位置、动作、表情、移动方向、对白……)
 3.3.3 画出事件流程。
 3.3.4 事件详细设定:
  3.3.4.1 出现条件
  3.3.4.2 参与人物
  3.3.4.3 达成条件

第四、游戏玩法设计。
4.1 总体玩法构想。

4.2 人物参数设定:
 4.2.1 所需参数列举。(如:EXP、HP、MP、SP、STR、DEF……)
 4.2.2 升级参数、习得技能参数。

4.3 魔法设定:
 4.3.1 魔法类型和属性总体。
 4.3.2 魔法级别系统。
 4.3.3 魔法参数列表。(如:名称、条件、伤害、状态……)

4.4 必杀技设定:
 4.4.1 必杀技总体设计概念。
 4.4.2 必杀技系统详细设计。
 4.4.3 必杀技参数列表。(如:名称、条件、伤害……)

4.5 道具系统设定:
 4.5.1 道具系统总体设计概念。
 4.5.2 根据游戏事件流程,设计关键道具
 4.5.3 其余道具列表 *就是一张大的表格*
  4.5.3.1 武器设定(武器名称、使用对象、攻击参数、取得地点、购买价格……)
  4.5.3.2 防具设定
  4.5.3.3 饰物设定
  4.5.3.4 能力道具设定
  4.5.3.5 消费性道具设定

4.6 战斗系统设定:
 4.6.1 战斗系统总体概念设定
 4.6.2 战斗系统详细设定
  4.6.2.1 遇敌方式
  4.6.2.1 战斗参数计算方法列表

4.7 关卡设定:
 4.7.1 主要是按事件流程添加和设定BOSS
 4.7.2 出现情况
 4.7.3 达成条件
 4.7.4 取得道具等



  到这里,我想游戏策划就到了一个段落了!其实我觉得这中间很多过程就是一个填表格的工作。说穿了也是很枯燥的!我总结了这么多,希望能对大家有所帮助,对其中的错误和疏漏也请大家指正。
  如果您是这方面的专家,希望不要笑掉大牙……


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扑(18):[转载]游戏策划规范——以前老前辈给的东西

立项阶段:(先送上一小堆废话)
产品的立项事关重大,所以立项前期的准备工作非常重要,千万不能单从“我觉得……”“市场上还没有……”“这个项目肯定……”的个人喜好来进行产品的立项。(除公司不属于商业运做模式或是独立制作小组的)
对于产品的立项,一定要有朝前看的思路,“跟风”的作风虽然让很多人觉得厌烦,但是“跟风”的行为在商业上有一定的保证性,所以并不排除可能“跟风”的项目成立。
一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,
同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。

一、 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集)
市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息”

a) 收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录
i. 包括个人经验,各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、
ii. 可由市场人员进行整理,并根据市场人员的工作记录来整理资料
iii. 资料名称:市场调研-销售资料
iv.
b) 其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可)

c) 将要引进的游戏项目
i. 包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,技术成分、宣传方式等

d) 市面上正在流行的游戏项目
i. 游戏名称,排名、类型、玩点

e) 玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)
以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息

二?研究分析
研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档”

a) 当资料收集完毕后,根据公司风格和资料进行分析,期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。

b) 完成项目立项报告:内容包括项目名称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,消费群等,可以同时交付多个立项报告用来挑选。

c) 某立项报告一旦通过,则需要对该报告进行深入内容的工作。命名为项目初期策划文档
项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

d) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。
注:次此的最终审查将确定整个游戏

三、 设计阶段:
a) 可行性分析报告(开会决定所设计内容是否完全可以实现)
i. 报告内容有,
1. 功能技术要求:会议敲定可以制作的内容
2. 开发预估
a) 包括人员、机器配置、所需资金、办公条件、所需时间的内容

b) 规则脚本:
i. 项目名称类型:
ii. 规则:
iii. 脚本或故事情节确定
iv. 游戏因素:如技能、物品等

c) 美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写,
1. 场景:需要的场景
2. 物品:包括道具、货物、装备等
3. 动画:包括特效、片头、片尾、过场等
4. 人物:包括行动、攻击、静态图、状态
5. 界面(后期填写)
6. 按钮(后期填写)
(所有美术工作由美术总监把关,程序人员可以进行引擎的设计工作)

四、 界面流程及详细说明
a) 界面规则说明:
i. 内容有各种界面中使用的表现形式,如什么是界面、什么是显示区域、按钮……
ii. 什么是拖拽、点击、漫游等与界面文档相关的名词解释。
iii. 命名规则

b) 界面(所需内容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局
2. 文件名要求统一,如有风格要求需注明
3. 显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等
4. 按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名
5. 目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址
ii. 制作说明
1. 界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分
2. 界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大
3. 开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排
4. 建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等
5. 提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
6. 美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。

c) 界面说明(目录名):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源
2. 按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能
3. 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求(如小地图)
ii. 制作说明
1. 界面说明部分是提供给程序使用的
2. 在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程
3. 需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
4. 界面说明的制作前提是在规则确定合界面文档完成后进行

d) 按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)
i. 因素
1. 按钮来源:按钮位置,按钮编号及按钮状态(如不可选状态或高亮等)
2. 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,
3. 操作过程:按钮功能的实现过程流程,实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
4. 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
ii. 制作说明
1. 按钮功能文件提供给程序
2. 程序应该完成编辑器的工作,在编辑器中确定具体的文件位置等

五、 模块部分:
a) 模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分

b) 模块内容
i. 因素
1. 设定说明,也就是基本设定
2. 分类说明:按类型分别描述规则
3. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
4. 公式数据:数据记录内容,公式算法,
5. 一些数据的最小最大限制
6. 所需如技能或道具等的数量
7. 各类所能被影响的属性内容

ii. 制作说明
1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的
(此时程序人员的引擎应该准备完善)

c) 编辑器文档:这里把编辑器也放在模块部分内,以便于理解,制作时,编辑器部分需要单独处理
i. 因素:
1. 提供后期的编辑功能
2. 说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。
(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
5. 提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据
(编辑格式)

六、 后期阶段:
a) 库建立:库的建立与游戏设计的内容相关,以下内容为临时内容
i. 物品库
1. 内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
ii. 事件任务库:
1. 内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
iii. 文字信息及对话库
1. 包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
iv. 音乐音效库
v. 以上内容的属性分类,并将各类内容制作放到数据库或编辑器内

b) 测试:
i. 测试说明书
1. 包括测试内容
2. 管理说明
3. 项目名称
ii. 测试模版
1. 包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名、测试结果

c) 调试记录:按照测试所测试出的内容进行分析,研究改动的可行性
i. 每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式放在调试记录中
1. 内容有,出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名

d) 宣传文档:
i. 准备多篇不同内容风格的稿件,字数不等
1. 如给报纸和给专业杂志的文章所要求的就不同

e) 广告词及建议的促销计划
i. 如此部分市场部实施,则需要向市场部提交游戏的设计资料和详细游戏资料

f) 网站维护管理说明;填写需要维护或管理的内容

g) GM管理规范
i. 内容有GM权限、工作内容、GM管理内容

七、 最后
a) 文档整理文件:
i. 将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,
ii. 指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明
iii. 如有时间,可以做文件的连接

b) 作品整理文件:将所有程序及美术资源刻盘保存
i. 指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明
ii. 如有时间,也可以做文件的连接


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猫(19):山水要这个干吗呀


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扑(20):网游策划心得:浅谈网络游戏中的侧重点
对于一个游戏策划来说,他的头脑里可能有很多非常好的设计,因为这些设计也许是他多年的经验累积。而这么多好的设计,组合在一起,是否一定能组合成一个非常好的游戏设计方案吗?我想,答案应该是不一定。

策划、程序、美工之间的工作,我们可以用写一本书来形容,策划负责文章内容的设计,程序负责将这些内容写在纸上,而美术则会去设计一个既美观而有得体的文字表现方式。因此,策划的主要内容是在书的内容设计上。

在小时候写作文的时候,老师教过我们,写文章要注意重点。我们既然把制作游戏比喻成写书,那么我们设计游戏也是应该考虑侧重点了。

如果网络游戏设计做过多次,那么你就会发现,网络游戏(这里指的应该是MMORPG)的设计其实是有一定的格式和规律可寻,说的难听点,其实也就是类似于“八股”。世界观背景、游戏理念、种族职业、战斗系统、生产系统、行会帮派系统、聊天系统、任务系统、交易系统等等,当然不只这些,还有很多,如果有PK设计的话,还可以加上PK系统……从策划案来看,整体结构几乎并没有什么太大的差别。

我可以轻易在一堆策划案找到一个适合我的意图的游戏设计,或者可以将一堆的策划案变成一个我想要的游戏设计方案,为什么?因为在我的思想里,有一个游戏设计的侧重点,只要这个侧重点确定了,那么很容易可以在众多的设计方案里找到一些适合自己意图的游戏设计方案了。

假设,我想做一款战斗为主的游戏,那么我会尽量把侧重点放在战斗可玩性的设计上,如:我可以将职业设计更多样一些,职业之间产生相生相克,魔法和技能设计种类多样化,战斗有关的道具我们可以设计的更加有趣……这些都是围绕着战斗来开展的,这取决于我游戏设计的侧重点。如果我在这样的一款游戏中,在与战斗无关的设计上,增加了很多的内容,例如生产,我们将生产职业定了七、八种,每个玩家每天都需要经过几小时的生产,那么,这个游戏的侧重点就已经偏移了。这时候,我们就要考虑,玩家在游戏过程中,他要花多少精力去参与我的设计,如果玩家将更多的精力花在自己没有精心设计的非侧重点上,那么你就很难说这是一款成功的设计。此外,由于自己没有精心设计,玩家在游戏的时候可能会暴露更多的问题。其实更多时候,非侧重点的设计并非不去精心设计,而是相对将其设计简化,以保证侧重点可以更多的让玩家接触。

单谈理论,恐怕难以将读者说服,我们举几个实际的例子来分析。先以《传奇》来说,这个恐怕是大家最熟悉的游戏之一。传奇是一款典型的战斗为主的游戏,或者称为狩猎游戏,不管是杀怪、练级还是打装备,这些都是围绕着战斗来进行的。玩家在游戏中的最大目的,也就是获得更高、更强的战斗力,武力是解决一切纷争的必然方式,例如“争夺沙巴克”。不过,传奇里也是有生产的,那就是挖矿。挖矿完全可以做成一个生产技能,应该说是可以升级的生产技能,但是传奇并没有这样设计,这就是因为他为了突出战斗的侧重点。如果挖矿是一个可以练级的生产技能,挖矿技能越高,挖到的矿越好,那么在这款游戏中,肯定会有不少人放弃杀怪,而是去从事挖矿这个生产技能,使自己成为挖矿这方面的高手,那么游戏的侧重点就已经偏移了。或许那样设计,可能会将游戏做的更丰富一些,或许更像另一款游戏《龙族》,但是他就已经不是传奇了,也未必会在中国得到那么大的普及。记得当时有一个朋友知道我在做网络游戏,就问我:“你的游戏能砍怪吗?能PK吗?像《传奇》一样?”我们不得不说,《传奇》在中国是成功的,也许不一定是在于他的侧重点上,但是他的侧重点是他取得成功的一个保证。

有人说,《传奇》早都老了,那我们就举个新鲜的“栗子”(例子)。《天堂2》应该是比较新的游戏了,他的画面应该没什么说的,但是他的设计,恐怕研究的人不是很多,我这里就简单提一下。凡是玩过天堂2的人,都很清楚,天堂2的设计比较另类,第一是他的武器装备的属性都非常简单,正好和现在大多数游戏的武器物品属性复杂背道而驰;第二是他的战斗节奏比较缓慢,由于玩家很少可以喝得起血瓶去杀怪,那么玩家通常要花费很多的时间坐在地上回血,与《传奇》比起来,似乎很累。其实我认为,这两个设计都是围绕着天堂2游戏的侧重点去设计的,侧重点就是“组队合作”。我做过尝试,大概多个玩家一起组队去练级杀怪的话,这种中途需要坐下回血的休息就可以省去,因此和其他狩猎游戏没有太大的差别,只是前提是,你必须主动找更多的人交流互动,这其实也是在为天堂2的一个游戏重头戏“血盟”打好基础。“血盟”是一个帮派的组织,是将更多玩家团体集合的方式。这就是天堂2虽然武器装备设计简单,个人能力弱,主要是为了突出团队合作,使其游戏重点更加突出。

两个例子不够,我们可以举更多的,只要仔细观察,就会发现,任何一个成功的游戏设计里,都有一个侧重点,其实这与游戏理念之间有密不可分的关系。

游戏理念中,会提出玩家的用户团体定位,主要是针对哪些玩家?这些玩家的兴趣是什么,我们该如何去吸引他们的注意力……等等这些一系列的分析,最终的结果,就是要将游戏的侧重点进行定位。

游戏的侧重点定位后,游戏中的任何设计,基本上都会围绕着这个侧重点去进行,对其他非侧重点的设计进行筛减和简化,这是必然的,这也就是许多非常好的设计,但是不能直接引入在某个设计方案中的道理,虽然这个设计很好,但是他并不适合整体游戏的侧重点,因此我们不能用他。

做游戏的确是一个非常无奈的事,看着自己精心设计的方案,没有被引入游戏中,真是令人无奈,不过如果自己精心设计的方案,如果加入游戏中,但是无法得到玩家认可,甚至会影响一款游戏作品的成功,那么自己恐怕会更加无奈。

这就如同我们写那本书,纵然心中有“千言万语”,但“只字片纸”又怎么能表达呢?


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猫(21):游戏策划制作过程简述
2001年7月20日


李兰云
  为了《抗日--地雷战》的宣传工作曾经和一些媒体的朋友在一起交谈了一些关于国内游戏制作业的一些情况,许多朋友都要我谈一下西山居创作室成功的经验。我想来想去,和其他的国内游戏软件制作公司相比,我们并没有什么特别的东西。我们唯一有所不同的地方,也许就是拥有一批专职策划人员。

  由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以至大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区,其中主要表现在两个方面:一是有高超的程序编写能力就能做出一个优秀的游戏,轻视甚至忽略策划工作的重要性,以至不少制作组的负责人甚至老板就是程序员出任的;二是能编故事就能做策划,做策划是一件轻松愉快的事情。 我无意在此标榜策划的必要性和重要性,不过是有幸做了《剑侠情缘》和《抗日--地雷战》两个游戏的策划,在这里向大家简单介绍一下一个策划人员在一个游戏的整个制作过程中所做的工作,以便让大家对策划的工作以及游戏的制作过程有一个比较清晰的了解。

  在一个游戏的制作过程中,策划的工作过程大致可以分为三个阶段,可简单地称之为前期工作、中期工作和后期工作。其中前期工作是策划工作的重点和难点,故描述略加详细。 一、前期工作

  即制作组的其它部门还未开工时策划所做的工作,主要是进行市场调研、确定工作计划和撰写策划书三个方面:

  1、市场调研 游戏软件是一种商品,并且是一种高投入的商品。国外一个作品的投入通常在百万美圆的数量级,并且不乏上千万数量级的大制作。国内(大陆)的一个象样的作品制作出来也要花掉好几十万,员工工资、设备折损、资源购买、广告宣传、载体和包装等等等等,《剑侠情缘》的所有开销超过了100万元,《抗日--地雷战》也隔100万不远。在这种前提下,市场调研的重要性不言而喻:如果你做出来的产品没有市场,那么这个产品就是你自杀的武器。 项目 剑侠情缘 抗日--地雷战 开发成本 50万 40万 (工资、设备折旧、资源) 销售成本 35万 30万 (广告、海报、运输、首发式、税) 生产成本 (光盘、包装、说明书) 25万 20万 市场调研一是对现有作品的调研,二是对用户需求的调研。对现有作品的调研可避免新策划的作品有"跟风"之嫌,特别是国内的游戏产业,由于技术水准和国外相比还有比较大的差距,如果一味地跟着别人跑,没有什么新的突破,那么这种作品想获得玩家的认可的相当困难的。对用户需求的调研可保证作品面世后有足够的用户群,他们是制作组的衣食父母,如果不尊重他们,想想后果吧! 有一个很重要但又容易被忽视的问题,这就是游戏产品的时效性。 一个游戏作品的制作周期比较长,短则一年半载,长则一年两年。但一个游戏的销售期却非常短,特别是在国内,根据我的经验,国内一个游戏作品的销售时间通常只有两个月时间,很难突破三个月。也就是说,在这两个多月的时间里你就可以得知你的人力、时间和资金的投入是否得到了回报。 所以,在开发一个新产品进行市场调研时一定要考虑一个提前量。首先确定自己的产品上市时间,然后根据调查研究的结果判断自己的产品上市时是否会受到其它作品的冲击,用户群是否会因为技术的更新、新作品的上市而转移,等等。

 2、工作计划 根据上面的说明,一个游戏产品的成本主要集中在开发成本上。开发成本基本上是和时间成正比关系的,所以在进行市场调研后制定一个切实可行又能最大限度降低成本的工作计划就显得致关重要。由于制作组的其它部门尚未开工,整个游戏的架构都在策划的脑子里,所以这个工作主要是策划来完成的,当然,策划在制定工作计划的同时,必须从公司的实际情况出发,不能任意挥洒。 工作计划中的主要内容是人员配备和工作日程表。 根据游戏容量的大小确定参与制作的人员结构,既要在预计的时间内完成任务,又要在整个制作过程中没有人员闲置,安排是否得当取决于策划的经验和预测。一个优秀的策划和一个蹩脚的策划在做同样的产品时时间可能相差40%甚至更多。由此可见工作计划的安排对制作成本的影响。 在不同的游戏种类中,制作组的各部门人员比例是不一样的。如RPG游戏,美工工作量较大,文字工作量较大,那么就应该在美术方面多加人手,可以专门安排一个人做文字方面的工作;战略类游戏美术工作量相对较小,但数据量大,结构复杂,调整困难,靠策划一个人难以胜任,那么就应该安排人员协助策划做数据设定方面的工作。 由于在游戏制作的后期就要开始做宣传、销售方面的工作,所以工作日日程表一定要比较准确,误差不能太大。日程安排过松,会导致工作效率降低,从而增加开发成本;日程安排过紧,在预定的时间内不能完成制作,将使宣传和销售处于非常不利的境地,直接影响回报率。 一份具体的工作计划中至少应包括以下几个部分: 游戏的主要指标; 各部门工作量预算; 制作时间预算; 资金预算; 进度表。

  3、策划书 策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是策划将大脑中的游戏雏形用文字表达出来,以书面形式转告制作组的其它部门,作为其它部门在制作过程中的指导书。 策划书不要求很详细,基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,一旦生成不得随意修改,所以撰写策划书时一定要和其它部门沟通,以确保策划案切实可行。特别是关于技术方面的,不能天马行空,独往独来,如果到时候技术方面不能达到策划书中的要求,后果很可能是整个制作组的人员在某一段时间内的工作都白干了。 不同的游戏种类的策划书的撰写会有一些差异,但下列项目是每一份策划书中都必须明确规定的: 1、类型(结构); 2、解析度; 3、操作系统; 4、故事背景; 5、容量(关数); 6、游戏进程,; 关于游戏的类型,很难有一个明确的定义。随着技术的发展,游戏的容量越来越大,内涵越来越多,以至某些游戏已经很难用某一种类型来定义它。如有些战略游戏,却包含有许多角色扮演的成分;许多角色扮演类游戏,却又包含有养成的成分,等等。国内的游戏业起步较晚,基本上没有系统的研究,关于游戏种类的划分,很大程度上是一些人参照台湾前些年的分类方法,而台湾的分类方法,又大多是照搬国外的,现在看来是有些老道,不太适合时宜了。如果国内的游戏制作公司能够在一起相互探讨一下,对电脑游戏作一些系统的研究,那我们前进的步伐一定会更快一些。 在这种情况下,要给一个尚未诞生的游戏确定一种现成的类型是比较困难的。通常我们可以提出一个大致方案,然后在这个方案之上构思新的创意,最后形成一种新的模式,这种模式和现有的作品相比应该有所突破。所谓的游戏类型,可以看作是诸多模式的组合。 建立一种有突破的游戏模式才是策划工作的精华所在。这是一种没有目的性的工作,唯一的限制来自技术方面。游戏的模式对游戏的可玩性起决定性作用,一个作品是否成功,很大程度上取决于游戏模式。 游戏模式相当于建筑工程师的蓝图,有了蓝图,在工人们开工之前,我们已经能够看出未来的大厦的轮廓了,或挺拔壮丽,或小巧玲珑,最终的结果一定不会相差很远。游戏也是如此。 建立一种新的模式才是策划工作的主体,也是策划工作的重点和难点。至于编一段故事,想几个小点子,谁都或多或少会一点。 以《抗日--地雷战》为例,初步决定其类型为回合制战略游戏。回合制战略游戏中,敌我双方轮流行动,各行动一次为一个回合,象人们平常下棋一样,所以这种模式又俗称"战棋"游戏。这还是一个很笼统的东西。将其具体化,一是将传统战棋游戏中的小范围的冷兵器攻击变换为大范围的热兵器攻击,二是将虚无缥缈的"魔法"变换为实实在在的"战术",如滚木,擂石,威慑,骚扰,破坏……还有敌方的施毒,空袭等。 那么,《抗日--地雷战》的突破在哪里呢?在地雷上面。在休息关里,玩家的主要工作就是购买材料,制作性能各异的地雷;在战斗关中,和地雷相关的操作就有埋设、起出、定时、遥控、转交等。 解析度包括游戏准备采用的分辨率和颜色种类,如320×200×256色,640×480×16色,800×600×256色等等。通常,在同一个作品中的解析度是一定的,这样既可以保证作品的美术风格大致近似,又可以减轻程序的负担。但也可能有例外,如作品的主体采用较低的解析度,以得到技术上的保证和减少美术方面的工作量,而在片头和片尾中采用较高的解析度,以获得较好的视觉效果。 除开分辨率和颜色外,有时候还需进行调色板方面的设定。在RPG游戏中,人们比较注重画面的精美,因此调色板不宜太过拘泥,以免使美工约束过多,造成画面的单调;在战略类游戏中,人们注重的是敌我双方的战略战术,对画面不会象RPG游戏那么在意,因此有可能确定一个固定的调色板,从而使游戏的容量大幅度减少--游戏所需的光碟实际上就是给美术师和音乐师准备的。更重要的一点是,当许多人在做同一类工作时,比如两个人同时画人物造型,三个人同时画人物头像时,如果不将调色板设定好,那么程序在同时显示这些内容时就会出问题。 不过,随着软硬件技术的发展,一些作品已经开始使用16M色以上的真彩色,调色板的意义已经越来越淡薄了。 在颜色种类相同的前提下,当分辨率从320×200提高到640×480时,美术方面的工作量将大幅度增加,320×200状态下在屏幕上一个点的位置在640×480状态下要用4个点来填充。不过,在高分辨率状态下人物和物体的尺寸会相应减小,所以美术的工作量也不是4倍的增加,平均起来估计增加2倍左右。 国内的机器分布五花八门,有些国家事业单位甚至还在使用286、1M内存的机器,用金山公司91年的WPS(大多还是盗版)打字。不过游戏公司大可不必为此担心,因为用以玩游戏的电脑大多放在家里,机器的配置隔最新潮流最多半年的距离。 但是,游戏策划人员并不能因此忽视机器配置的分布状况,作为一种商品,一个游戏作品应该最大限度地获得用户群,而不是为了省事只关注主要的用户群。特别是在这个286、386、486、586并存的年代里,要为一个作品的用户群准确定位并不是一件很容易的事情。我们曾经认为作品对系统的要求应该尽可能的低,以满足那些已经成为昨日黄花的机器。后来发现这样做的商业效果并不明显,因为真正的玩家们都拥有配置相当高的机器。对机器配置的要求并不只是反映在CPU上,如《剑侠情缘》,对CPU的要求是486DX33,但要求有4M的EMS,这就需要机器装配有8M内存,由于许多机器只有4M内存而使该作品失去了一部分用户。 故事背景对美术设计人员是至关重要的,故事发生的年代决定人物的服饰、建筑的风格等,这是游戏中最惹人注目的东西,并决定玩家对作品的第一印象。 也许有人认为,游戏,不过玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家们都这么认为,那游戏公司的日子就好过多了,因为对游戏中任何一个细节的精雕细琢都意味着工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戏公司的制作人员这么认为,那这个公司离倒闭的日子也不远了,试想一下,哪一个精品不是精心雕琢出来的?哪一个粗劣之作又得到了用户的认可? 作为一个专职策划,还有一份很重要的工作就是进行作品的质量管理,哪怕是一个NPC的衣服,一个房间里的一把椅子,如果它不合适,就应该重新来过,而不能蒙哄过关。 为了避免这类事件发生,最好的方法是防患于未然,在策划书做出明确的指示。 游戏的容量决定游戏制作中人力和物力的投入,事实上就决定了游戏的开发成本。所以在策划书中对游戏的容量必须有一个相对准确的确定,和最后的产品误差不应该超过10%。游戏的容量决定工作计划的撰写,二者要紧密配合。 中途增加游戏内容乃游戏制作之大忌,一方面严重影响原来的制作计划和进度(除非原来的制作计划本身就是一塌糊涂),另一方面破坏美术、程序设计人员对作品的整体思路,使作品的整体协调性受到影响。 游戏进程之所以要预先在策划书中确定下来,是为了让所有制作人员心中有底,并在工作中作一个整体规划,维护作品中某一方面在整个作品中的协调性和完整性。比如,美术设计人员在描绘地图时,就会根据剧情作一个整体的分析,然后尽可能完美地实现它。如《地雷战》的地图系统,开始的地形以山峦为主,然后是丘陵地带,逐渐向平原发展,这些在策划书中都有明确的指示。

  二、中期工作

  中期工作就是游戏主体的制作。在此期间策划的主要工作也可分为三个部分。

  1、游戏模式的细化(结构设定) 在作前期的准备工作时,游戏的大致框架就已经出来了,并以策划书的形式提交给制作组的其它部门。不过,这个框架还非常的粗糙,美术设计人员、程序设计人员虽然知道自己将要做些什么,但具体行动却困难重重,常有无从下手的感觉。相比较而言,音乐设计师的弹性要大得多,只要知道了大致的剧情,音乐师就可以任意挥洒去了。 所以在制作开始后策划最先要做的事情就是将游戏模式细化,称之为"结构设定"似乎更专业化一点。结构设定的重点是建立各种子模型并确定各子模型之间的逻辑关系。一旦所有的逻辑关系一确定,程序员就可以用具体的程序行来描述各个组成部分以及整个游戏的数学模型了。 结构设定是一件很繁杂的工作,稍有纰漏就可能导致整个框架的崩溃。以《地雷战》为例,兵种、人物、战术、地雷、地形、物品、攻击范围、杀伤范围等即为各种子模型,下面是一个体现各子模型之间相互关系的简单示意图。显然这并不能代表整个模型。 其中某些关联是多重的,如战术本来只与兵种有关,某一特定兵种的战术也是一定的。但是,如果某队员经过了转职的过程,那么该队员(人物)也就和战术建立了一种关联,因为我们在策划案中确定了一项游戏规则:队员转职后将保留原有的战术。同样的,队员的攻击范围和杀伤范围最初也只和兵种有关,但队员升级后攻击范围和杀伤范围也将增加,这样队员(人物)和几种范围有就建立了关联。 人物 兵种 地雷 战术 地形 物品 攻击范围 杀伤范围 某些子模型之间的关联是通过数字来体现的。如地雷和物品中材料的关联就是地雷的配方,即制作某一种地雷需要的材料的品种及其数量,这里材料的数量就是一组数字。物品中的武器装备改变装备部队的攻击力和防御力,攻击力和防御力的增加量也是用数字实现的。还有地雷、战术和攻击物品对敌方的杀伤点数,不同兵种对同一敌方部队的杀伤点数,不同等级的同样兵种对同一敌方部队的杀伤点数,等等,也需要用数字来确定。 这些数字决定游戏的难度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。对这些数字的确定称之为"数据设定",以和"结构设定"加以区分。当然,"结构设定"和"数据设定"之间是有很大一个交集的,许多时候二者并不能严格区分开来。 进行结构设定的时候,需要的数字都是一个估计的数字,这个数字不过是让程序员有事情做而已,真正的数据设定是在作品的测试阶段进行的。

  2、各类任务单的拟定 这主要是面对美术设计师和音乐设计师的。将游戏中所有需要用美术来表现的组成部分提炼出来,以任务单的形式分发给美术设计人员,让美术设计人员以各种图象、图形的形式构成游戏需要的组件。 美术方面的工作大致包括人物(头像和形体)、场景(地图和背景)、战斗(动作和效果)和动画(局部动画和全屏动画)等几个大的组成部分。 人物部分包括头像和形体两个组成部分。头像表现人物的容貌,能够体现人物的气质和性格,因此对于有个性的人物一定要给美工一个说明。形体部分有一个很重要的参数就是动作数,如上下左右运动,拾取物品,或某些NPC的固定动作,等。动作数严重影响工作量,所以在拟定任务单时要给出一个说明。 场景的重头是地图系统,不论在什么类型的游戏中,地图系统都是一个很重要的组成部分,它决定玩家在游戏中的活动区域。场景的另一个内涵是各种相对固定的背景,如战斗背景,武器店、杂货店的背景等。 战斗系统在美术方面的体现也是两个部分,一个是战斗时人物的动作,一个是战斗产生的效果。 无论什么游戏中,动画总是占有很重要的地位。随着储存技术的发展,一些游戏的动画越做越大,很大程度上已经成了一个游戏公司技术力量的体现了。 游戏中的动画大致有三类,可分别称之为程序动画、NPC动画和全屏动画。 程序动画本身不由美工完成,而是采用程序的手段来实现,主要用于人物的移动,以及必然事件的触发。如《剑侠情缘》一开始,独孤剑的师傅回来时受了重伤,独孤剑去见师傅,一进门就产生一段独孤剑和师弟走到师傅床前的动画,这就是由程序实现的。 NPC动画是指美工将NPC的形体、动作作进行修改、添加后在某一固定场景(通常就是地图)中产生的动画,通常用于交代某段必然的通过普通方式又不容易实现的剧情,如《剑侠情缘》中独孤剑在临城里施展轻功飞身上青楼,张如梦和南宫彩虹在剑门关拜天地,《地雷战》中"抢夺粮食"一关里,飞虎队跃上火车让火车停下来,都是采用的NPC动画。 全屏动画不受场景的限制,能够很好地烘托环境的气氛,细腻地表达剧情,但工作量大,对创意方面的要求高,所有游戏中一般只在比较关键的地方才使用。全屏动画用得最多的地方是片头和片尾。 在安排动画的创作时,应根据具体情况决定动画的种类,既要保证工作量合适,又要能够比较完美地体现需要表达的故事情节。

  3、剧情的细化与装配程序的撰写 所谓剧情的细化就是将整个故事分解为极小的事件单元,然后通过具体的游戏行为(玩家的操作和程序的控制)来实现它们。 事件的触发与结束构成游戏的进程,对事件的描述构成游戏的装配程序。装配程序实际上就是策划给程序员写的程序流程图,笔者发现用BASIC来写装配程序最合适不过了。 装配程序算是策划对自己工作的一个小结,装配程序一旦完成并得到程序员的实施(用汇编、c、c++或是其它什么东西产生一个exe文件)后,游戏的主体制作就基本完工,继而进入测试阶段。

  三、后期工作

  1、作品的测试、调整与改进 如果把策划的工作分一个轻重,那么工作的重点只有两个:一个就是结构设定,构成整个游戏系统的模型;一个就是数据设定,确定整个游戏系统的难度,各部队之间的平衡性,玩家和电脑之间的公平性。

  2、宣传 宣传工作是游戏作品进入市场之前重要的一环,可以用一个简单的公式来表达一个作品的商业效果:销量=质量+宣传。 策划是对游戏作品最了解的人,要让玩家真正了解作品的精髓,许多时候还非得策划来现身说法不可。游戏作品的宣传工作大致分为三个方面,即广告、新闻和首发式。 广告的费用在制作成本中占有很大的比例,《剑侠情缘》和《地雷战》的广告费用都是30万左右。虽然这两个作品的广告都是专人设计和制作的,但其中的文字部分基本上都是游戏策划人员提供的。 首发式可以产生一定的轰动效应,并制造出新闻来。《剑侠情缘》在北京、上海、广州、武汉、成都、福州六大城市同时举行首发式,其轰动效应就比较明显,一个多月内就销售了2万多套,工厂赶制了三批,最后仍然造成了供货中断。尽管如此,《剑侠情缘》仍是迄今为止销量最多的国产游戏软件(大陆地区)。《抗日--地雷战》在南京大屠杀纪念馆举行首发式,当时就吸引了南京、上海的数十家新闻媒体的记者到会,并有不少南京市党政部门的领导也到场,当天晚上当地各电视台就在新闻栏目里播出了有关的报道,次日各大报刊也刊登了有关的消息。 在游戏制作期间,就经常有一些媒体来对制作组进行采访,以新闻或专访的形式作一些报道,让玩家们随时了解作品的制作情况。作品上市后新闻报道会达到一个高潮,除开各专业报刊以外,许多公众媒体也会表达他们热烈的关注。《抗日--地雷战》上市后,《人民日报》、《光明日报》、《解放日报》、《羊城晚报》等数十家大报都作了大篇幅的报道。由于这些大报的宣传,《抗日--地雷战》在国内引起了很大的反响。《珠江晚报》得知消息后派了一位副主任来公司采访,我在接待这位副主编心中很是过意不去,因为我们忽视了在珠海本地的宣传工作。有些记者多次通过电话采访,有些则专程来公司现场采访,由此也可以看出社会各界对国内电脑游戏业的支持。 在游戏制作在最后阶段,我基本上要花一半的时间来应付各方面的宣传工作,虽然金山公司有专门的宣传和营销部门。

  3、发售及售后服务 由于金山公司的产品主要由北京金山进行市场营销活动,并有连邦等大型连锁销售组织作代理,所以制作人员基本上不直接参与销售活动,最多是给想先睹为快的BBS站站友提前几天发几套出去而已。 但是,游戏作品的售后服务基本上都是由制作人员来完成的。


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扑(22):太阳哦,看清楚再回帖啊`~~人家是要市场推广策划案啊!!!~~


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猫(23):网络游戏的推广从拉动到推动
1、 新用户的注册由传统的拉动向推动发展,由面到点
拉动:平面广告、网络广告,宣传活动等。以面为主。
推动:开户卡销售带动注册(销售推广)、兼职推广、专职推广。以点为主。
2、 统一时间收费向收费时间点离散发展
统一时间收费:现有游戏一般针对同一服务区采用统一收费时间(现有条件客观上也无法区分时间点来收费)
离散时间点收费:把玩家的收费时间分散在多个时间点
提出一个“预”充值的概念。
3、 免费推广结合收费推广
收费实际是一个利益再分配过程,收费推广更能有效促使各个环节推动新付费玩家加入
4、 推广的五个推广环节,重点在于推广员队伍和玩家,最主要的是推广队伍:
五个环节 推广队伍包括 兼职推广员队伍 专职专业推广员
玩家

推广员

推广网点(场所)

专业推广公司

运营商
推广员(重中之重)

推广网点

专业推广服务公司
网管

网吧店长

网吧业主

玩家

面对家庭用户的软商(业主、销售员)
组建推广员队伍的关键:
1) 推广员的利益所得来源明确,且能自主把握。
2) 推广员的酬金获取方便直接。
3) 推广网点(一般为网吧业主或软商老板)有直接利益,收入直接、方便。
4) 专业推广公司看重玩家质量(付费能力、ARPU值)、持续发展。体现在用户消费的分成。可以理解为“虚拟游戏运营商”。
有了这些,简单的结果是:
1) 所有网点主动安装游戏客服端(或发放),张贴宣传海报。
2) 谁都在传说、谈论这款游戏。
3) 很多人希望这款游戏能走的很远,而且在利用各自的资源推动这个希望更加现实。
5、 几个“新”概念(指标):
1)注册用户沉淀率(主要体现在收费起始阶段)
2)付费用户离网率(主要体现在收费后发展阶段)
3)净增付费用户数(用户的流失原因各不相同,也难杜绝,关键看是否能以增补失)
4)ARPU值(注册用户月平均消费值)
把新玩家的推广过程比喻成一个完整的商家上门推销试用的促销活动
游戏运营商
开户卡
包括:

玩家帐号
点数卡
游戏币
虚拟物品
推广方案:

以销带促
兼职推广
专职推广
推广费用:

玩家支付 (开户卡的超值性)
运营商提供 (后续付费用户与推广公司分成)

提供商品(服务)的商家
试用装商品
包括:

会员卡
少量使用商品
赠券
优惠券
推广方案:

报刊递送夹带
兼职递送
专职递送
推广费用:

商家提供
(推广公司按各推销环节再分配)


推广方案A(简称开户A卡),此卡(新用户推广卡)非彼卡(点卡)
此卡内含玩家帐号、点数、游戏币、虚拟物品、一定级别,是一种推广方案。
开户A卡采用销售带动注册(以销带促推广方案):
依托网点
关键在于现管(而非“县官”) 业主获得正常销售利润
返点网管(或实际销售员)
利用现有销售结算系统按月结算,现金返点。(结算帐户余额增加或现金兑现。)

A卡推广方案主要目的是新加入玩家数量,玩家推广的影响面。以低门槛(低面值)为主。
卡的(建议)属性:

卡面值:8-9元(是标准包月卡面值的1/4-1/3)
点 数:可以使用30小时或连续使用15天
游戏币:所在服务器已有玩家基础数
虚拟物品:所在服务器已有玩家基础装备
级 别:起初级别

A卡使用游戏的各个阶段:内测、公测、收费初期、收费中后期。
内测、公测阶段:
充分发挥预充值的作用,能够实现:
更多的注册用户(因为客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推销)。
统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。
玩家帐户因为是付费所得,沉淀率相对较高。
收费初期、中后期:
降低新增玩家加入的门槛
以增补失,保持在线人数。
有网点的介绍推广,保持游戏的新鲜度。

推广方案B(简称开户B卡)
开户B卡采用兼职推广(也称自由推广)
网点获得正常的销售所得

依托兼职推广员:

网点业主
网管(网点销售员)
兼职推广员(第三方)
玩家(类似消费者购买优惠)
以上四个角色根据各个网点情况因地制宜,自然协调,都可以直接获得对应推广酬金。

推广酬金充值卡与开户卡一体,推广酬金明确、直接,推广工作成果认定简单、自主。
利用会员兑现系统,即刻兑现。推广酬金所见即所得,可获得酬金的人群众多,推广方案适应范围广泛。

B卡推广关键在于兼职推广员要感觉“行之有利”,玩家觉得“卡有所值”
B卡推广方案主要目的是新加入玩家的质量,玩家的持续性。以“卡”有所值,中等面值为主。
卡的(建议)属性:

卡面值:18-29元(是标准包月卡面值的1/2或是等面值)
点 数:可以使用100小时或连续使用30天
游戏币:所在服务器已有玩家平均基数
虚拟物品:所在服务器已有玩家中等装备
级 别:一定的级别或能快速练到某个级别


B卡使用游戏的各个阶段:公测、收费初期、收费中后期。
公测阶段:
充分发挥预充值的作用,能够实现:
更多的注册用户:
A)客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推销。
B)兼职推广员的专业推广和针对玩家的面对面服务、咨询。

统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。
玩家帐户因为是付费所得,沉淀率很高。
收费初期、中后期:
针对新玩家实现差异化、个性化服务。(以金钱换一定的时间、物品、级别等)
降低新增玩家加入的门槛。
以增补失,保持在线人数。
有兼职推广员的介绍推广,保持游戏的新鲜度。

推广方案C(简称开户C卡)
C卡推广采用专职推广(体验经济的充分发挥)
最大特点是推广员的认证制,推广酬金也只有专职推广员可以获得。
建立以专职推广员为中心的推广、娱乐环境,是一种体验性、实践性、现场性、驻地性相结合的推广方案。
专职推广就是运营商以服务为舞台,专职推广员为代表,以游戏内容为道具,以玩家为中心,创造能够使玩家参与、值得玩家回忆的推广活动。
可以想象一下,在某个网吧(网点),在最醒目的位置,有个专职推广员长时间在“演示”游戏的精华(高级别帐号、装备、丰富的功能、精美绚丽的画面、震撼的效果),还能面对面的教授予你。
是游戏作为一种体验经济的最好表现!
网点获得正常的销售所得
依托专职推广员
推广获取专用推广酬金
推广酬金充值卡与开户卡一体,推广酬金明确、直接,推广工作成果认定简单、自主。
利用会员兑现系统,即刻兑现。推广酬金所见即所得,推广酬金定向(专职推广员)支付,充分保障专职推广员的利益。
C卡推广的关键在于是否能够调动推广员的积极性(可观的收益)和持久性、专职性(游戏的高手、长时间“演示”游戏)
向专职推广员提供推广专用帐号,并按一定任务目标,持续提供支持(比如每月达到什么级别或在线多少时间,就可连续免费使用专业帐号)。
卡的(建议)属性:

卡面值:28-39元(是标准包月卡面值或略高)
点 数:可以使用120小时或连续使用40天
游戏币:所在服务器已有玩家平均基数
虚拟物品:所在服务器已有玩家中高等装备
级 别:一定的级别或能快速练到某个级别

C卡使用游戏的各个阶段:公测后期、收费初期、收费中后期。
公测阶段后期:
充分发挥预充值的作用、表现体验经济的魅力,能够实现:
更多的注册用户
1) 客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推销。
2) 推广员的专业推广和针对玩家的面对面服务、咨询。
统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。
玩家帐户因为是付费所得,沉淀率很高。
收费初期、中后期:
针对新玩家实现差异化、个性化服务。(以金钱换一定的时间、物品、级别等)
降低新增玩家加入的门槛。
以增补失,保持在线人数。
有专职推广员的介绍推广,保持游戏的新鲜度。
专业推广员的演示是最好的广告。

开户卡的发放从免费到收费是因为:
网络游戏从短缺到相对过剩
在相对过剩时玩家的选择更依赖“专家”的引导
网络游戏的社会性,聚集性,需要一个“社区”核心即游戏中的公会和公会会长
此合作方案的核心:
多赢局面
运营商利用现有资源,让利玩家,引导玩家付费提前(先付费,后享用),把此笔费用让利推广渠道,形成完整的推广利益链: 推广公司能够借此挣钱
推广员也能借此挣钱


A卡推广也好比平信邮寄(邮资到付)
B卡推广好比是邮资到付的挂号信
C卡推广好比邮资到付的特快专递(EMS)
推广渠道就是邮路
邮包装的就是推广方案
邮资就是开户卡的面值


--- zdd2004【梦星魂之 Aries★白羊】  梦星魂之 Aries★白羊】" target="_blank">传呼 道具 梦星魂之 Aries★白羊】" target="_blank">博客 | 【回复】


扑(24):关于网络游戏市场推广的若干问题



市场推广可以分为大众推销(广告/公共宣传)、人员推销和销售促进三个环节,网络游戏的特点决定了这三个环节均可从线上和线下两方面展开。以下是相关的一些问题,抛砖引玉。



一、是否需要更多地关注玩家消费习惯的变化?

以消费场所为例,可能很多人都认为网吧玩家占据了网络游戏用户的大多数。根据去年年底的IDC报告,在网吧上网的玩家占总数的72.4%,在家庭上网的玩家占48.7%,其中有交叉部分。根据今年5月17173的调查报告,网吧玩家占50.06%,家庭玩家占41.46%,这与我们的游戏在自己的官方网站上所作的调查结果相近。同期17173所作的另一次样本量在4万人以上的网上调查显示,家庭玩家占60.70%,网吧玩家仅占28.21%;而《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》更是得出了收费网络游戏用户中有50.2%的人在家玩游戏,而只有17.3%的人在网吧玩游戏的调查结果。

当然,游戏的特点不同,玩家的消费习惯也不相同。例如《传奇》之类的游戏,网吧玩家可能占大多数,而休闲类游戏,家庭玩家可能较多。但从整体来看,随着网吧监管的加强和家庭宽带的普及,家庭玩家所占的比例肯定会持续升高。对比CNNIC的第11次和第12次互联网发展分析报告也可以看出,在家上网的用户比例由半年前的62.6%增长为65.9%,而在网吧、网校、网络咖啡厅上网的用户比例却从半年前的19.4%下降为18.1。

韩国已收费网络游戏的用户占网游用户总数的79.6%,而在中国,这一数字仅为50%左右,这说明国内网游玩家的消费行为尚未成熟,玩家的消费习惯仍在不断调整,这种调整将对网络游戏的营销带来怎样的变化?



二、如何提高平媒的性价比?

网络游戏的大众推销目前主要是指在游戏媒体或大众媒体上刊登广告和软文,但很多时候效果并不理想。广告效果难以评估是一方面,另一方面也是由于广告计划本身的缺陷,例如媒体的选择受到一些主客观因素的影响,美术和文案创意空间的有限(宣传图片和文字通常由开发商提供)。

除此之外,平媒的宣传价值也令人怀疑。游戏平媒的有效到达率高,但发行量较小,达到10万以上的只有两三家;且游戏平媒以往的读者均为单机游戏用户,数据表明单机游戏用户与网络游戏用户的重合率在20%左右,报纸转型或许较易,但杂志转型则较难。受众方面,调查显示网游用户主要是通过网站、网吧和朋友交流等渠道获得相关资讯的,并且网游用户因需要持续为游戏付费,资讯方面的投资势必减少。至于大众平媒,发行量大,但有效到达率低,且成本太高,只适于在特定情况下使用。

个人认为目前平媒的宣传价值并未充分发挥出来,在初期的引起注意方面,平媒能起到一定的作用,但在产生兴趣和唤起愿望方面,平媒的价值并未体现出来,很多时候其撒盘的作用超过了宣传的作用。

在产品的不同推广阶段,如何充分利用现有平媒?如何开发新的媒体资源?



三、人员推销是否有其它可行方式?

网络游戏的人员推销目前以游戏推广员为主要方式,网易、搜狐、新浪、亚联、目标、21CN均有类似方案。游戏推广员的主体为网吧业主、网吧管理员和部分玩家,厂商对这些推广员的控制几乎没有,只是根据其业绩给予奖励。由于游戏推广员的主要推广对象限于网吧用户,而控制的缺乏又令推广队伍难以保持稳定,因而大大降低了人员推销的作用。

现有的游戏推广员方式是否可以改进?人员推销是否有其它可行方式?



四、销售促进是否已陷入泥潭?

暂不考虑线上活动和线下活动的区别,从整体来看,厂商在促销方面是否已陷入泥潭?网络游戏有较长的一段测试期,这段测试期相当于一段免费促销期,厂商通过免费试用的方式吸引目标用户尝试并产生消费习惯,而更多的促销活动则集中于这段大的促销期当中。长达数月的免费促销以及免费促销期间的众多促销活动,是否会令厂商在这个泥潭里越陷越深?

在竞争激烈的行业中,促销战的运用必然较多,效果虽然明显,但毕竟属于短期行为,尤其对于网络游戏这种粘着性较强的产品,当市场成长缓慢时,促销的作用会大打折扣,其意义更多地是在于活动前后的媒体宣传,以及某些特定情况下的使用,例如收费前后在各地举办活动以造势,吸引经销商的跟进。促销战的负面影响也很明显,一方面促销费用会降低整体利润,另一方面厂商很容易陷入其中而无法自拔,不得不频繁利用促销活动以抵消竞争者的促销的影响,以致于很多人认为促销活动即是网络游戏推广的全部内容。

在竞争对手实力相近的情况下,游戏厂商能否找到一种不完全依赖促销活动以取得竞争优势的战略?



五、从营销角度看,网络游戏有哪些区别于传统产品的特点?

个人认为有二:

1、网络游戏是一种服务产品。

网络游戏有着服务产品的种种特征,例如运营质量的控制和评估较难、不可贮存性导致供求难于平衡、玩家的素质和经验直接影响运营的质量和效果。针对服务产品的特点,厂商需要重视服务营销的方法,例如鼓励玩家参与厂商的服务过程、针对不同时段制订不同价格,以充分利用空闲资源。

服务产品的质量属于主观范畴,取决于顾客对服务的预期质量和实际体验质量之间的对比,而实际体验质量又是由技术质量(即网络游戏本身)和功能质量(包括获取游戏/进入游戏的难易度、服务器的状况、客服人员的态度和行为、部门间的协作等)两个方面组成。帕拉苏拉曼等人提出过决定服务品质的五个方面:可感知性、可靠性、反应性、保证性和移情性,很有参考价值,此处不再赘述。

2、网络游戏是一种文化产品。

目前的管理学、营销学对于文化产品的研究相对较少,以前读过一篇论文,其中提到文化产品的三个特点:Consumption、Style、Discourse。由于这三个特点的存在,令营销的作用相对减弱,而厂商对消费者心理和文化动向的把握及响应能力被提到了史无前例的高度。


--- zdd2004【梦星魂之 Aries★白羊】  梦星魂之 Aries★白羊】" target="_blank">传呼 道具 梦星魂之 Aries★白羊】" target="_blank">博客 | 【回复】


猫(25):内测、公测阶段:充分发挥预充值的作用,能够实现:更多的注册用户(因为客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推广)。统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。玩家帐户因为是付费所得,沉淀率相对较高。收费初期、中后期:降低新增玩家加入的门槛以增补失,保持在线人数。有网点的介绍推广,保持游戏的新鲜度。

  这样的终端推广的魅力,游戏运营商不心动吗 ?

二,虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统

  目前网络游戏点数卡主要以虚卡和实卡两种方式流通。他们各有所长:

  虚卡形式有不足之处在于:第一、零售商与客户之间缺少流通性;第二、终端销售仍然有限,而且目前多数虚卡系统不具备同个经销商内多网点的结算功能。这就使得虚卡销售不适用于在销售点以外实现消费的客户(关键是因为不能直接验证充值的有效性,又无实物凭证)玩家表现着极大的不放心 !

  实物卡的优点显而易见:用户认知度高,易于流通,特别适合销售与使用不在同一地点(环境)的客户。如家庭(住所)、办公点等享受网络游戏的用户。随着家庭宽带用户的增加,网吧经营受对进入者年龄、营业时间的限制,使用购买实物卡的用户群必将日益增多。

  同样实物卡和销售实物卡的经销商也有不足之处,实物卡需要经过传统物流,存在运输成本,在途库存周期(占用资金,增加价格调整风险,销售响应不及时等)。

  “实物库存”是个让人既爱又恨的“怪物”,而且更多的恨占主导。

  爱在库存越多越好,库存种类越全越好。这样就不会断货、缺货,以致造成客户流失,更能形成销售品牌,让客户有一种购买向往,实现一站式销售并带动关联销售;但库存更是一个可恶的魔鬼。它不仅“吞噬”资金,而且喜怒无常,况且是怒时多,喜时少(喜指涨价,怒为跌价)。一不留心不知何时何缘库存已经“发霉”(积压、滞销)。

这些与实物卡经销商渠道的特点也有关:一来是无法象网吧业主一样,对自身所覆盖的客户群各种趋势有十分把握,游戏点数卡有购买一次可使用较长时间的特点,使得预测各种需求更加困难;二来是随着网络游戏种类快速增多,竞争更加激烈,市场变数也随激增,经销商确难顾全;还有随着运营商为了适应市场竞争的需要,制定了不同的市场策略和销售规范,使得处于渠道末端的经销商操作商务成本快速增长(因为往往无法集中到少数几家代理来供货)


--- zsn224【见习成员】  见习成员】" target="_blank">传呼 道具 见习成员】" target="_blank">博客 | 【回复】


扑(26):现在去找 留个名先!


--- a何琳--  传呼 道具 博客 | 【回复】


【楼主】 (27):1楼的火红天雨,您的回帖太过简略……
3楼的无间飞猪,您着重说了说测试阶段的工作和宣传,其他方面没有涉及到。
4楼的gbabc没有仔细看我的要求啊……但您后面找的那份资料还不错。
还有8楼的刘心语,13楼的拔丝香蕉儿,感谢两位的经验。
15楼的zdd2004,您是最勤快的,可是前面的资料都没什么用,后面24,25楼的资料还有些帮助。
以上几位5WMP酬谢~~~
14的孑あ孓和26楼的zsn224,两位找的资料对我用处不大……希望两位继续找找……
送上1WMP意思意思~~~

希望大家继续找找。


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


【楼主】 (28):110635 2004-08-30 16:49:22.0 异动内容:被操作人:火红天,雨无间飞猪,gbabc,刘心语,拔丝香蕉儿,zdd2004 操作人:山水郎 异动内容:批转让MP成功,总计300000MP,人均50000MP
异动原因:批转mp(感谢~~~)


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


【楼主】 (29):110649 2004-08-30 16:51:42.0 异动内容:被操作人:孑あ孓,zsn224 操作人:山水郎 异动内容:批转让MP成功,总计20000MP,人均10000MP
异动原因:批转mp(感谢~~~)


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


【楼主】 (30):晕……
火红天雨,无间飞猪中间的逗号打错了……
损失10WMP……


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


【楼主】 (31):重新发……
110684 2004-08-30 16:58:49.0 异动内容:被操作人:火红天雨,无间飞猪 操作人:山水郎 异动内容:批转让MP成功,总计100000MP,人均50000MP
异动原因:批转mp(感谢~~~)


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


扑(32):我也搞这个的,我保存复制了,以后有用就拿来改改,嘿嘿,谢谢各位大人分享,小猫MP还是30之内,楼主能不能分500给我啊,寒,自己成要饭的了


--- 狼之恋恋  传呼 道具 博客 | 【回复】


【楼主】 (33):我需要的是比较详尽的市场推广策划案,对玩家群体进行准确分析,有可行性高的推广手段。希望大家再努力找找。符合以上标准的,100WMP立即奉上。
若一款体育经营类的网络游戏,例如足球经理,如何进行有效的推广?帮助分析,提出建议的同样重谢!


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


【楼主】 (34):33楼的是同行么?嘿嘿~~~MP已转~~~


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


猫(35):我是广告专业.
广告策划啊什么的
这些需要时间.
暂时不能一下提供出来喔

建议嘛等一下再说.先魔兽一会.
呵呵.


--- 觀念不及格  传呼 道具 博客 | 【回复】


扑(36):同行呀,MP收到了,多谢了呀,西西

我在上海浦东世纪大道这上班,你是上海的伐?有机会出来我请聊聊工作经验


--- 狼之恋恋  传呼 道具 博客 | 【回复】


猫(37):收到楼猪


--- 孑あ孓【杭州小猫猫】  杭州小猫猫】" target="_blank">传呼 道具 杭州小猫猫】" target="_blank">博客 | 【回复】


【楼主】 (38):没有人来看了?


--- 山水郎【三色·主编】  三色·主编】" target="_blank">传呼 道具 三色·主编】" target="_blank">博客 | 【回复】


猫(39):如何增强玩家的角色程度是当前游戏的 主流之一,楼主可以在这一方面进行加强,以使玩家在游戏中得到在生活中无法实现的乐趣或是极为向往的一种境界;另外如何扩大玩家的年龄范围也是当今Game的一大课题,不知楼主认为哪种是您比较满意的形式呢?


--- 粽子里  传呼 道具 博客 | 【回复】


扑(40):当前中国网络游戏市场的现状与变化
今年中国网络游戏市场仍然是生机勃勃,可以看到,造就这个市场的2500万的客户群体仍然在不断增加。然而市场扩大的速度远远比不上游戏数量增加的速度,由此出现了大批运营困难的网络游戏,同时客观上也造成了中国网络游戏市场的混乱,或者说是竞争的加剧。

  当前网游市场状况综述:

  中国网络游戏市场大体是以“MMORPG游戏”、“休闲类游戏”和“棋牌类游戏”这三款为主,其最具代表性的游戏为《热血传奇》、《泡泡堂》和《联众世界》;在线人数分别达到:80万,60万和40万;其运营模式分别为:收费,免费和半收费。

  而无庸质疑的是,目前国市场仍然是以MMORPG为主.而原因很简单:在赢利性上,MMORPG的黏着度保证其用户的离开门槛较高,容易实现成功的商业化;而棋牌类游戏的易替代性与服务的相似性使其收费相当困难。同样,休闲类游戏也不适合用传统的收费方式进行商业化;而其他一些类型的游戏,如即时战略类,FPS(第一视角射击类游戏)等游戏,无论是在中国市场还是在其他国家,都鲜见成功之作。目前国内比较成功的MMRPG游戏主要有《热血传奇》,《传奇世界》,《传奇3》、《奇迹MU》、《大话西游II》、《梦幻西游》和《RO》等.

  就mmorpg游戏来说,一款成功的游戏应该具有的要素应当包括:画面,练级,系统,交易系统,帮会系统,操作系统,生产系统等。而目前大部分在市场上运营的网络游戏都有或多或少的欠缺,真正能全部囊括这些因素的游戏市场上并不多见。盛大出品的《英雄年代》当属其中一例。《英雄年代》画面具有中国古典工笔画风格,配乐也十分轻松,通过升级之后配点的形式来决定角色的发展路线,操作简单易上手。而该游戏对“帮会系统”和“生产系统”着力打造,成为一个很大的亮点。游戏独创的国战模式让玩家享受到从平民成为国王的成就感,体验万人大战的乐趣。而其通过采集资源来建造房屋以及武器锻造系统更满足了玩家不同层次的需要,增强了游戏的个性化。

  根据这个标准,今年最成功的游戏当属《梦幻西游》。作为一款卡通风格,而且收费标准比较高的国产游戏能够取得15万在线人数的骄人成绩是非常难能可贵的,以至于许多人都怀疑该游戏是否与网易的另一款游戏《大话西游II》(拥有30万在线人数)相冲突。不过就其官方认为,这两款游戏市场覆盖重合率只有4%。《梦幻西游》的成功应归功于其开放了一个类似中介,可以实现实物卡与游戏中虚拟货币相交换的功能。这样的功能很大程度上促进了玩家间的互动,玩家与游戏的互动,从而提升了人气;另一个成功的要素在于它的游戏推广员的系统,2002年10月网易在163主页上推出了游戏推广员的系统,迅速吸引了全国各大网吧和玩家的注意力,在“边玩游戏边赚钱”的吸引下,大量的玩家开始尝试转玩网易的游戏,在这群推广员的大力推广之下,越来越多的玩家也加入到网易的游戏世界。

  同样根据这个标准,今年最著名的失败的例子当属《A3》,从公测时期的16万在线人数到收费后4万的在线人数,目前只有不足3万的在线人数,并且仍在不断下滑,分析成功原因为:前期的市场的炒作非常成功,游戏本身也十分优秀,因此公测期能够达到16万的佳绩;而其失败的原因有如下:游戏内容方面改动十分频繁,从内测到收费,一共有4次大范围的改动,使得玩家很不适应,而收费标准相对过高以及没有及时推出月卡则是其失败的主要原因。



  其他还有几款比较优秀的游戏也已上市或即将上市,如:《天堂II》、《刀剑OL》、《武林外史》和《冒险岛OL》等;这些都是一些值得关注的游戏。虽说今年新游戏层出不穷,但是占据市场绝大部分份额的几款游戏仍然继续其领先地位,《热血传奇》其领袖地位依然对市场产生着决定性的影响。

  几个值得注意的变化:

  市场永远是充满变化的,而在竞争空前激烈的网络游戏市场中,同样有着一些变化值得我们去关注,从而能预测市场未来的走向:

  1、休闲游戏的大行其道

  当然,最好的例子就是泡泡堂.这款由盛大网络运营的休闲游戏在2003-2004年中,几乎是在一夜之间突然走红,其惊人的在线人数,大大超过所有人的预期,而泡泡堂新颖的计费方式也保证了运营商的有利可图.紧随泡泡堂的成功,天图,九城等公司也纷纷宣布上马休闲游戏.

网络游戏之所以成功,根本的原因在于能为人提供一种新的,自由的娱乐方式与乐趣,但在以传奇为代表的mmorpg游戏独领风骚时,游戏乐趣却发生了一种异化:mmorpg游戏要求个人的在线时间日益增加,而游戏的群体性使部分单个的玩家很难在大型游戏中达到自己的目标。从而,一些同样喜欢网络游戏的用户,不得不面对这样的尴尬:本身是为了乐趣而玩游戏,却被迫进入了比在线时间,比练级速度,比游戏中伙伴多少的怪圈。事实上,大部分人的在线时间是有限的,在游戏上所能付出的精力是有限的,这样的需求使得泡泡堂成为这部分人的首选:泡泡的操作足够简单,普通人十来分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响。这样的娱乐方式,恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。因此,可以预见,休闲游戏的火暴并非偶然,也将长期而持久的维持。

  2、3D与2D之惑

  作为自去年至今倍受关注的3D游戏,无一例外的折戟沉沙,其著名代表有:《EQ》和《A3》。3D游戏的画面往往十分精美,但是由于操作上的不方便,不是很受玩家的欢迎,而且3D游戏的上手难度比较大,初级玩家极容易失去方向感,其游戏的内涵往往过于丰富,对玩家的素质要求也达到了一定的高度。

  不过就目前的发展趋势来看,3D确实是大势所趋.很多游戏公司,包括一些外国公司,都已经把重心转移到了3D游戏上。几乎所有人都认为,网络游戏的未来肯定是要朝3d走去,但关键是,什么时候,3d游戏才能真正迎来属于它的黄金时代.而现实则是,中国的网络游戏市场仍然是2d游戏的天下,但诸多3d游戏的失败,相信并不能打消厂商对于3d游戏的信心。从反面来说,每一款推出的3d游戏,都在或多或少的改变着用户的习惯,或许,当越来越多的用户开始接受3d游戏的操作方式与游戏功能时,3d游戏终将能建立其主导地位.

  3、系列化产品的出现与兴起

  这方面最好的例子是盛大的世纪录三部曲。无论是传奇世界,英雄年代还是即将推出的梦幻国度,我们都可以将它视为传奇系列的衍生品.热血传奇的王者地位与品牌效应,应该是盛大系列化产品的初衷。同样的,网易继大话西游后,推出梦幻西游;金山围绕剑侠情缘,开发系列产品,也体现了网络游戏产品系列化的趋势。

  作为系列化游戏产品,有什么优势呢?一方面,继承业已成功的前作,能够保证后续游戏比较容易获得成功;另一方面,为用户提供更多的选择,也能够提高用户的忠诚度,也能有效的解决产品的生命周期问题.同样是传奇世界,既有3d版的,也有q版休闲的,甚至可能有手机版,xbox版,这样的一鱼多吃,更有助于品牌的建立与长久,也有助于适应消费者多样化的需求与消费个性。



  4、网游市场中, 政府的介入与管理

  作为一种日渐深入人心的娱乐方式,其不断增加的影响力决定了政府的介入成为必然。一方面,政府不能坐视这个庞大的市场中国产游戏只占据有限的分额,另一方面,从社会稳定与舆论导向的角度,政府也不可能放任庞大的互联网游戏市场成为控制的空白。

  现在,一款游戏要进行正式的运营,必须得到国家相关机关的认可,而对于游戏内容的审核,也将日益的严格。对于运营商来说,凭借低级的趣味去吸引人,比如血腥,暴力,色情等,已经不大现实,而政府对于国产游戏的支持(至少主管机关已经表明了这样的态度),也使得民族游戏产业的自主研发可能会更加顺利。而政府的介入,也使诸多的运营商与开发商面临一些碰撞与整合,相信行业规范这样的话题将会越来越多的被提起.

  5、玩家与运营商的关系

  今年,玩家与运营商由于各种问题而走上法庭的案例越来越多。一方面,运营商一贯的强势立场越来越受到质疑,另一方面,玩家开始懂得利用法律来维护自己的利益。作为一个新兴的市场,缺乏公认的行业规范,运营商与用户之间的信息不对称也使用户在许多时候只能无奈的接受运营商的许多做法。

  然而,从基本的层面来讲,玩家是消费者,运营商是服务者,而在消费者的自我保护意识日渐增强的今天,在消费法规日渐深入人心时,运营商与玩家的纠纷,必然越来越多,而如何处理运营商与玩家的关系显得愈发重要。尤其是对于装备,帐号等处理上,运营商的方式和态度必然要产生顺应这一趋势的变化,更加规范化,也更加具有公信力与合法性。


--- zdd2004【见习成员】  见习成员】" target="_blank">传呼 道具 见习成员】" target="_blank">博客 | 【回复】


猫(41):2004上半年网游业界评述
2004年,金猴之年,又是奥运之年,一个充满了机会、竞争的年份。近年来发展迅速的网络游戏行业,在今年依然以强劲的势头展现在IT、游戏产业业界人士的面前,它是否能成为2004年这只金猴手里的仙桃呢?先让我们来看看上半年的状况吧。

  有序发展,才是根本

  长期以来,无论是单机游戏还是网络游戏,都苦于没有明确的部门和法规管理,其中尤以网游行业为甚。

  但是在2004年第一天,这个状况就得到了改变。1月1日,由新闻出版总署等国家五大部委联合执行的打击治理"私服"、"外挂"行动正式启动,各地都开始了对"私服"、"外挂"的打击行动。先不管这样的行动最后取得了多大的效果,实际打击掉了多少"私服"、"外挂",但至少这样的行动,已经明确表示了国家有关部门对网游行业的关注和对正当经营的保护。

  这只是一个开端,在2004年随后的时间里,陆续有国家相关部门对网游行业的一些管理办法出台,前不久有文化部对境外网游内容加强审查的信息,近几天又有国家新闻出版总署关于扶持以中国传统文化为主要内容的网游作品的新闻,一系列的好消息,似乎真应验了那句老话:面包会有的,一切都会有的。

  当然,有了送来的面包,也不要想一口吃个大胖子,毕竟中国人的主食还是米饭,吃上自己种出来的稻米,那才能更加踏实。

  盛大到底有多大?

  盛大的公关方案,长期以来都是国内游戏厂商中最为专业,最为出色的一套。在成功操作了诸如黑客、版权、民族英雄之后,2004年的2月2日,盛大董事长兼总裁陈天桥宣布辞去盛大总裁一职;2月4日,盛大正式宣布:聘请原微软中国总裁唐骏出任盛大总裁;4月1日,盛大宣称要出击游戏广告市场,充分开发网络游戏巨大的玩家资源,紧接着又是开发旅游市场、游戏周边产品市场。盛大的一系列市场运作让人眼花缭乱,颇有“雄兔脚扑朔,雌兔眼迷离,两兔傍地走,安能辨我是雄雌?”的味道。但是这一些动作都不是孤立空洞的,一切的一切还是为了更大的目标:上市。

  经过一系列的操作之后,美国时间5月13日11时20分,盛大网络正式在美国纳斯达克股票交易市场挂牌交易。当然,至于上市之后盛大的涨跌起落,也不是咱们玩家关心的话题,那都是圈内人茶余饭后的谈资而已,只是盛大上市之后,手里多了这么些绿油油的钞票,到底还能给玩家带来什么更新的游戏和服务,而不仅仅只是英雄三部曲那样的二流作品,这才是玩家们最最关心的,也是能够证明,盛大到底有多大的关键要素。

  网游节目告别电视

  写这个题目的时候,其实仔细一想,网游节目到底是什么时候悄悄登上电视屏幕的?印象中似乎是旅游卫视的游戏东西最火,但似乎更早的时候还有一个电玩GOGOGO。不过对于网游节目来说,也算是够本了,登场的时候无人关注,谢幕的时候却是议论一片,至少它作为电视节目,已经捞到了足够的关注度。

  不过说起来,无论别人如何评论这个事情,但是网游节目告别电视,似乎对于最直接的“受害者”——网游玩家来说,并没有引起某些人意想中那么大的轰动,这倒是为何?

  作为媒体,电视节目和平面媒体都有同样的责任:给用户提供最新最快的咨询。而反观我们的网游节目,除了少数两个还有点特色之外,其他的莫不粗制滥造。所说的咨询,几乎都可以更早更完整地在网上找到;所谈论的技巧,除了怎么输作弊码之外,鲜有独特有用的东西,如此节目,播与不播又有何妨?更不用说在文字和题材上的把关不严,缺乏大众媒体应有的严谨和责任感。

  超级大作登陆中国市场,是福是祸?

  真要谈起超级大作,韩国网游只有靠边站的份儿,玩家心目中的No.1还是暴雪的《魔兽世界》。不过好事多磨,《魔兽世界》的代理也是有过N个版本,最后终于敲定威望迪与九城合作,独家代理《魔兽世界》在大陆的运营。

  2002年开始的这场魔兽选秀,一直持续到2004年初才最终完成,其中的诸位佳丽(盛大、九城、光通等)也是吃了不少苦头,终于认识到国际裁判比韩国裁判、中国裁判严厉和严谨的一面。也明白了一个道理:光靠美丽,只能骗骗乡下刚进城的孩子,美貌与智慧共存,才能赢得真正见过世面的绅士的心。

  《魔兽世界》进入大陆,对于中国玩家来说是好事,但是对《魔兽世界》来看,是福是祸还难以预料,中国游戏运营商的急功近利,是《魔兽世界》这样慢热型的游戏的大敌,只希望九城能够深刻理解这点。


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扑(42):中国原创网络游戏缘何举步维艰?
最近和一些国内做开发的朋友聊起他们项目的近况,说到目前国内原创网络游戏的现状,说到中国目前的行业走势。话题扯开后才发现,在看似来势汹汹的国产游戏热潮之下,隐藏着许多不为人知、不可言说的问题。正是这些问题,促使我写下了下面的这些文字,一些不得不说的言语。

  ■ 崩溃的反攻,没有实体的概念永远是概念

  今年6月,北京搞了一次国际汽车展,这是中国有史以来规模最大的汽车展销会,国外的很多顶级车商都设置了展台。虽然没去现场,但是第一次从相关的报道中了解到了概念车的定义。如果不是看到了豪华得让人绚眼的概念车,或许我一直无法理解,概念车到底是什么。
  提这次车展的目的,就在于概念这二字从提出到实现的过程上。在一年多以前,国内的不少游戏厂商集体喊出了国产网络游戏反攻的呼声,并将反攻这一概念做得是铺天盖地。当时受几家熟知的厂商的委托,做过几篇文章,为这一声势浩大的反攻添点舆论推动力。
  一年过去了,在暑期要到来的时候想起了这件陈年旧事,于是又仔细地琢磨了一下,这个反攻大概分成了两个阶段,一是去年非典之后,二是去年年底今年年初。去年非典前后原创网络游戏曾上过一段不小的风潮,不过雷声大,雨点小,以剑网半热不火,惹来冲天骂声而惨淡收场;第二次所谓的“反攻”源于《刀剑ONLINE》的粉墨登场,这款游戏这两天才进入公测阶段,内测时间之长有点匪夷所思,这一次“反攻”中,剑网跌跌撞撞地又站了起来,《刀剑ONLINE》的公测正被搞得热火朝天,但是过去被称为原创游戏标兵人物的裘新返蓉一年开发的首款游戏《侠义道》的情况仍不甚令人满意,《天地画魂道》好不容易找到了婆家,测试情况也低于预期,《仙履奇缘》等作品并没有如预期那样掀起国内网络游戏的新旋风。而受期望程度最大的目标作品《傲世三国ONLINE》一直处于跳票阶段。
  于是反攻的概念在今年年初被提及之后就又被放下了,一来是因为这话被喊出来本来目的就是炒作多于实际行动,二是按照目前原创网络游戏的势头,的确是没什么发动大反攻的实力了。“反攻”这个概念在炒作了差不多一年时间之后,基本上处于崩溃的状态,概念再次只能停留于概念阶段。
  如果本着忠诚、务实的态度去做一个概念,那么这么概念是伟大的。伟大的概念需要一些实际的行动去验证它。如果是学术上的理论概念是需要长时间反复地试验才能验证的,那么我们更直观的对比则可以来自那些尊贵的汽车身上。缺乏实体的概念也仅仅是一个只有梦想没有着力点的概念,我们见过单机游戏时代一些厂商无耻地扯起了“国货当自强”的旗帜,但是这旗帜却总是越举越低。在网络时代,当喊“反攻”仅是为了吸引眼球,而不付出实际行动,结局就是在有人提起时,总是要被抽几记耳光的。

  ■ 杀鸡取卵,偏将数量当质量

  2001年至2004年,原创网络游戏的数量每一年都在成倍地增长,并且有时不只一倍。
  根据去年年底的相关统计,国内着手开发网络游戏的公司超过了30家,而新的开发小组在2004年还在不断地增加,这些工作组不是找到投资成立公司,就是被一些大厂商买断成为这些公司的内部工作组。原创网络游戏的数量正在以前所未有的速度递增。然而,这种增长的速度并没有换来原创网络游戏的繁荣。
  在目前国内人气最旺的10款网络游戏中,仅有剑网、《大话西游2》和《梦幻西游》这三款作品能榜上有名。而他们的排位均在前5之后。扩大到前20位,这个现象更明显,原创网络游戏的数量没有超过5款,更多的新兴网络游戏连主流网络游戏的边都粘不上,大部分沦为二流甚至三流游戏在市场低层苦苦挣扎。
为了能获得足够的盈利,在国内有一种新的运营模式被提出,这就是以数量代替质量,采用多游戏凑数的策略来获得对等的盈利。这个模式的原理是,如果一家公司要将一款游戏的同时在线人数运营上1万人是一件难事,那么如果以两三款游戏的累计在线人数来达到这个目的,对厂商的实际盈利效果来说,几乎是没有二致的。于是,这个策略促使这一些厂商开始大张旗鼓地走上变革的道路。这其中比较典型的有两家公司,一是盛大网络,二是天晴数码。
  盛大网络走这条路可能有些误打误撞。在和韩国方出现矛盾后,开始搞出了一些所谓的自主研发的游戏。《热血传奇》从去年开始,在线人数在逐步下降,这是有目共睹的事实,但是盛大的盈利不但没有减少,反而还在逐步增加,原因何在?原因就在于,新游戏的介入承担了《热血传奇》人数下降所带来的压力。虽然《热血传奇》已经没怎么更新,但是《传奇世界》、《神迹》等衍生产品却逐步从一个侧面保证了盛大的盈利有增无减。产品线的加长不仅没有让盛大感到压力的增大,反而吃到了不少甜头,分散运营的好处就此出现。
  同样的道理,天晴数码也在走着同样的道理。在《幻灵游侠》一鸣惊人之后,其后数款游戏,《征服》、《信仰》、《机战》的逐步上马,是这一策略更典型的体现——如果一款游戏的在线人数我无法突破上去,那么我就以数款游戏的在线人数累计总和来弥补这一缺陷。
  国内不少运营商已经深明这一道理,并开始蠢蠢欲动。有迹象表明,光通、金山、网易、游戏新干线等公司,均在加大新产品线的投入,光通最近宣布将《传奇3》拆成数款《传奇3》系列作品逐步上市,做法与盛大如出一辙,而金山则在以同样的手法在成都、珠海、北京三地同步开发拆分后的“剑侠情缘”,这就是目前国内一些评论所称的“产品系列化”。
  这是必然的道路,但不见得是好现象,比如,你将《传奇世界》、《神迹》与《热血传奇》对比一下,将《信仰》、《征服》与《幻灵游侠》对比一下,将《水浒ONLINE》、《封神传说》与《传奇3》对比一下,游戏品质有何区别,一目了然。产品系列化导致了同公司新游戏产品品质的严重下滑。
数量增加了,这个阵容一眼看过去的确算是强大,但是原创游戏中的十款产品,加起来的声势恐怕还没有韩国的《天堂2》高吧?

  ■ 市场误区,厂商观念超前玩家观念

  2003年的所有评论几乎都一致认定,2004年将会是3D网络游戏大行其道的一年。
  但现状否决了这些说法,3D网络游戏不仅没有兴起,反而陷入了低谷。
  制约3D网络游戏推广和普及速度一直以来被认为是游戏硬件的缘故,但是2004年市场的实际现状告诉大家并不是如此。为了《天堂2》,一些大型网吧在今年换了不少的硬件,《天堂2》的测试日期,恐也是为了配合一下国内玩家的硬件的升级条件和更新速度,也是一拖再拖,直到6月才正式开始测试。但是一个月过去了,《天堂2》的测试情况在经过了最初几天的火爆后迅速地消沉了下来,游戏里的人数并不多,而有关调查显示,在网吧里,只有极少数玩家选择《天堂2》。
  问题的根源直到这时才被发现,造成3D网络游戏在国内受阻的根源并不是硬件,而是玩家习惯和玩家的观念。就在所有运营商都以为2004年会是3D年的时候,玩家却不买帐,仍然在2D和2.5D的游戏中玩得不亦乐乎。本来,厂商在观念和产品推广上超过玩家无可厚非,但是超得太快,那就是投入和回报注定不成比例。再优秀的产品,叫好不叫座,都是失败的产品。
  当MU用2.5D的华丽画面统治着立体世界,“传奇”系列仍然用DIANLO式的2D风格称霸中国,以Q版2D风格大行其道的RO、《魔力宝贝》还在大行其道,新型的《天翼之链》以同样的风格笑傲江湖时,3D被彻底地遗忘在玩家的视线中,只出现在媒体频繁地炒作和报道中。而显然,原创网络游戏也跟上了3D风,在目前国内大部分网络游戏开发商的计划中,3D似乎都是必须做的一部分,金山、光通、网易的新产品中,3D作品都是重头之一。虽然目前预计这些产品都将在2005年才会上市,但那时3D网络游戏是否已经普及开,还得看今年《神话》、《科隆》、《天堂2》这一批产品的表现。
  一年的时间到底能带出多少变化,尚不可知,但至少从目前的情况看来,3D的原创作品在国内不可能站得住脚,2004年,还是2D和2.5D作品的天下。

  ■ 2004年的选择,玩资本还是做游戏

  翻开2004年的国产网络游戏发行日记,您会惊奇的发现,几乎所有的国内研发公司都有大笔的资金注入,都疯狂扩大公司的规模,都开始运营自己的产品。都卷起袖子准备大干一场,热情丝毫不亚于当年的大炼钢铁。

  然而在这一片繁荣中冷静下来的人们不禁会问,热情我们有了,市场我们有了、资金我们有了,我们还缺什么?还记得中国足球么?10年前我们的口号是冲出亚洲,5年前我们的目标是职业化改革,然而,10年的失败告诉我们,足球要从娃娃抓起。

  历史给人类留下的教训就是,人类从来不吸取历史的教训。有个研发公司的朋友告诉我,现在公司老总墙上原来的项目进度表,已经从1个变成了15个,然而在这些整整齐齐的表格之上还有一个更为醒目的宏图,就是公司上市的时间表。资本对企业的影响力量是巨大的,大到可以一夜之间就把一个研发小组变成一个融研发、行销、运营的综合集团公司。也许继盛大2003年底在美国纳斯达克上市后,今年会有更多的游戏公司在美国或者地球的其他地方上市,也许今年会有许多游戏公司会在一片繁荣的市场中获得丰厚的回报,然而我们的国产游戏呢?我们自己研发的国产游戏呢?国产游戏在玩家心目中划过的轨迹能否还能保持一条微微上扬的阳线?

  然而在这一片喧闹声中依然有执著研发的人,厦门二进制数码可以说是目前为数不多专心研发公司了,其对游戏研发的执著程度可以通过一款开发了近3年的网络游戏《海之乐章》看出,曾经很怀疑在错过了2003年的发售期之后,承袭下来的《海之乐章》到底有多少东西值得我们去玩,尤其是在同题材的3D《航海世纪》和《大航海时代ONLINE》即将冲击航海类网络游戏市场之时。但当前的市场格局和之前进游戏测试之后的感觉告诉我这种顾虑有些多余,《海之乐章》的特点所针对的玩家群与《航海世纪》及《大航海时代ONLINE》并没有太都的重叠,而且它还能错有错着地赶上了2D市场的末班车,它的游戏品质,客观地说,有足够的实力在当前的国内市场谋得一席之地。许多韩国游戏往往只凭藉几张宣传海报,几分钟的Demo展示,就可以赢得国内厂商数十万美金的预付款,然而就是这样一部相当不错的国内产品,凭藉绝对的性价比却缺乏国内游戏代理商足够关注,错愕之余不禁要怀疑二进制数码的市场销售能力了。

  写在最后:当很多运营商还在兴致盎然地做着将国外游戏本土化的工作时,我不明白的是,为什么他们不多考虑一下国内自主开发的这些网络游戏;当运营商们拿着不菲的签约金送到韩国人的手上时,我不明白的是,为什么他们不愿意用更少的钱更多的用心来运营一款原创网络游戏;当大公司们为产品的系列化忙得不亦乐乎的时候,我不明白的是,为什么国内真正愿意踏实地做好游戏,做出游戏品质的仅仅是那些可能国内无人知晓的小公司……
  其实,我应该都明白这些为什么,可惜,事与愿违,中国的网络游戏市场就是如此地奇怪,如此地不可理喻。或许,我只能期望,期望资本的介入能够真正为振兴国产网络游戏起到作用,期望那些真心为原创游戏的开发而努力的人们,他们的作品能够找到一个好的归宿……


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猫(43):玩家评论:关于网络“游戏•周边•产品”

似乎优秀的游戏作品,总是会衍生而出更多的成功产品。

  庞大的市场潜在购买能力,已经吸引到了众多游戏经销商的注意力。然而由于我国游戏周边产品行业起步较晚,事实上目前市面上流行大多游戏人物模型手办,都是没有经过原厂授权的仿制产品。劣质的制造工艺与没有得到原厂认证的非法游戏周边产品,给玩家们心目中的游戏周边产品形象大打折扣。

  值得高兴的是,我们可以发现,游戏周边市场已经逐渐被国内网游运营厂商们所重视,运营厂商们与游戏开发商洽谈代理游戏产品时,并不如同以前那样,仅仅之局限于游戏产品本身的代理权,也延伸扩展到拥有周边产品的代理权。

  在这个领域里,国内著名游戏商盛大、智冠,以及久游网走在了众多同业者们的前列。
  
  台湾游戏大厂智冠公司,不但顺利接手了韩国著名Q版卡通网络游戏《仙境传说》的代理权,更得到了《仙境传说》游戏中人物和怪物的周边产品生产制作权。精明的智冠公司借《仙境传说》在中国两岸三地大人气之际,将《仙境传说》的相关周边产品全部进行连动推广。大到游戏中的小怪物波利抱枕,小到手机挂链和便笺夹,林林总总,不但品种丰富,而且由于原本卡通Q版可爱的造型,不但吸引了原有的游戏爱好者,更吸引了大量的年轻时尚一族消费者。

  大陆老牌网络游戏运营商盛大公司,用网络游戏《传奇》成功打下了中国网络游戏市场半壁江山,而后善于分析市场动向,捕捉市场先机的声大公司更权利开拓游戏周边市场,盛大旗下的全资子公司盛大新华公司就是这样一家主要业务为游戏周边产品的公司。我们可以看到,在2004年5月1日至2004年5月7日的五一长假期间,盛大公司在杭州宋城和杭州乐园举办的盛大嘉年华活动中,盛大游戏周边产品一炮而红,不但给予了到场玩家一个全面的周边产品轰炸式的接触,更创下了百万的营收效益。其中盛大公司所发行的传奇邮票,更是让更多完全没有接触过网络游戏的普通人感受到了网络游戏的魅力。
  
  而网络游戏运营商久游网,自从开始推出其第一款代理的网络游戏《猎人MM》,就始终没有放弃以周边宣传游戏这一行之有效的推广方式。

  在2003年底北京举行的第一届chinjoy游戏展览会上,久游网展台处展出的《猎人MM》各种造型别致的宠物气球与抱枕,吸引了无数与会者的驻足观看。

  随着久游网旗下第二款代理的全新3D网络游戏大作《科隆》公测的距离越来越近,久游网为答谢玩家对《科隆》不断的支持,久游网特别为玩家精心准备了《科隆》公测绝版纪念明信片,用以回馈玩家对久游网的厚爱。

  此次发送的《科隆》公测绝版明信片一套共五张,图案分别为法师、牧师、刺客、战士、召唤师,五张精美明信片各有特色,令人眼前一亮:刺客的坚强不屈、牧师的奉献精神、战士的英勇气概、法师的神秘气质、召唤师的雄姿英发,各种职业特色在此表露无遗。玩家们可千万不要小看《科隆》公测明信片哦,本次活动《科隆》绝版明信片为绝版明信片,在制作完成之后将会销毁模板,不再制作。而且所有的纪念明信片上都将加盖《科隆》公测当日的纪念邮戳,每张明信片上都有一个唯一的认证序列号,证明你是《科隆》的铁杆玩家,具有非常高的收藏价值,喜欢《科隆》的玩家千万别错过!而且拥有《科隆》公测绝版明信片还可以参加更多《科隆》活动。

  站在经济效益的角度上来说,网络游戏周边产品产业在整个网络游戏产业中的地位不可谓不举足轻重,且在国外已经十分的发达成熟。在韩国,以《A3》为例,其周边收入,以达到该游戏在韩国目前运营收入的40%;在日本,游戏周边产品销售额与游戏销售额比率约为7:3,有无数狂热的游戏FANS在支持;在欧美,游戏与其周边的收益比例更甚接近于1:9!

  而从实际效果上来说,以游戏周边产品来带动游戏产品的推广,无疑是一条行之有效的道路。

  我们知道,目前中国国内拥有3亿注册会员的即时通讯软件腾讯QQ,除了掌控了华人即时通讯软件的前端外,更成功塑造出以QQ造型企鹅为吉祥物QQ周边产品。QQ的周边产品专卖店“Q-GEN”是国内推出较早的综合周边品牌,Q-GEN已经在全国范围内设立了专卖店,产品种类更涵盖了箱包、文具、玩具、服装、鞋类等五大系列周边产品。

  “Q-GEN”产品的成功点在于,不仅仅是以网络即时聊天用户为目标销售群体,更致力于大力发展非网络用户消费群体,让“Q-GEN”成为一个具有品牌效应的名词。

  而久游网发售限量珍藏《科隆》公测明信片,也是本着一个与Q-GEN模式类似的想法:将网游、动漫、影视乃至体育类等各种周边产品进行整合,通过这次发售明信片作为第一波市场手段,逐步统一久游网旗下产品的连锁效应和科隆品牌优势,扩大综合影响和市场。将各种周边产品所具有的相似属性个性内涵化。
  
  游戏周边产品还蕴涵着无限的市场商机,然而更重要的是,如何用这个充满商机的市场带动游戏推广领域进行联动,是每个游戏运营商需要考虑的。而我们看到以久游网为代表的游戏运营商们已经做出了大胆的尝试,衷心希望网络游戏业的明天,一个充满了希望与朝气的新世界!


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扑(44):玩家评论:网络游戏的现状及分析

近年来随着网络的高速发展,网络游戏也逐渐的走向了更多的玩家,而且并逐渐发展成为IT产业中的支柱行业,随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?
  
  利润乎?
  
  丰厚的利润并不是天上掉下来的馅饼,只有靠成功的运营才能把网络游戏这块巨大的变成手中的金钱。在去年1月北京举行的“中国电子信息产品市场论坛”上,《大众软件》杂志社总编辑裘聿纲曾经对国内网络游戏进行了一次个案分析:“以一款平均在线4万人次的网络游戏为例,它的成本包括服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本为145万元。通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右。目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费为48万元左右。一般电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架,所以机架费可以在此忽略不计;收入来源则包括客户端和计费卡的销售。客户端的毛利为8.734元/套,因为目前许多网络游戏的运营商在客户端的同时也大批赠送客户光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计,因而网络游戏运营商的主要来源就是计费卡的销售。以月费卡为例,一张月费卡的毛利为21.9元/张,以一款用户为4万人的网络游戏来说,它每月销售点卡的收益为87.6万元。可以看出,网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的确是高投入高产出的。”同时裘聿纲表示,以上的分析仍然是采取很保守的态度进行计算的,目前很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服务器经销商进行战略合作的经营模式,其成本投入是远远低于这个数据的。在赢利模式上,如果采取即时的点卡收费,其收益也会远远高于估算。而在国内像《传奇》这样在韩国只能称得上是二流得网络游戏在中国截至2002年底,盛大已经拥有6700万注册用户,最多的时候有60万人同时在线,当年凭此赢得了4亿人民币的总收入。如此大的成功很大程度上还要归功于盛大公司的成功运营。
  
  日前来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。目前,中国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,此前的2002年中国游戏产业的利润是9.1亿,比2001年翻了2倍,预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点,仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。另一份权威的调查报告表明,2003年亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。其中,中国台湾的网络游戏开发商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年里该公司的收入增长了近20倍;中国网络游戏运营商盛大公司位居第二,三年间的业务以10倍速迅猛发展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增长了近5倍。而纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏打造支撑。盛大网络靠《传奇》富得流油,网易凭借短信与游戏《大话西游》业绩翻身,股价狂涨几十倍,如此巨大的赚钱效应,怎能不令各路资本怦然心动、趋之若鹜?事实上,早在今年年初,就有专家预测,网络科技股有望2004年重现辉煌,就是寄希望于网游。
  
  风险乎?
  
  不过,并不是所有的资本都对网络游戏抱有如此高涨的热情和期待。一家来自上海的风险投资公司总裁称:“网络游戏的发展受到政府和社会的影响太大。北京网吧的一把火,就造成了所有运营商收入的下降。”而另一家海外背景的风险投资公司中国总裁私下也表示:“互联网泡沫中蚀掉的本钱还没有收回来,我们当然不会有这么大的手笔。实际上,我们也与盛大谈过,但它的盘子太大,我们不能承担这样的风险。”北京创业板投资顾问有限公司执行董事王学宗认为:对网络游戏公司(特别是运营商),投资人最担心的是信用问题,比如赚钱后会不会和我分享利益,“共苦而不能同甘是很可怕的”。同时他也表示,如果有合适的网络游戏的项目会考虑投资,但目前众多运营商靠引进一两款游戏打天下的做法,他们并不太看好。深圳中科招商投资基管理公司总裁单祥双的看法是:网络游戏当然是风险投资关注的一个重点,因为这个领域具备良好的现金流。更何况,一项研究报告显示,今年网络游戏的注册用户将达到3000万,而去年这个数字是800万。实际上,如果晚上12点左右跑到上海的几家网吧去看看,几乎家家满座。不过即便如此,他也认为投资网络游戏的风险不容忽视,盛大的官司就是一个体现。国内大多数风险投资并没有像当年追捧互联网那样涌入网络游戏领域,多数依旧觉得看不清楚。网络游戏在大多数人看来还是个“偏门”,个中的道道不是谁都能弄明白的,即便是风险投资商,对网络游戏的看法也多源自外界对网络游戏的粗浅观察,“看不清”是他们共同的困惑
  
  网络游戏中玩家的角色
    
  网络游戏玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间的长短都直接影响网络游戏商家对游戏种类、数量、服务、销售方式等的选择,从而影响商业模式的选择与调整。我们先来看看不同性别人群每周花费在网络游戏上的时间。目前显示近四分之三的女性玩家周使用网络游戏时间不超过7个小时,也就是说每天平均不到一个小时,而男性明显时间要长于女性,且有17%的男性玩家周使用时间超过29个小时。这充分说明了我国男性玩家在线时间长,在网络游戏上的消费大于女性。正是根据这一特点,当今市场上的网络游戏多迎合男性玩家的口味,PK升级成为游戏中主要进行的场景。但是,据CNNIC历年网民调查显示,我国网民男女结构正在发生着显著变化。从历次调查的结果看,我国现有男性网民3500万,是五年前55万的64倍,比半年前增长了25.6%;女性网民2405.4万,是五年前7.6万的317倍,比半年前增长了34.3%。这些数据都表明女性网民的增长速度远远高于男性网民。根据这一现象,我们推测在未来五年中,作为互联网重要应用之一的网络游戏,其用户群中的男女比例也会趋向平衡。用户群年龄的差异,直接影响网络游戏内容的选择,CNNIC最新调查显示,网民中18-24岁的年轻人所占比例最高,达到37.3%,其次是18岁以下(17.6%)和25-30岁(17.0%),30岁以上的网民随着年龄的增加所占比例相应减少。35岁以下的网民占82.1%,35岁以上的网民占17.9%。我们再来看看各时期年龄段的网民增长率的比较。从增长变化看,18岁以下的网民增长速度最快,从2.4%增加到17.6%,而18到24岁网民的增长速度却有所减缓,而25到30岁这一年龄段的网民增长速度下降最为明显,其他年龄段网民增长速度较为平稳。以上两组数据证明,我国网民在年龄结构上呈现低龄化的特点。而18岁到30岁网民增长率下降现象说明互联网应用对此年龄段网民的吸引力正在减弱,而网络游戏如果能推出适合这部分人群的产品,无疑能够扩大自身市场。有专家曾经估测2004年初中国网络游戏用户数量接近3000万,其中付费用户接近50%,平均游戏支出30元/月,游戏商直接收入近20个亿,比2003年翻一倍。面对这样巨大的数字,我们不仅想问一下?在这其中玩家又将能获得些什么?更好的服务还是更直接的利益回报?这些我想只有销售商们才更加的清楚。
  
  韩国游戏《科隆》
  
  目前国内网络游戏的现状大家也都很清楚,无数款风格几乎完全相同的韩国游戏大行其市,而在众多的韩国游戏中能够以实力广受玩家推崇的游戏却不多,而目前上市或在测的游戏中《传奇3》《A3》《天之炼狱》《传奇2》《科隆》等便是其中的翘楚。而其中《科隆》是韩国ESOFTNET公司的最新网络游戏产品,而ESOFNET被玩家们所熟知是从《龙族》开始的。《龙族》因为其出色的游戏设置和游戏品质,在已经推出3年左右的现在,仍然有大批忠实用户。而《科隆》则是ESOFNET又一经典单机游戏-《科隆战记》的延续。说起《科隆战记》,资深的游戏玩家们一定不会陌生,若干年前,深圳金智塔公司代理的ARPG游戏《科隆战记III》,和上海依星公司代理的《西风狂诗曲I》一起,使中国玩家第一次领略到韩国游戏公司的制作水平,引起不小的轰动。随后不久,依星公司代理了《科隆战记》系列的外传——《创世启示录》。现在,《科隆》沿着《科隆战记》系列英雄的足迹走来了,玩家们可以在这个宏大的虚幻世界里,实现自己所有的梦想了。而游戏的故事更是以神话加奇幻的幻想大陆为游戏背景,展现出一个历史与神话交集的世界。据称《科隆》在韩国测试不到一周的时间,就超越了《A3》、《RO》,气势直逼《天堂2》。而日本《科隆》早已开始公测,同时在线人数始终居高不下,在其权威排行榜上也始终名列前茅。久游网正是看中《科隆》的超强人气和精致细腻的游戏制作,一心想把这款优秀的3D全新动作网游介绍给中国大陆玩家,以期共享精彩,即与eSofnet公司签定协议独家代理引进。同时游戏更以“5S”的特点在内测期间就吸引了大批的玩家。
  
  众所周知只有通过优秀的游戏品质,以及完善的运作方式,才能使得一些优秀的韩国网游作品得到真正的发扬广大,同时刺激更多的人力和资金投入到游戏生产的环节中来。只有这样的周而复始,最终才有可能推动整个产业链的不断滚动。而《科隆》以及科隆的5S现在做的,就是在尽他们最大的力量去推倒中国网络游戏的第一张不一样的多米诺骨牌。


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猫(45):2004中国网络游戏产业发展研究报告(2004年5月)-摘要

2003年对于中国网络游戏的发展意义重大,这一年中,我们看到互联网产业重新迎来了春天,宽带快速普及突破1000万大关,而且看到网络游戏在互联网服务中更是一支独秀,并且成就了几位财富榜的数字英雄,中国网络游戏作为未来数字娱乐产业的先锋,可以说开了个好头。同时,政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,网络游戏已不再是墙头的野草,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对网游市场监管与规范的加强,网络游戏市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
据互联网实验室调查,最近几年网络游戏用户的数量将持续增长,但是增长速度会减慢,而就2002到2004年上市游戏的数量来看,新上市的游戏数量却持续激增,但是,去年的主流产品阵营变化不大,绝大份额只是占据在少数游戏手中,多数产品处在维持或者苦苦支撑阶段,仅去年就有8款网络游戏推出竞争。互联网实验室预测2004年的网络游戏产品竞争将进入白热化阶段,洗牌加剧,国外引进的大型网络游戏产品仍将占据主流阵营,今后对优质产品源的竞争将成为焦点。同时,由于一些主流产品逐渐趋于老化,市场也存在较大机遇。
从市场竞争的角度而言,2004年的网络游戏门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。以盛大、九城、智冠、网易、联众为代表的实力领先企业已经出现,2004年将成为决定中国网络游戏竞争格局的关键一年。不久的将来,网游市场的竞争将迈向寡头企业竞争的局面,市场竞争特征将由单一产品的竞争转向综合服务能力的竞争。在此,互联网实验室对2004年的产品和运营商进行了第三方的评估。
本次进行的报告创新之处在于它全面、深入地对网络游戏用户、网络游戏产品、典型企业的发展优势、发展思路、发展动向进行了深刻的梳理与解析。重新定义和深入分析了网络游戏产业链,根据典型案例的分析,总结网络游戏开发、推广、营销、运营支撑等环节的市场市场特征,并面向开发商、通路商、区域代理商、网吧、电信等相关企业提出发展趋势和实施建议。并加强对玩家行为、玩家需求和产品特征的分析,为业内提供针对产品开发、产品运营、用户定位、用户营销的规划和建议。
作为一份专门针对网络游戏产业研究的报告,互联网实验室希望能为现有网络游戏经营者和准备进入这一行业的企业提供可信、实用的分析结果,对企业的运作提供具体的实施建议,真诚的希望通过我们的努力,能对中国网络游戏市场的规范和稳健发展起到积极借鉴和推动作用。

报告摘要

2003年对于中国网络游戏的发展意义重大,这一年中,我们看到互联网产业重新迎来了春天,宽带快速普及突破1000万大关,而且看到网络游戏在互联网服务中更是一支独秀,并且成就了几位财富榜的数字英雄,中国网络游戏作为未来数字娱乐产业的先锋,可以说开了个好头。同时,政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,网络游戏已不再是墙头的野草,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对网游市场监管与规范的加强,网络游戏市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
报告目录

第一章 中国网络游戏产业环境... 6

1.1全球网络游戏产业环境... 6

1.1.1全球网络游戏市场概况... 6

1.1.2典型国家网络游戏产业发展特征... 7

1.2中国网络游戏产业社会环境分析... 9

1.2.1 国家对于网络游戏的态度... 9

1.2.2 法律法规... 9

1.2.3政府监管... 10

1.2.4政府对非法行为的打击措施... 11

1.3互联网产业分析... 13

1.4中国网络游戏产业市场规模... 14

1.5 中国网络游戏产业分析... 14

1.5.1网络游戏产业链条初步成型... 14

1.5.2中国网络游戏产业成熟度... 14

1.5.3网络游戏成为互联网发展热点... 16

第二章 中国网络游戏市场分析... 17

2.1中国网络游戏用户分析... 17

2.1.1网络游戏用户规模及增长趋势... 17

2.1.2网络游戏用户特征... 18

2.1.3网络游戏用户接入特征... 20

2.1.4网络游戏用户行为特征... 21

2.1.5 用户群体细分与游戏内容相关性分析... 23

2.2中国网络游戏产品分析... 28

2.2.1 中国网络游戏产品概况... 28

2.2.2 中国2003年网络游戏产品市场特征... 29

2.2.3 2004年中国网络游戏产品竞争态势预测... 32

第三章 网络游戏运营商竞争分析... 35

3.1中国网络游戏行业竞争格局... 35

3.1.1自有产权企业... 35

3.1.2代理运营企业... 37

3.1.3综合门户企业... 38

3.1.4电信企业... 39

3.1.5其他企业... 40

3.2中国网络游戏运营商竞争特征... 40

3.3 中国网络游戏市场主流企业态势分析... 41

3.3.1盛大... 42

3.3.2网易... 44

3.3.3智冠... 45

3.3.4九城... 46

3.3.5联众... 47

3.4 互联网实验室观点... 48

第四章 网络游戏产业链剖析... 50

4.1网络游戏产业链介绍... 50

4.2网络游戏开发... 51

4.3网络游戏推广... 54

4.4网络游戏销售... 56

4.4.1销售方式及现状... 56

4.4.2网络游戏销售主体... 57

4.4.3网络游戏的销售趋势... 58

4.5典型行销渠道... 59

4.5.1通路商分析... 59

4.5.2网吧... 61

4.5.3区域运营商... 62

4.6电信运营商... 63

第五章 网络游戏发展趋势研究... 64

5.1网络游戏市场洗牌加剧... 64

5.2产品为中心向服务为中心的转移... 65

5.3网络游戏企业向互动娱乐型企业过渡... 65

5.4无线游戏市场的风险和契机... 67

5.5新一代网络游戏门户的出现... 69

附件... 72

附件一:国内上市网络游戏列表... 72

附件二 2004年测试或即将测试的游戏列表... 74

附件三 申请进口游戏产品时应向文化部提交的文件:... 76

图表目录

图表1-1全球网络游戏增长趋势_ 7

图表1-2 新闻出版总署网络游戏出版审批流程_ 12

图表1-3:中国互联网用户数发展历史和增长趋势图_ 14

图表1-4:中国网络游戏市场规模_ 15

图表1-5:中国网络游戏产业目前所处的发展阶段示意图_ 16

图表2-1 中国网络游戏用户在互联网网民中的增长趋势_ 18

图表2-2 网民与网络玩家年龄分布比较_ 19

图表2-3:网络游戏玩家区域分布图_ 19

图表2-4:网络游戏用户收入调查_ 20

图表2-5:宽带用户增长趋势_ 21

图表2-6: 网络游戏用户上网时间分布图_ 22

图表2-7: 用户每月购买游戏支出_ 22

图表2-8:网游用户需求覆盖示意图_ 24

图表2-9:网络游戏用户与付费用户的年龄结构图_ 25

图表2-10: 与性别相关的游戏使用时间的差异_ 25

图表2-11:与性别相关的游戏使用情况差异_ 26

图表2-12:与年龄相关的游戏使用差异_ 27

图表2-13:网络游戏内容及主要客户群_ 27

图表2-14:网络游戏数量历年变化_ 29

图表2-15:2003年度国内网络游戏平均同时在线人数排名_ 30

图表3-1:国内网络游戏市场竞争格局示意图_ 36

图表3-2:综合门户企业优劣势比较_ 40

图表4-1:中国网络游戏产业链示意图_ 51

图表4-2:国内四大网络游戏产品的市场推广策略分析_ 55

图表4-3:国内主要全国性通路商评析_ 61