游戏年会下的游戏产业

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/20 04:58:37
网络游戏在中国的开始,到兴起再到繁荣已经有了六、七个年头了,从98年开始的联众代表的休闲游戏和2000年开始的《万王之王》也开始进入大众的视野。同时,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器于在国内出现了,在此之后《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。随着《石器时代》的火爆,中国开始进入一个网络游戏高速发展的时期。
  一、网游市场,人多力量大!
   我想在说游戏市场之前,首先从中国大的互联网市场来讲。今年CNNIC发布第18次互联网报告,截止06年6月30日,中国网民总人数为1.23亿,增加2000万人,与去年同期相比增长19.4%。这是一个令人振奋的数据,对中国一个农业人口占绝大多数的国家来说,这绝对是一个很高的数据。而互联网已经逐渐成为中国人生活中的一个重要工具,可以说互联网已经深入中国各地。同时,也昭示着互联网这个市场正在进一步扩大!而根据今年年初塞迪发布的一份研究报告显示2005年中国互联网产业规模达到375亿元。相比很多行业来说,这并不是一个很高的数值,据05年韩国游戏产业开发院最新统计数据,韩国游戏仅产业价值已达33.2亿美元(约为274.9亿元人民币,当然这中间有大把的钱是中国贡献的),从这里看中国互联网已经有了发展的基础,有着广阔的发展前景。
  在2001年春,一个年轻的商人拿着手中的50W美金做出了一个抉择,代理了一款二流的韩国游戏。在付出这笔钱之后,他甚至连买服务器的钱都没有了,没有人想得到,甚至连他自己也没有想到,这个将自己逼上绝路的赌徒,在后面的几个月里,开创了一个财富传奇,开启了一个网游的潘多拉魔盒。网游真正成为一场狂欢的盛宴就应该从陈天桥和他运营的《传奇》开始!
  这是一个高歌猛进的市场,虽然他也许并不大,但是他的回报率却绝对是令人羡慕的!从2002年开始,中国网游市场可以说是迎来了爆发式的增长,据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。预计到2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
  
   但是这还不是最令人激动的,更让人高兴的是,来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。        2006年网游总体用户规模将达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。
  预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
  
  但是这绝对不是最激动人心,还有更激动人心的事情。我们对比一下我们的邻居日本,根据调查报告显示,在日本网民中,每天玩网游的比例达到了23.7%,玩过网游的人37.9%,玩过但是最近不玩的约为23.3%,而没有玩过网游的人的比例只有15.1%。也就是在日本有84.9%的人接触过网游,这是一个恐怖的比例。从这点看网游已经是深入到网民生活中的一个普通行为,这对中国同行还说是一个鼓励。在上面我们看到网游在网民中的渗透比例刚刚达到26%。中国网游市场的潜力足够让全世界所有的游戏厂商眼红,谁叫咱们人多了,毛主席说的好啊:“人多力量大!”。
  
  
   “有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首之险”——马克思。事实上,随着那每天不断上涨的房价,随着老爸老妈对抱孙子的殷殷期望,我就越来越明白钱的重要。钱的作用无处不在,人是一个利益的动物,这不仅是资本家,也包括我这个想成为资本家的人,甚至也包括那些鄙视资本家的人。在互联网进入网游时代的时候,随着网游财富神话的不断壮大,越来越多的人进入了这个市场。许多有资本和无资本的人都涌向了这个市场,不同的是,有资本的人挥舞着钞票,无资本的人挥霍着梦想。这个时候的网络游戏市场和19世纪的美国淘金梦没有区别,同样有的人暴富,有的人荒废青春!网游这么大的一个市场真的是一个大蛋糕吗,还是说是一个掉渣的烧饼了,在这里我想再回头去看看究竟什么是网游,网游究竟能给我们带来什么?
         二、网游的前世今身;
  网游究竟有什么魔力让这么多资本疯狂了?在理解网游之前,有必要先看看游戏。游戏这个词在中国不太受待见,如果单从字面上看“游”是一个变动的词,游方、游学、游说这些都说明了一种居无定所,四处漂泊的感觉,套一个解字的游戏说,就是不能固本。而“戏”字本身就是一个假象,演戏、戏如人生,但它终究不是人生,只是象而已。所以两字组合起来的游戏就更离根本差了很多,游戏人生,这是什么态度啊,分明是背离了儒家“修身、齐家、治国、平天下”的理想。
  其实最早游戏的名声没有这么差,让中国人自诩为足球发明者的汉代的蹴鞠不就是游戏吗,最能代表中国人智慧的麻将牌不就是游戏吗?但是结果了,蹴鞠成了一种运动,而麻将成了赌博的代名词。所以中国的家长们,一边自己在麻将桌上彻夜鏖战,一边大骂孩子不准去游戏厅。到了报纸上连篇累牍的报道游戏厅的危害时,游戏从中国的孩子接触开始,就已经成了过街老鼠了。所以游戏从业人员大多比较可怜,早几年,你要是说自己是做游戏的,别人第一反应就是,找不到工作不务正业,估计找老婆都难;这几年本来以为,游戏业有钱了,自己可以炫炫了。可是,你要真敢在天涯上面说自己是做游戏的,不被口水淹死,也得被板砖砸死。喜欢游戏的人说你拿钱不作事,耽误民族网游的大业;不喜欢游戏的人说你巧取豪夺,专引年青人学坏赚黑心钱。
  网络游戏从诞生之初,就有些悲哀,网络加游戏构成网络游戏,也就是说网络游戏具有网络和游戏的双重特性,更重要的是,更多的人认为网络游戏是集中了网络和游戏的缺点,是一个金钱的宠儿,道德的弃儿。所以网游从诞生之日起就有些名不正、言不顺。但是不论怎样网游终于诞生了,在初期,我们的游戏推广人员,就把游戏直接推倒了全国各地,甚至在一个很偏远的小镇,我们也能看到有人在网吧熬夜玩游戏。这个市场终于开始疯狂了!
  其实网络游戏刚出来的时候,我猜家长们还是挺高兴的:你看,我儿子又自己去学电脑了,以前做作业都要我们拿着棍子催的,现在居然知道自己学东西了,而且学的是废寝忘食啊,可喜可贺,孺子可教也!可是过了一段时间,才发现不对劲,这孩子怎么一到课上就是打瞌睡了!
  网络游戏从诞生之初,更多的人或许只是想挣点养家糊口的钱,而不是准备大富大贵。当我们这些人还在为MUD留恋不已的时候,厂商还在踌躇不安的想,这游戏会有人玩吗?当陈天桥被天上的馅饼砸中的时候,大家都激动了,也许很多人都在想,掉吧掉吧,就是金砖砸头上,我也咬牙顶着。
  当中国的互联网产业泡沫被冲的一塌糊涂,丁磊依靠短信慢慢将网易带出摘牌的困境时,2003年,主流的新闻还在宣传电信增值的魔力,而网游这个印钞票的机器还没有被太多人关注。04年盛大上市,陈天桥创造了中国互联网的一个财富神话,网络游戏终于被迟钝的媒体发现,所有人都激动了,网络游戏终于成了一个产业,而进入这个产业的人越来越多。
  在这个市场壮大的过程中,没有人知道网游究竟有什么用,游戏究竟有什么用,究竟能创造什么价值,但所有人可能都知道网游这个东西可能给自己带来可观的财富。这一点对于大多数进入网游围城的人来说,已经足够了,还有什么比钱更可爱的了!是啊,有钱我们可以买房买车,有钱我们可以支援教育,有钱我们可以帮助贫困儿童,只不过到现在我还没有看到多少游戏厂商来帮助别人,我妄自揣测,也许是他们觉得自己挣的钱还不够多吧!
  网游的市场作用,是大家看得见的,尤其是韩国的网游经济更是让我们的某些GDP干部十分激动,发展一个网游对GDP的增长促进作用是大大的,据专家估计网游对周边产业的带动可能超过1:10的比例,而且还兼带创新、高科技等诸多美名,政府又何乐而不为了!
  网游或者是游戏究竟有什么作用,最近看到新闻说,中国解放军某部把打CS作为一个训练科目,锻炼大家的射击能力。我并不怀疑这个消息的真实性,玩过《微软模拟飞行》的人都清楚的知道,游戏绝对可以教会我们很多东西,甚至有人说,玩过这个游戏的人,可以直接去开飞机,这确实很神奇,很让人向往。
  但是我总是想,游戏的作用也可能只是局限在这里了,毕竟胡哥和小布什谈判的时候,不可能通过打几局CS来定胜负吧?我们可以试想,秋风萧瑟,两军对垒,大战一触即发。双方的大将各自出场,坐在电脑前面以拳皇一决高低,瞬间一将败北,双方将士于是开始《星际大战》……对于爱好和平的人来说,这也许是一个很好的主意,但是又有谁会真的接受这种战争方式了?所以,游戏也就是一个娱乐产品,也许这个产品有教育的功能,有模拟训练的功能,但是这个绝对不是游戏这个行业的主要功能,相反它的出现就是以娱乐为目的的,这个才是游戏的根本。只是我们在实现这个娱乐目标的时候,要在法律和道德体系的约束下进行。打个比方说,KTV本来是给大家和朋友唱歌的地方,这个地方不是给大家学习C++或者研究唐诗宋词的地方,当然有些领导在KTV带领大家学习三个代表不在此列,毕竟那是更高精神层次的需求。因此,我们要求KTV具有教育大家的作用,那就是强人所难,这也不符合KTV自身的特点,即便KTV不提供科学文化教育,我们还是应该支持的;但是如果KTV通过其他诸如提供情色服务等来供大家娱乐,那么它就背离了法律和道德的约束,也就违反了真正娱乐的主题,这个时候我们就应该打击。
  我们对网络游戏的定位也是如此,它只是一个娱乐产品,我们应该用法律来约束它,而不能寄希望用道德力量来约束它,在财富时代,道德在金钱面前的脆弱性是人所共知的。你要求老虎不吃肉这就是一个错误,你只能要求老虎吃可以吃的肉,不要吃人!
  作为网游产业,它的根本是一个娱乐产业,互联网只是它的一种承载,而不是实质。也就是说网络游戏的重点还是在于游戏,而不是在于网络。网络游戏的特点其根本还是游戏的本质。当然,网游产业可能带动IT技术的发展,也可能促进中国宽带用户的发展,也可以推动中国动漫制作水准的提高,但是这些都不能改变网络游戏的娱乐休闲本质,这才是网络游戏的一个根本,中国网络游戏出现众多的问题,有很多都是因为从厂商到玩家都背离了这个“娱乐产品”的本质,而成了一个追求虚荣、金钱的工具。
  三、网游乱象;
  在写下网游乱象这个题目之前,我本来想用网游危局这个题目的,但是个人觉得说网游危局过于危言耸听,毕竟游戏市场还在高速增长,中国的网民人数也越来越多,游戏市场也越来越大,虽有困境,但确实不存在危局。个人在网游市场中穿梭,觉得乱象或许是一个更为贴切的描述。
  1、好乱的市场;
  网游市场很大,大的让所有资本都流口水,网游市场很乱,乱的让许多人胆战心惊,让许多人窃窃欢喜!网游市场乱,首先是游戏的投资者乱,各种传统行业的资本商们,在一些游戏商的鼓动下,纷纷杀入了游戏市场。这中间有房地产背景的,有汽车制造行业的,甚至做脑白金的都来了,事实上还有更多的资本再试图进入这个市场,很多的资本商都愿意给网游投钱。
  第二是游戏开发商们乱。        国内的早期游戏工作室小厂商们,苦熬几年做了一个游戏,还在幻想可以卖个好价钱的时候,就已经发现,市场上同样的东西,还真不少。绞尽脑汁想出来的一个新玩法,一边是玩家的骂声,另一边是其他游戏开发人员急速的抄袭中。算了,自己运营吧,不要把钱给其他人赚去。但是,当你真正准备脱光膀子干一场的时候,又发现你真砸的起广告吗,你能控制渠道吗,甚至你买得起稳定性高得服务器吗,更关键的是,你能找到会运营游戏的人吗?仔细一想,还真的挺难,到时候会有人上来玩吗,那还是给天杀的运营商吧,谁叫咱不是进口货了!上千万美金的签约金,即使是泡沫也抹不到咱身上啊!
  第三游戏运营商们乱。       要说运营商们从表面上看,上可以欺负游戏厂商,下可以欺负游戏渠道,中间还可以整整玩家,真是人生幸事,莫过如此。后来发现却不是这样,整个中国想分运营这杯羹的正在排队了。更关键的是,遇到暴雪这种游戏公司,卖给你游戏不算,还要顺便卖一套游戏支撑软件给你;卖完游戏给你,还要再卖一个资料片给你。想不掏钱是吧?别人排队等着代理我的游戏了,所以光有市场是不行的,市场又不是你私人的,运营商们也都清楚这个道理,市场还是要产品支撑的,一不留神可能自己被赶出市场。
  第四运营模式乱。       本来大家按时间收费玩的好好的,偏偏有些不守规矩的要按道具来收费。本来可以躺在床上挣钱的(借用丁磊称网游 “睡觉都会有几千万入账的行业”。不是指色情产业),现在却要站起来去赶场子了,大家都弄的心慌慌的。面对着蠢蠢欲动的渠道商和挥舞着支票想进入游戏业的淘金者们,盛大和蜗牛都开始了区域运营策略,本来以前大家只是羞羞答答的试试看,现在却是甩开了膀子大干一场了,大家把自己做不好的游戏分给了有实力的地方运营商,进入网游的门槛也进一步降低!
  市场秩序已经被打乱了,这对游戏产业来说,应该是一个好事情,至少它引入了更多的竞争,也逐渐开始摆脱暴利时代,慢慢进入一个多元化的发展阶段。当然事实上,目前中国的网络游戏市场,仍然被几家大的厂商拿走了绝大部分利益。而这些厂商对技术和行业的发展,对自主研发都不是特别热心,习惯空手套白狼,喜欢资本运作的人大多对技术都是漠视的,用史玉柱的话说,当年做IT一年的收入还没有做保健品一个月多了(这是史玉柱接受采访时说,为什么从汉卡转向脑黄金时说的)!而小的厂商则在拼命挣扎,能够得到资本或者运营商的亲睐就乐巅了。在乱象的市场当中,能不能有更多的英雄走出来,这是我们游戏产业至关重要的。为什么我们代理一个韩国的游戏版权金可以炒到1千万美金(这个数字我比较怀疑,姑且引用一下,这好几款签约金都在1千万美金以上的),而国内的游戏则只能达到两、三百万人民币了?甚至,我们的运营商们有没有想过,如果《梦幻西游》不是网易的,当初你会付多少签约金了?国内的开发商不可能有暴雪和NCSOFT的名声,所以运营商们似乎更需要一份发现好游戏的眼光和耐心!
  乱的市场并没有错,也不可怕,怕的是很多厂商打着游戏的幌子四处骗钱,这些都是对游戏产业极大的伤害。国产网游的幌子用完了,再用民族网游的幌子,还有什么绿色网游……这些人有多少是在替游戏考虑了,更多的圈钱而已。这种乱,让我想起了曾经无比辉煌的电信增值业务(说这个大家也许不知道,如果说短信服务,比如梦想中国的短信投票,大家可能都清楚了),如果一个行业在发展过程中间没有一个规则,混水摸鱼的人就多了,这个产业就很难健康的发展起来,这才是我们行业的从业者和管理者要考虑的。
  乱的市场需要合理的规则,没有好的规则,市场就会由乱到烂!想想中国的单机游戏发展几乎是零时,我们就应该明白规则的重要!
  2、好爽的媒体; 
  我始终认为,网游产业的壮大最大的受益者应该是媒体,尤其是网络媒体!网络媒体在我的印象不应该只包括新浪、网易、搜狐、17173这些门户网站,QQ客户端、迅雷、kugoo其实都应该是一种网络媒体。
  我们的媒体爽在哪里了,首先是网游行业热闹,吸引人的事情多。2006年轰动全国的铜须事件,让网游再次成为一个大众的话题,结果是,看热闹的人开心、心怀邪念的人感叹不已、结婚有老婆的十分憎恨游戏,而相关的游戏公司,虽然扩大的影响,但却失去了名声,而最大的赢家就是媒体了。
  对于大多数媒体来说,网游一方面是舆论痛扁的对象,一方面是财大气粗的财神。所以对于网游,媒体都是喜欢的。当然传统的媒体要除外,不过最近征途也在中央台做广告了,虽然看电视的人90%不知道征途是干嘛的,但是对于要上市的公司来说,这个广告可能还是值得的。相对于媒体来说,游戏公司的媒介也是很爽的,可能会有大量的回扣可以进腰包。对于一个不熟悉广告市场的新公司来说,媒介人员高出一个折扣的广告就可能造就半个百万富翁。以至于我一个做游戏的朋友,用沉痛的话语对我说:“做网游的60%都是坏人!”我笑笑,我知道他说的是实话,因为他也可以算是这60%中的一份子。
  今年五一期间,中央电视台的新闻频道连着对网游对社会危害做了一个系列的节目。我不否认目前中国游戏对社会的危害,但是媒体在报道这个行业的时候,除了去采访那些专家。其实我不知道那些专家究竟有没有自己去打过网络游戏,所以他们在批评网络游戏的容易使青少年自闭和沉迷的时候,是否去想过更深层次的原因;我也不懂这些对网络游戏一无所知的专家如何去帮那些沉迷的少年去治疗。也没有看到媒体去采访一些游戏的从业人员,而伟大的CCTV再次充当了正义的使者,却提不出任何解决的方案。禁止游戏就可以了吗,还有人沉迷于网络,难道连互联网都禁掉吗?自古堵不如疏!
  媒体应该执掌正义之剑,但是媒体的作用绝对不能停留在“骂”字和披露上面,为什么这么多还在沉迷网游,为什么网游会颠覆很多的道德观,这需要我们的媒体去发现,在网游成为一种现象以后,也许我们真正希望的不是媒体对这种现象的报道,而是深度发掘!
  3、好痛的家长;

  也许媒体的报道是家长的声音,但是绝对解决不了家长的痛苦。作为一个游戏从业者我深深理解这些家长的痛苦。
  我可以想到这些场景:一个小孩,品学兼有,自从迷上了网络游戏以后,开始不认真学习,上课总是开小差;一个女孩,原本很活泼,自从打上了某个游戏以后,也不准时吃饭,也不好好睡觉,有时候还偷偷跑出去见网友,家长说了也不听……类似这样的场景,我在电视里面经常看到,我也相信生活中有着很多同样的事情。
  每次我在很晚上游戏,看到很多人还在奋战的时候,我也在想,游戏真的是青少年杀手吗?我也一直拷问自己的良心,我们在做游戏的时候,是不是真的要把青少年引入歧途?在不久的将来,我也会成为一个家长,我会让我的孩子去接触网络游戏吗?对于这个问题,陈天桥在接受采访时,说他会让他的女儿打盛大的游戏。我不知道,他说的是不是真话,但是我想我会让我的儿子或者时女儿接触的。就像每个人都会有青春期的萌动,每个人都会有少年的叛逆,甚至每个男孩都古惑,哪个少女不怀春。作为一个家长或许有太多的痛苦,望子成龙的期望是不是才是孩子不理想带来的真正痛苦了?
  中国的家长总是把自己的希望寄托在孩子身上,中国的孩子总是生活的很辛苦,在我还是孩提的时候,那时候山清水秀,父母也成天为生活奔波,我们有足够大的玩的空间,但是却没有现在玩的多彩的内容;到了今天,孩子们有了足够玩的内容,他们可以溜冰,可以学琴,但是却没有了玩的空间,因为整个城市已经没有太多绿地,高楼大厦中,我们也很难找到亲密的邻居,人都在疏远,其实不只是孩子,现在的成人们又何尝不是越来越封闭了?
  今天家长的痛,我想明天也许会是我的痛,但于我来说,更重要的是怎么给孩子更大的空间,更多的朋友,而不是给他学习的压力吧!
  4、好笑的政策; 
  媒体的批评和家长的痛苦是有效果的,中国的一些部门一向是深知百姓疾苦的,所以出了问题,马上就要出台政策了。等到这个时候,大家才发现网游究竟应该归到哪个衙门了?信产部说:网游是互联网产业,应该属于我管。新闻出版署说:网游是一种出版物,是要对大众发行的,归我管。文化部说,网游吗,是一种文化市场的产品,归我管。这一下,大家发现网游还真是一个香饽饽!
  新闻出版署推出了“民族网络游戏出版工程”的项目,最积极踊跃的是中国青少年网络协会弄出了一个“绿色网游”的评选,这是一个荒唐的事情,我进入游戏行业一直都没有弄懂什么是绿色网游,是画面是绿色的吗?在中青协的评测结果中,国内休闲游戏门户久游网的产品几乎全数当选了绿色网游。但是,你看看周围难道没有彻夜玩《劲舞团》的朋友吗?网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!一个标准的出台,如果是以收取保护费为目的,这个标准必将受到质疑。
  如果说绿色网游的评选是哗众取宠,那么“防沉迷系统”和“网络实名制”的出台则就是莫名其妙的政策。“防沉迷系统”的失败证明了这是一个失败的政策,而“网络实名制”的难产则也说明了高高在上的政策空想是绝对解决不了实际问题的。老祖宗说“防民之口,甚于防川”,明明白白的道理却总被历代的统治者抛弃,然后再用亡国的事实来证明。一个宽容的大国是不应该禁止自己百姓说话的权力,事实上,信产部的政策思维依然停留在封建愚民的高压政策理念之下,甚至连头痛医头的能力都没有。
  曾有魏文王问名医扁鹊说:“你们家兄弟三人,都精于医术,到底哪一位最好呢?” 扁鹊答说:“长兄最好,中兄次之,我最差。”文王再问:“那么为什么你最出名呢?”扁鹊答说:“我长兄治病,是治病于病情发作之前。由于一般人不知道他事先能铲除病因,所以他的名气无法传出去,只有我们家的人才知道。我中兄治病,是治病于病情初起之时。一般人以为他只能治轻微的小病,所以他的名气只及于本乡里。而我扁鹊治病,是治病于病情严重之时。一般人都看到我在经脉上穿针管来放血、在皮肤上敷药等大手术,所以以为我的医术高明,名气因此响遍全国。”政客的根本在于政绩,政绩的很大一块来源于名声,或许作为政客来说,在老百姓的利益上,他们历来是不会做防患于未然的事情的,相反更愿意充当兵来将挡水来土淹的英雄。在政客中,放马后炮的至少不是狗熊!
  网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
  5、好烂的游戏; 
  如果我说,中国网游市场上有80%的网游都是垃圾,可能会有失偏颇,但是这个市面上真正的好游戏确实不多,而好游戏还能有好的运营的,则更少了。
  我说中国的游戏烂,更愿意说中国自主研发的,国外的不在考虑之列。国外的游戏好是我们学习的榜样,比如《魔兽世界》,国外的游戏不好,也是我们高兴的理由,至少我们落后不是太多。把国外的垃圾游戏引入到中国的,还是中国的运营商们,他们挥霍着自己的资本,然后再回头欺骗玩家,这是不值得我们来讨论的。
  中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
  中国的游戏质量不好与网游的从业人员本身有很大关系。       一是中国没有完善的游戏培训体制,甚至比我们领先一步的台湾也没有,大多数的台湾游戏制作人员都是在日本接受培训的。国内目前也有很多的游戏培训公司,我也见过一些参加过培训的学生,他们都是参加国内游戏培训速成班的。很多人都喜欢速成班,就像买电脑书籍,当初我最喜欢买《从入门到高级》这种类型的教材,最终我发现,这种书是很难学到知识的。速成班也是这样,很多的培训讲师,我不清楚他们是不是从事过游戏制作,即时从事游戏制作,是否真正参与过一套成功的游戏开发,就是又一个疑问了?子曰:“取乎其上,得乎其中;取乎其中,得乎其下;取乎其下,则无所得矣。”学习真的是这样,拜个高人为师,保您一生受用不尽;要是您不幸遇到了空手套白狼的,学东西就是奢望了。
  二是从事游戏的人员文化素养较低。在前面我说过很多的游戏人员,对中国文化本身理解有限,这些人是不可能写出一个弘扬中国文化的剧本的。为什么中国的电影和电视剧漏洞百出,用王朔的话说,电影编剧这行很浅!说白了,就是没有这方面的高手。所以几大导演辛辛苦苦拍出的电影,最终出现了没有几个人能看懂的尴尬局面。游戏行业的编剧则是更浅了,大多数都是半路出家,文笔好,玩过游戏可能是对他们最基本的要求。
  三是行业的整体浮躁。也许没有哪个行业的跳槽会像游戏行业那样频繁。游戏行业从诞生之初就沾染了暴富的气息,进入这个行业的人大多怀揣着发财的梦想。也许是这个缘故,所以游戏的从业人员大多热衷于跳槽,而且这种跳槽的目的很单纯就是工资。没有一个稳定的团队和一个安静的环境,我们很难相信我们的游戏从业者会制造多少惊喜。
  6、好困惑的玩家; 
  中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
  中国玩家的第一困惑是,为什么很难遇到一款自己很满意的游戏!这个满意包括游戏本身的质量和运营的质量。中国这二者都很好的游戏是屈指可数。所以,中国的玩家很痛苦,尤其是现在的年轻玩家们,他们已经习惯网络游戏,很多人都没有体验过当初那些经典的单机游戏,随着盗版控制的越来越严,很多人可能再也不能象我们当初那样体验那些经典游戏了,当然从另外一个方面来说,对盗版的打击,也许会促进中国单机游戏的开发,但现在我们只能把这当成一个期待了。
  中国玩家的第二个困惑是,免费的游戏最终要花更多的钱!2006年是中国网游的免费年,大大小小的游戏公司都开始了免费之旅,除了九城和网易依然坚守着自己的阵地以外,其他的游戏公司纷纷打起了免费的大旗。但是,更多的玩家发现,遇到一款自己喜欢的游戏,发现投入进去之后,你花的钱远远多于收费的游戏,免费的游戏也许不适合真正忠诚的玩家。
  中国玩家的第三个困惑是,厂商的问题为什么要玩家埋单!游戏BUG满天飞,玩家自己辛辛苦苦练级,一旦回档,辛苦几个小时的经验马上就灰飞烟灭;好不容易弄到的一个极品装备,也有可能无缘无故的消失的无影无踪。怒气冲冲的打电话找到客服小姐,态度好的会娇滴滴的跟你说,我们会尽快处理,尽量帮你找回。态度差的告诉你,我们公司也没有办法解决,这是技术问题。遇到更牛B的,那就是你什么时候电话都打不进去,急死你!
  中国玩家的第四个困惑是,玩家就是上帝,为什么我们总被忽悠!大部分忠诚的玩家对于游戏运营公司,是感到愤概的。我交钱给你,你不给我服务,总还趾高气昂,是谁都不爽啊!其实“上帝”这个词我们要怎么解决了,其实上帝是保佑大家发财的人物,帮人解忧除难的人物,用现在的话说,就是活雷锋。把用户比成雷锋,其实玩家也就不用困惑了,也就应该清楚自己该干嘛了!所以,当年十分轰动的《奇迹》客服经理殴打玩家的事情,看来也就是稀松平常了。
  中国的玩家要说其实是世界上最具研究精神的玩家,中国人历来缺乏的创新精神,却在中国玩家身上表现十足,以至于我一个朋友感叹,要是中国科学家有中国网游玩家十分之一的研究精神,诺贝尔奖绝对不在话下。朋友公司运营的一个游戏,在台湾做了一年多,都没有什么问题。到大陆只开服三天,就被中国玩家发现了一系列致命BUG。同样,经典游戏《EVE》在国外运营了几年了依然正常,但是到了中国,目前发现的一些BUG已经让有些玩家得到了暴利。中国大部分玩家在游戏过程中,过于追求装备,过于追求成就感。因而当网游成了一个昭显实力的场所的时候,成了实现虚荣心的工具,游戏的乐趣就减退了。我想这才是中国玩家最大的困惑,为什么我越娱乐,越累,越紧张,越暴躁!
  7、好矛盾的厂商;

  对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
  对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
  要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。
  要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
  作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
  
      四、结语;
  
  
  在游戏从早期发展到今天,这个产业带来的社会问题,比任何一个产业更加严重。网游初期对暴利的肆意追求,忽视对青少年的负面影响这都是网游的原罪所在。虽然,目前仍然有很多的网游在继续这种追求,但是对这类游戏和运营商,期待玩家的抵制不太现实,我们只能寄希望尽快建立行业的规范。缺少了游戏品质的审查,必然带来严重的社会问题,这都是需压迫切解决的问题。而随着行业竞争的加剧,各个运营商的游戏运营手段必然无所不用其极,这是需要引起我们进一步关注!
  家长的担心和玩家的沉迷,究竟是什么引起的,也许网游局中的每个人都会喊冤,毕竟没有人愿意承认自己是昧着良心挣钱的。犯罪学中讲:谁是最大的获益者,谁就是犯罪人。在整个游戏产业中,最大的受益者就是运营商,以及运营商背后的资本。而我们要明白资本是没有道德的,资本的本性就是获利。因此对于游戏这个产业,我们不能寄希望运营商的自律来规范整个产业,缺少切实可行的政策法规将制约这个产业的健康发展。游戏产业的风头已经从05年的巅峰慢慢开始下滑,在盛大导演了一幕收购新浪的资本大战之后,整个游戏产业就开始失去往日的辉煌,甚至连风投商们也在远离这个昔日的宠儿。虽然这个产业仍在壮大,但是当初那种淘金者的快感已经开始消失。任何一个产业随着暴利时代的逐渐终结,也必然走向规范合理。暴利之所以终结,一个是竞争的出现;一个是法规的规范。我们期待这一天的到来!
  电子游戏不是起源于中国,在很多国家孩子们都能自由的进行游戏,很少出现沉迷的现象,其实这点是中国家长需要真正思考的问题。我记得电子游戏机在中国风行的时候,各种封杀政策都有,但是结果收效甚微。游戏不是洪水猛兽,重要的是孩子用什么态度去玩游戏,如果是娱乐,游戏何尝不可了!如果单纯寄希望,通过政府的政策来封杀网游,这是绝对无法杜绝孩子游戏的,每个人都是从孩子长大的,每个人都经历过叛逆好奇的岁月,明白当年的自己,也就会理解现在的孩子!
  回首中国的网游产业,《传奇》创造了世界游戏运营的传奇;《奇迹》也给中国玩家带来不小的奇迹;《天堂》没有创造出玩家喜爱的天堂;《希望》只是一个美丽的希望;《无尽的任务》成了永远完成不了的任务;《梦幻西游》给自主开发的人一个幻想实例;《剑侠情缘》只是钟爱民族网游玩家的一厢情愿,《征途》告诉我们史玉柱已经在网游的路上!也许对中国的玩家来说,未来的游戏就是一场《什么什么大冒险》!
  在过去的网游盛宴中,除了资本商,也许不论是玩家还是厂商甚至政策,大家都还很幼稚,在今天,我们回味这个产业发展历程的时候,我们需要更多的人投入到这个产业,其实娱乐的文化,远比教科书的文化更能影响人,这需要每一个中国人来捍卫我们自己的文化!
  
       外一:盛大为什么要转型
  前几天,去书店时看到一本《盛大传奇》的书,书中开头就讲述了盛大创造的多个第一,我挑了几个显示盛大辉煌的记录:
  第一个创造单款游戏最高在线人数记录的网游公司。2002年10月,盛大运营的网络游戏《传奇》突破50万同时在线,在此之前,网络游戏从来没有获得如此辉煌的成功。盛大创造了单款游戏同时在线人数的世界记录。   
  第一个把网吧做为销售渠道的网游公司。2001年10月,盛大创建了E-sale销售系统,全国的网吧都可以通过该系统进行游戏充值与付费。这一创举使得盛大立刻扩充了数十万的销售终端,完成了网络游戏运营的关键的一环。
  第一个拥有10000台服务器的网游公司。从2001年到2004年10月,盛大运营的游戏使用了超过10000台的服务器,形成了一个全国性的服务器网络,遍布全国除台湾外的所有省市。
  第一个把国产游戏做到45万在线数的网游公司。2003年7月28日,盛大宣布推出自主研发的新产品《传奇世界》,并在两个月内将同时在线人数做到了30万,《传奇世界》当年荣获IDG评选出的年度“最具人气国产网络游戏”称号,目前《传奇世界》的最高在线人数已经突破45万。
  第一个把休闲游戏做到全球第一的公司。2004年9月28日,盛大旗下的休闲网络游戏《泡泡堂》同时在线突破70万,成为全球人气最高的休闲网游。
  虽然这其中的很多第一后来已经被其他游戏打破,但是公平的说,从03年到05年,盛大就是中国网络游戏的标志,盛大的变化在某种程度上影响着整个行业的走向,到了04年底,盛大开始一个高调的转型,进军家庭娱乐(我讲的转型不是盛大后来的从收费游戏全面转向免费的经营转型)。当然这场轰轰烈烈的战役最终没有给我们一个漂亮的业绩,对04年如日中天的盛大来说,为什么不继续代理一些游戏的游戏,而要进军家庭娱乐了,这是我一直感到好奇和不解的事情。
  首先,来自于网络游戏运营过程中产生的道德压力。网络游戏的火爆在一定程度上创造了盛大的财富传奇,但是网络游戏随之带来的一系列社会问题却又给了陈天桥沉重的道德压力。而在一次与朋友的对话中,陈也禁不住就此诉苦。朋友随口夸赞陈的事业说,“你还是很幸运的,盛大基本没有碰到什么挫折。”不想陈张口就是一大段苦:“一个企业可能遇到的灾难,盛大哪一项没有碰到过?三株口服液吃死过人,也有人玩我的游戏玩到心脏病发作身亡的,青少年迷恋网络游戏,《人民日报》头版都点过我们的名……”(注:摘自《陈天桥在积极转型中输给了自己》出处:环球企业家)对于陈天桥来说,背上所有的网游道德压力,显然过于冤枉。这给了陈天桥突围的动力。
  其次,陈天桥的抱负。很多文章都提到了早年陈天桥从政的愿望。在陈成为共青团中央候补委员后,陈身边的一位副总裁回忆说,“那段时间他很享受,天天跟我们谈起。”在该人士看来,陈天桥热衷于阅读各类史书,尤其熟读《毛泽东选集》,“喜欢从中琢磨如何把握和推动利益相关者的能力。”从这点看,陈是一个有政治使命感的人,同华为任正非一样,他们都有很强的抱负,这种抱负包含政治上的,也包含事业上的。陈天桥想成为这个社会的主流人物,用盛大一位公司高层说:“他从来没有认为过自己的命运中只有网游,更多的想要整个社会承认他的价值。”对陈天桥来说,他现在得到社会承认的,只是他是一个富翁,或者在更多人眼中,他就是一个暴发户。显然这一切都不是陈天桥可以接受的,他的使命感告诉他可以创造更多,成就更多!
  再次,网络游戏业潜在的衰退危机。没有一个行业可以一直保持高速的增长,这对网游行业来说一样适用。中国网络游戏的兴盛是因为赶上了网络信息的高速发展和中国经济快速增长带来的人民生活水平提高和思想开放的浪潮。随着接下来中国经济增长的热度降低,以及网民增长速度的下降,都将造成网络游戏用户增长放缓,而网络游戏所引发的一系列社会问题,也将给网络游戏带来更大的政策风险。不把鸡蛋放到一个篮子里面,盛大必然需要寻找更好的出路。
  最后,家庭娱乐利益前景的驱动。我想,这个是盛大转型的最大驱动力。对一个公司来说,领导人的喜好和意志力当然重要。但是,衡量一个公司是否成功的标准,在很大程度上取决于这个公司创造的财富。究竟什么是陈天桥的家庭战略?陈天桥的家庭战略,用他自己的话说就是网络内容的电视化。即利用电视这个大家最熟悉的娱乐终端,把已经成熟的网络内容,通过一定的改造,通过简单的方式呈现给所有的家庭用户。这是一个伟大的构想,我一直这样认为,对于我来说,可以在电视机前就可以上网查信息,而不用启动电脑,这是一个诱惑。更为诱人的是,类似于我父母的仁都可以通过遥控器操作一些简单的游戏和查看一些简单的网页,这是多么巨大的一个市场!如果我们要对这个好处做一个简单的概况说,就是有如下好处:用户数量巨大、用户操作方便、盛大变身为平台。这是一件有财富收入、有巨大成就感的事情,所以陈天桥决定放手一搏。
  
   (注:摘自腾讯科技)
  为了实现家庭娱乐战略,盛大开展了一系列的收购和整合。当2005年2月18日,盛大宣布购得新浪19.5%的股份,是盛大在中国互联网创造的又一个传奇。随着盛大入驻新浪受阻,盛大大肆扩张和整合的一系列问题逐渐暴露出来。06年初,盛大财报显示,该公司05年第四季度净营收为人民币3.605亿元(约合4470万美元),同比下滑16.3%,比上一季度下滑27.8%;净亏损为人民币5.389亿元(约合6680万美元)。06年1月14号,北京分公司裁员。在经历了一系列辉煌之后,2005年盛大有一个精彩的开局,更拥有一个黯淡的收尾。盛大的家庭战略濒临失败的边缘,在家庭娱乐的进程当中,盛大遇到了哪些挑战并最终导致了盛大败走麦城?
  第一,垄断集团的利益不容侵犯。盛大做“盒子”,做家庭娱乐首先得不到管理部门的认可。信息产业部电信研究院交流中心主任陈育平曾明确表示,IP网络和电视网络的整合并不是某家公司决定得了的,虽然目前正在进行IPTV试点,“但试点的许可证并没有发给盛大”,他说。接近广电总局的人士称,IPTV牌照未来也只会发给那些全国广告收入排名前5位的电视台。盛大要做“家庭娱乐”,和有一家民营企业突然跳出来说要做电信运营商并没有太大的区别。盛大的家庭战略想抛开广电或者电信自己来做运营商来控制终端,这必然触犯国有垄断集团的利益。对于广电和信产部来说,能给盛大一个SP做,就算不错了。盛大妄想控制整个渠道,这是绝对不能允许的。对于,这些集团来说,他们宁愿给外国人做,也不愿意给国内挑战其权威的人做。盛大虽强,却也越不过这个坎。当然,最终的事实是盛大还没有走到这一步的时候,就已经倒下了。
  第二,存在巨大的技术风险。在家庭战略面前倒下的不只是盛大一个,还有很多比盛大更具实力的企业,一样都没有成功。我们不去考虑,家庭用户是否会接受这个“盒子”。我们单单来考量这个盒子存在的技术风险。首先要在盒子上运行游戏,就要保证游戏的速度,这对盒子的CPU有很高的要求,就像XBOX360这种游戏机一样;我们知道目前我们的网游都是运行在PC端上的,要在电视上运行游戏,事实上相当于一种新的终端。即便这种终端类似于PC,但是我们能用遥控器操作能够达到的键盘和鼠标的快捷感和流畅度吗?我们知道,整合的功能越多,实现的功能越强大,需要的技术支持就越高。软件的稳定性,软件响应的速度都决定了用户对“盒子”的接受程度。如果,用户在开电视启动“盒子”的时候,需要跟等待windows一样,你觉得用户还有耐心吗?如果这个盒子跟windows一样容易死机,重启的话,又有谁有耐心来等待这个重启的时间了?最后一点,也是最重要的一点,那就是盛大的“盒子”利用什么网络来传输数据?中国几大网络之间互通障碍一直为人诟病,如果盛大的“盒子”适用有线电视的线路,事实上,目前通过有线电视线上网的速度并不能令人满意。这都是严重影响玩家耐心的门槛。如果盛大把所有的服务器都架设到广电网络,难道用户玩一个游戏,在PC上和在电视上要进不同的服务器吗?是不是很多优秀的东西组合起来,就能成为更优秀的东西了,我想这是一个疑问!
  第三,内部执行力的考验。陈天桥曾回忆,他制定现在这套战略时,“每天除了睡觉之外,几乎剩下时间全都是思考该如何转型”。当有一天晚上,他终于把大致的方案理顺,兴奋地给公司各个副总裁级别的人物打电话时,出乎意料的是,大多数高管都不看好,而据坊间流传的消息,在后来高层讨论的会议上,总裁唐峻、副总裁陈大年均与陈天桥“拍桌子反对”。后来虽然在陈天桥的强力推行下,盛大走上了家庭娱乐战略的道路上,但是在盛大内部,能不能彻底执行,有没有能力执行都是需要思考的问题。江湖有云:“有人的地方就有江湖!”尤其是盛大这样的地方,不可能没有权力斗争。事实上,05年网络上曾经有篇写盛大内部斗争的文章,虽不一定属实,但是也在一定程度上给我们披露盛大内部的一些人事纷争。这些都会影响到盛大的最终执行力,事实上,很多时候,人浮于事或夸夸其谈若在一个公司上下盛行必然十分危险。
  第四,成功收购,失败整合。也许在整个盛大家庭娱乐战略过程中,最不缺少的就是内容。以下是盛大的收购记录:
  2003年1月 收购国内移动领域和棋牌领域的知名企业——深圳风林火山电脑技术有限公司。
   2003年2月 收购全国性移动应用服务供应商——上海数龙科技有限公司。
   2003年9月 收购全国最大的网吧管理软件公司——成都吉胜科技有限责任公司。
   2004年1月 收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业——美国ZONA公司。
   2004年7月 收购中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商——杭州边锋软件技术有限公司。
   2004年9月 收购国内领先的移动设备游戏开发商——北京数位红软件应用技术有限公司。
   2004年10月 收购中国领先原创娱乐文学门户网站——起点中文网。
   2004年11月 以9170万美元的现金向韩国网络游戏开发、运营以及发行商Actoz Soft公司的股东收购约29%的控股权。
  2005年2月18日,盛大宣布购得新浪19.5%的股份。
  从收购记录来看,我个人觉得这相对来说是一个比较完美的收购。所有的收购,覆盖了SP、手机游戏、网吧终端控制、休闲游戏开发、休闲游戏运营以及网络游戏开发。这样的布局即时面对未来的3G时代,盛大也站尽了先机。但是这么多的收购,最终给盛大带来多少的实际利益,我无从估计。但是,从目前来看,盛大对这些公司的整合力度远远不够,以及盛大在收购之前对部分公司的评估远远不够。尤其以收购 Actoz Soft为例,引其股票的大跌造成的盛大巨亏,不能不引其重视。
  一个公司如同一个人,总会曲折和落魄的时候。06年盛大已经逐渐开始走出低谷,对于盛大来说,重要的不是昨天的路对不对,而是应该痛定思痛,用刻舟求剑的态度看待对手,这会是一个严重的错误。盛大的家庭娱乐战略还在蹒跚前进,对于盛大的勇气,我觉得是值得尊进的,但是要是这种勇气能有更多的理性,摆脱更多的个人色彩,会不会更值得敬重!
         外二:《魔兽世界》下的九城精品之路 
  很久之前我一直不知道九城是一家什么公司(甚至我在写这篇文章的时候,想要去找更多的资料,都很困难),直到九城代理了《魔兽世界》之后,我才发现原来九城就是以前的虚拟网络社区第九城市。《奇迹》时代的九城应该说是一家成功的公司,但是绝对不是一家优秀的公司,但是随着《魔兽世界》的运营,九城终于稳居中国网游三强。也是从《魔兽世界》开始,九城开始了自己的精品之路。
  在《魔兽世界》之后,九城连续代理了《Granado Espada》(中文名:《卓越之剑》),《Soul of the Ultimate Nation》(简称《SUN》,中文名《奇迹世界》),《Guild Wars》(中文名:《激战》),当然最轰动业界的当然是06年5月九城宣布以3500万美元的代理费,另加30%分成费取得《Hellgate :London》大陆地区运营权。到2007年又传出了九城已经代理《RO2》,九城代理之路让所有人感到吃惊。看到这一个个如雷贯耳的名字,所有的骨灰级玩家们,都异常激动,九城真是我们的救世主啊,我们要玩好游戏,还得靠朱哥!
  回首九城的发展历程,毫无疑问《奇迹》成就了九城,而《魔兽世界》升华了九城。从《魔兽世界》尝到甜头的九城开始了一系列的大作代理,九城的精品之路是否坦途,已经成为很多人关注的话题,九城为什么要走精品之路了?
  首先,品牌本身的号召力,能够吸引很多玩家。在中国虽然有很多网游运营公司都挣了钱,但是却很少有运营公司在玩家心目中留下了好的印象。因此对于大部分中国玩家来说,知道游戏品牌的,还是看重开发公司的品牌。暴雪的粉丝通过《魔兽世界》向所有人又证明了这一点。相信这一点也更增强了九城对精品游戏、品牌游戏的巨大信心。
  其次,精品游戏本身成功的机率更高,对运营技巧相对要求较低。一般来说好的游戏包括有稳定的服务器,好的画面,好的游戏设定等等。简单的说,就是好的游戏可以让玩家更好的专注于内容,在运营过程中,出现的活动不合理、玩家资料回档等等问题,运营商有游戏品质的支撑,往往能表现的更强硬。
  再次,排挤竞争对手,守住自家玩家。好的游戏都到我家了,其他的公司能怎么办了?就算我的玩家流失,很大的可能也是从我的A游戏流入B游戏,而不会轻易进入敌方阵营。代理了好的游戏,就算没有壮大自己,至少也让敌人少了一个壮大的机会。
  最后,平衡游戏厂商的势利。几乎所有的人都认为,在《魔兽世界》的运营过程中,九城实际上就是暴雪在中国的代理人,几乎没有任何自足权。据称,连游戏的数据也为暴雪所掌握,在游戏宣传中(甚至包含软文),其中暴雪与九城都有严格的比例。从这个层面上来说,九城在《魔兽世界》整个运营过程中受支配的地位,让九城难以接受。所以,与其吊在《魔兽世界》一棵树上,还不如有更多的树可以让九城选择。在中国传统的制衡学问中便是如此,不论是你是左派还是右派,总之你都只能乖乖听老大的。不论哪一派的势利超过了老大的掌控,或者威胁到了老大的位置,必然遭受打压。代理多个好游戏,对于成熟的商人来说,更关键的就是一个博弈的技巧了。
  从目前来看,《魔兽世界》无疑改变了九城的命运。使九城从一个二流的游戏运营厂商成长为网游三强。在06年九城在游戏市场所占的市场份额达到了12.7%,仅次于网易和盛大。在九城的网游收入中,《魔兽世界》占据了95%的比重。从这一点,我们可以清楚的看
  九城 2005Q2 2005Q3 2005Q4 2006Q1 2006Q2 2006Q3 2006Q4
  营业收入(亿元) 0.59 1.95 2.23 2.23 2.71 2.46 2.66
  网游业务收入(亿元) 0.55 1.90 2.21 2.21 2.69 2.41 2.63
  网游业务增长率 244% 16% 0% 22% -10% 9%
  网游业务占总收入比重 95% 97% 99% 99% 99% 98% 99%
  《魔兽世界》业务收入 0.52 1.81 2.11 2.10 2.56 2.30 2.50
  《魔兽世界》占网游比重 95% 95% 95% 95% 95% 95% 95%
  (表中为九城近7个季度的收入表)
  到九城对《魔兽世界》的依赖。我想,正式因为这样的成功,才更加坚定了九城的网游代理精品路线,那九城的精品之路,是否坦途了?个人以为存在几个疑问。
  首先,高额的代理费用必然造成资金链的压力。对于任何一个企业来说,现金流都是关乎企业性命的事情。所谓精品网游,必然意味着有较高的代理费用。以《魔兽世界》为例,除了三百万美金的签约金以外,九城同时要分给游戏总收入的25%左右,这其中没有扣除渠道费用,事实上,九城在《魔兽世界》上的收入最高也就能获得销售收入的50%。而暴雪在与九城的合约中,据称有高额的广告投入费用要求。同时,《魔兽世界》高昂的服务器投入都摊薄了九城的利润率。与此相关的是,九城连续的签入大作,代理费用也十分惊人,各种游戏的代理费用和广告宣传都会产生巨大的资金压力。而朱骏购买的上海联城俱乐部,从上赛季初中超的风风火火到结束时的慢慢沉寂和引人注目的劳资纠纷,多少也显示出了九城的分心。也许,高额的投入就如同以前秦池老总所说:我们开进去一辆桑塔纳,开出来一辆奔驰。但是,我们也有可能开出一辆三轮车!
  其次,游戏厂商的利益如何平衡。多个游戏厂商我们可以互相制衡,但是制衡的基础在于你本身的实力,制衡的技巧在于控制人的手腕和魄力。尤其面对多家强势厂商的同时,如何平衡多家的利益将是关键。最近由于《燃烧的远征》的所引起的九城和暴雪的暗战据称,很大一部分就是因为暴雪对九城签约其他游戏的不满,借此敲打九城。在最近网络商流传的一篇文章中,作者就提到了暴雪希望九城99%的收益是来自于自己的游戏,害怕九城分心其它游戏,分流自己的用户群,担心九城壮大了便不在受制于自己。这也许就是精品游戏带来的最大烦恼。
  再次,技术的薄弱,可能失去对游戏主动权的控制。受制于人的问题有很多,但是自身技术的缺乏也是其中的一个关键问题。在其他运营商都在注重自己开发游戏的时候,九城的大头仍然是代理。这不能说明九城的道路不正确,但是却能说明一点,九城本身在技术上面的话语权有限。这直接给了很多厂商口实,天下攘攘皆为利往,商人尤其如此。要知道暴雪是来中国淘金的,并非来积德行善,给玩家造福的,所以自身在关键问题上话语权的缺失,也必然是一个隐患。
  再其次,运营自身的悲哀,积重难返。这个或许不是九城的悲哀,而是中国所有游戏运营商的悲哀,那就是运营商只有收入没有品牌。对于玩家来说,他们关注的是游戏本身,而不是谁在运营这个游戏。九城在《奇迹》时代给玩家的印象,也是造成今天《魔兽世界》一切错误都要九城承担的原因。运营商不可信赖的形象要改变绝非一朝一夕。《魔兽世界》的成功归于暴雪,问题归于九城的原因,不在于暴雪本身多么高明,而在于运营商本身的负面形象和迟钝引导。
  最后,管理决定胜败。我觉得对于九城来说,如果能解决管理问题,也许前面说的一系列问题都不是问题。与盛大的强势高层相比,九城相对来说管理更人性化。但是对于中国大部分IT公司来说,管理始终是一个难题。用传统的管理方法管理IT公司,往往会使一个公司失去活力。用更开放的管理方式,则容易降低工作效率,给投机者太多空间。一个公司能否健康,各种方案能否最终执行,内部的纷争怎样平息这将考验管理者的能力。九城上市之初,几名高官立即抛售股票的做法,从很大的层面上可以看出公司凝聚力的欠缺和公司制度的欠缺。04年九城客服殴打玩家的事迹和GM倒卖游戏装备的示例可以说明,九城内部管理的不足。经过这两年的变化,九城的管理是否有大的进步了?
  不论怎样,九城抓住了《魔兽世界》的东风快速成长起来,但是这么多的精品游戏,九城能否消化必然还是一个疑问,面对这种疑问,只有通过时间才能正确解答。曾经信誓旦旦不涉足休闲游戏的朱骏,已经开始投资尚禾互动,这也是九城全面成长的佐证。但愿我们可以通过九城享受更多的游戏乐趣。