animations: superl髉ez

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Tito
(abril 2005)
Este personaje fue creado realmente a finales de octubre de 2004, durante el periodo en el que estuve realizando el betatesting de la versi髇 que estaba a punto de salir de3D Studio Max, la 7.0.
El objetivo del personaje era doble: primero, mostrar algunas de las nuevas herramientas que ten韆 el programa, y segundo, que sirviera como modelo para ense馻r y practicar animaci髇 facial enCICE, la escuela en la que trabajo.
Tito
(april 2005)
This character was actually created in October of 2004, during the period I was testing the beta of 3D Studio Max‘ new version (7.0) that was about to be released on those days.
This character had two goals: first, to show some of the new features in Max 7, and second, to build a model useful to teach facial animation inCICE, the school where I work.
Sistema de animaci髇
Tito utiliza como base del sistema de animaci髇 facial el modificador Morpher (3) con un total de 17 gestos, a los que hay que a馻dir 3 gestos m醩 creados a partir de custom attributes (2). Estos tres spinners controlan b醩icamente la rotaci髇 de la mand韇ula en sus 3 ejes.        La animaci髇 de la cara del personaje se puede controlar o bien mediente esta combinaci髇 de morpher y custom attributes, o mediante la recolecci髇 de todos los controles que aparecen en el parameter collector (1), al que se puede acceder desde el men?"Animation>>Parameter Collector". 蓅ta es una de las nuevas herramientas incluidas en Max 7.
Animation system
Tito uses Morpher (3) as basic modifier for facial animation, with 17 gestures that can be handled from the different Morpher channels. There‘re also 3 custom attributes (2) created to animate the rotation of the mandible bone.        Tito‘s facial animation can be controlled by this combination of Morpher and custom attributes, but also from the parameter collector. You can access this dialog from the menu "Animation>>Parameter Collector". This is one of the new tools that was included in Max 7.

Pulsa sobre la imagen para agrandar      La forma de controlar el movimiento de cabeza, cuello y hombros se realiza mediante los dummies que aparecen en la escena (4). Al rotar o mover los dumies lo que estamos haciendo realmente es rotar los huesos que manejan el skin del personaje.    Hay una automatizaci髇 creada en el movimiento del cuello, ya que adquiere siempre un 30% de las rotaciones que haga el dummy de la cabeza. En cualquier caso se le puede crear animaci髇 a mano a esta pieza.      Por 鷏timo, los ojos se controlan con un sistema b醩ico de look at. Para hacer que giren hay que mover los dummies a los que apuntan los ojos.
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The way to control the movements of head, neck and shoulders is by rotating or moving the dummies in the scene. When you act on this dummies you‘re actually acting on the bones that are included in skin modifier.     The neck dummy has an automatic movement created. It always has 30% of the rotation of the head dummy. Anyway, you can also make manual animation to the neck dummy if you need.      The eyes are controlles by the classic look at system. If you want them to rotate you hace to move the dummies they‘re pointing.
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