MUGEN教程(二)_mugen吧_贴吧

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/03/29 14:52:04

1楼

在上次的我讲的教程和大家都应该会完了吧,还有这里:http://post.baidu.com/f?ct=335675392&tn=baiduPostBrowser&sc=1667253230&z=179722371&pn=0&rn=50&lm=0&word=mugen#1667253230

那么,我就来说下一步,大家都希望自己能制作一个游戏人物,但是,制作过程是很辛苦的.
就让我们一步一步来吧,付出越多得到越多,也许你不想做人物,但在你可以在空闲时间的时候制作.
总会成功的,相信有不少人想制作属于自己的人物,在这我想问下大家,图解和直接讲解哪个好,如果大家直接看不理解,可能图解会比较好,图解的教程发得慢些
直接讲解会快些。
废话到此结束,那么....开始吧
先开始直接讲解。

一、建立人物的基础文件
虽然huolisi已经讲过基本了,那么我还是再讲一遍吧
注意: 我以制作演示人物kyo为主
在目录chars文件夹里新建一个文件夹,文件夹定义什么名都可以拉(但是最好定你制作人物的名字)
进入自己建立的文件夹,新建一个文本文档,把文本文档的名字改成你刚才创建文件夹的名字,把格式txt改成def
[Info]
name = "Kyo Kusanagi";这是人物的名字,把你做的人物真名输入下去吧。
displayname = "kyo";这是人物在玩游戏时显示出人物的名字。
versiondate = 30,12,2006;这个是更新日期.
mugenversion = 11,01,2001;这个是适合的MUGEN版本号.
author = "huolisi";这个是制作者,就写上自己的名字吧.
pal.defaults = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12;人物色表,最多12个(这里的7--12可以做人物的隐藏模式)


[Files]
cmd     = kyo.cmd;出招定义和出招条件,也就是说出招按键的方法
cns     = kyo.cns;人物的定义参数文件
st      = kyo.cns;人物的state文件
stcommon = common1.cns;系统公用文件state.这个可以不建立,但要写上(其实就是公用到MUGEN目录的DATA文件夹的common1.cns)
sprite  = kyo.sff;这是人物的图片文件
anim    = kyo.air;这是人物的编号文件
;sound     = kyo.snd;这是人物的声音文件(现在先不加,在此加分号(;)表示临时不用,等你制造出以后再把分号去掉.)
;色表可以用Adobe Photoshop CS v8.01 简体中文版制作.
pal1    = kyo.act;人物的色表1(用a键选)
;pal2    = kyo2.act;人物的色表2(用b键选)[最好有色表2后再写上]
;pal3    = kyo3.act;人物的色表3(用c键选)[最好有色表3后再写上]
;pal4    = kyo4.act;人物的色表4(用x键选)[最好有色表4后再写上]
;pal5    = kyo5.act;人物的色表5(用y键选)[最好有色表5后再写上]
;pal6    = kyo6.act;人物的色表6(用z键选)[最好有色表6后再写上]
;pal7    = kyo.act;人物的色表7,可以做人物的隐藏模式(用Start+A键选)[最好有色表7后再写上]
;pal8    = kyo2.act;人物的色表8,可以做人物的隐藏模式(用Start+B键选)[最好有色表8后再写上]
;pal9    = kyo3.act;人物的色表9,可以做人物的隐藏模式(用Start+C键选)[最好有色表9后再写上]
;pal10    = kyo4.act;人物的色表10,可以做人物的隐藏模式(用Start+X键选)[最好有色表10后再写上]
;pal11    = kyo5.act;人物的色表11,可以做人物的隐藏模式(用Start+Y键选)[最好有色表11后再写上]
;pal12    = kyo6.act;人物的色表12,可以做人物的隐藏模式(用Start+Z键选)[最好有色表12后再写上]
关于隐藏模式的人物,我们以后再说。

[Arcade]
intro.storyboard= kyo.def;这个是选人后的动画文件(可以不建立)
ending.storyboard= kyo.def;这个是人物结局的动画文件(可以不建立)

好了,先写完这些吧,保存.
然后再在你刚建立的文件夹建立kyo.cns、kyo.cmd、kyo.air、kyo.sff、kyo.act、kyo.snd这些文件
文件名要与刚才写def里[Files]定义的文件名相同,不然就用不到了.

需要注意的是,AIR,SFF可以使用MCM编写,在此我就不多说了,因为
MCM很简单,有点基础就会,实在不会,就找论坛上的人问问嘛......
在做人物之前需要抓图,而我们大部分做人物的水平都离不开模拟器,模拟器提供给MUGEN图片和声音
以及坐标位置和图片的毫秒.

  • 2007-10-6 15:45
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2楼

二、关于截图
好了,搞完这些后打开模拟器,开始制作你要制作的人物,建议用拳皇十周年制作
载入一个游戏,点击video(视屏)----背景颜色----粉红,把背景颜色改成粉红色
采用粉红色的原因:颜色->减少颜色深度->256色(8位)
在人物刚开始的动作第一张图就先停止模拟器,点击tools(工具)的抓图工厂
把不相关你做人物的图片去掉选择要制作的人物战斗(当然是在P1的位置截图拉)
就是消掉那些打钩和取消8x8图层,把自己要做的人物的打钩留下.成功后点击屏幕截图
如果是制作KOF2000的人物RYO的话,要截P2色表的图,因为P1和P2的色彩差别比较大,前几天我刚刚试了下。


按下面做就行了,如果我讲什么256色一大堆的话一些人看了会扰乱思维。
好了,到了图片加入的问题,截了P1的第一张动作图以后该如何加入SFF
就是先把图片转成PCX格式,建议用(Adobe Photoshop CS v8.01 简体中文版 )来转换
Adobe Photoshop CS v8.01 简体中文版工具可以自己在网上直接搜索.
请按照下面步骤做
1、打开Adobe Photoshop CS v8.01 简体中文版
2、点击左上角---文件---打开刚刚截到的图片
3、打开成功后---图象---修整---确定(好)
4、图象---模式---索引颜色---调版:实际---确定(好)
5、图象---模式---颜色表---点击最后一个格子---然后在点击人物图背景色的粉红色---确定(好)---确定(好)
6、图象---模式---颜色表---点击有粉红色的格子(不能选最后一格)----改成其他颜色,简单的做法就是在在#的筐里输入0或者ffffff---确定(好)---保存这个色表
保存在自己建立人物文件夹里面,文件名必须和自己建立的KYO.DEF里[Files]的pal1 = kyo.act,既然这里写的是kyo.act
那我就用kyo.act文件名来保存---(保存以后)---确定
7、图象---模式---RGB颜色
8、图象---模式---索引颜色---调版:自定义---载入刚才保存的那个色表---确定(好)---确定(好)
9、文件---保存为---格式:PCX---文件名---kyo.PCX保存就OK了。
以上做法PCX图片就可以加入到SFF里去了,这样也就增加了一张图,如果习惯操作的话就不会觉得那么麻烦。

  • 2007-10-6 15:47
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3楼

如果觉得手动转换图片太麻烦,可以用批处理自动转换功能来完成
大家可以按以下步骤(要先完成上面的步骤再做以下步骤)
1、打开Adobe Photoshop CS v8.01 简体中文版
2、窗口--打开图层(F7)---在右下角的图层窗口---动作---创建新设置---确定---创建新动作---记录
3、点击左上角---文件---打开刚刚截到的图片
4、打开成功后---图象---修整---确定(好)
5、图象---模式---索引颜色---调版:自定义---载入刚才保存的那个色表---确定(好)---确定(好)
6、文件---保存为---格式:PCX---文件名---???.PCX保存---关闭
7、在图层窗口点击结束动作录制
8、文件---自动---批处理---选取---当然是模拟器专门存屏幕截图的地方拉(选取模拟器的CAPTURE文件夹)
----确定----好

好了,已经完成了
然后截了图之后就可以在右下角的那个图层动作点击播放,然后打开所截的图片就行了。
建议先截完人物所有的图片再截人物的打击火花或火花图片,到了截火花图片的时候
就不要用批处理动作功能了,要靠自己动手截图(这个是必须得注意的)
人物的颜色最好和飞行道具,援助等的颜色分开为好,如果不注意的话,1p颜色可能没问题,2p可能就会出现混色的现象.
所以jieliisi建议在加入飞行道具和援助等图片取消共享色表。

  • 2007-10-6 15:47
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4楼

三、关于制作工具
有两个工具可以加入PCX图片的格式,在此我提供两个
1、MCM工具 2、FF工具
FF工具的功能比MCM工具的功能多
不过我们比较喜欢用MCM工具制作人物,就先讲MCM工具的功能吧
MCM工具的原下载地址(可能已失效):HTTP://SES.MGBR.NET
这是我自己贡献出的MCM工具:http://www1.51ok.com/down.do?68CB9EDD08C332B872BB4902FE44B713

这是我自己贡献的FF工具:http://www1.51ok.com/down.do?68CB9EDD08C332B849535A7E3A13C114


SFF是MUGEN中需要调用的图片的库,以编号的形式存放在SFF中
编号都是可以自己制定的,SFF是由许多PCX图片组成的

1.NEW 新建SFF档
2.LOAD 读取SFF档
3.SAVE 保存SFF档
4.ADD SPRITE 增加一个PCX图片到SFF中
5.CHANGE SPRITE 改变当前选中的图片
6.DELETE SPRITE 删除当前选中的图片
7.CLONE SPRITE 拷贝当前选中的图片
8.CROP SPRITE 分割当前选中的图片
9.改变色版
10.保存色版
11.导出当前选中的图片,并存为PCX
12.导出所有SFF中的图片,按编号存为PCX


还有FF工具
可以直接按Ctrl+I选择语言,选择Chinese语言就不用我说明了吧。
FF工具可以制作SFF,AIR,SND,ACT还可以弄闪光效果
还可以用FF来编写人物的数据,功能比较多的,我就不再一一说明了
但是我朋友不常用FF工具,我也不常用
这是我自己贡献出的FF工具(建议大家直接去网上找,或者还是不用FF工具比较好):
用MCM工具,容量小而且方便。

  • 2007-10-6 15:49
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5楼

四、关于人物的标准位置
这要大家自己领悟了,各有各的方法,不仅要加入多张图片,而且每一张图片的位置要对应。
如果每张图片的位置都不对应,那你的人物在游戏中动作运行起来就成问题了。
如果有的人是靠灵感来放置人物位置也可以。
我自己有几种方法可以贡大家参考。
我所说的准心就是那个瞄准。

1、在模拟器游戏中按开始键+ABC选择DEBUG DIP SETTINGS
开启DIP1的第二格然后按C返回,选择RETURN TO GAME回到游戏
查看人物的准心位置,停止模拟器,再用MCM自己的人物位置移动和游戏的位置对照
直到对照得看顺眼为止,这样位置就不必担心放不准了。

2、先截完图坐标位置随意乱放不管,然后在AIR中把每张图片位置对应,这样好像麻烦了一点。

3、可以去参考别人的人物位置是怎么放的。

4、截图后放在准心的上方,(记住,一定要离准心的位置近),点击Fix Image先查看残像
然后再加入第二张图时,把第二张图片放到残像位置,脚、手’身子、走路时的位置一定要标准

5、用模拟器调出人物与准心的位置之后,把图截取下来(不用取消打钩),加入到你的SFF里去,把截图的
准心和MCM的那个准心对齐,然后点击Fix Image留住残像,好了,再拉到你的人物图片,和残像里的那个
人物位置对齐,这样,位置就能放置对了,放置对以后,删除那个带有准心人物的图片,这样做好像麻烦了
点,不过这样做你的人物位置是最标准的。
这点我就不说这么多了,让大家自己领悟吧,我也是自己领悟的。(推荐大家使用第5点)
截图之后保存该sff为kyo.sff

  • 2007-10-6 15:49
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6楼

五、在编写AIR中如何获得每张图片的真实毫秒数
可以使用模拟器数那个图片的毫秒,怎么数呢
就是到了那张图片时,点击显示下一张桢,看点击多少次就显示出下一桢
比如说我点击了6次才轮到下一张图,那么这张图片就是6毫秒,在AIR中就把
那张图片的秒数改成6,怎么样,很简单吧?
如果你不想数随便写也成,不过感觉可能会有点怪。

六、AIR的基础
先完成AIR基础
以下都是公用的AIR编号,最好不要随意更改,AIR中必须有以下编号
0,5,6,10,11,12,20,21,100,101,105,106,107,170,190
其中跑步、疾退、疾退落地、疾退预备动作、开场动作和开始键动作不一定是公用的
但是推荐大家用这种编号。

然后用记事本编写AIR,也可以用MCM编写,Clsn1为人物攻击的筐,Clsn2为人物受击的筐。
一般用(-1)表示这张图的无限时间.


站立
[begin action 0];0代表编号
0,0,0,0,3;前面2个0是代表人物SFF的图片编号,之后再两个0是人物的坐标最后一个0是这张图片的秒数
可以用模拟器数.处理完后用给人物画上被打击匡。
0,1,0,0,3
0,2,0,0,2

站立转向 
[begin action 5] 
5,0,0,0,1,H;后面再加一个H表示是关于x轴对称 
5,1,0,0,2
5,2,0,0,2

 ;蹲下转向 
[begin action 6] 
6,0,0,0,2,H ;后面再加一个H表示是关于x轴对称 
6,0,0,0,4 

 

站立到蹲下的过渡动作 
[Begin Action 10] 
10,0,0,0,1 

蹲下
[Begin Action 11] 
10,1,0,0,1 

蹲到站的过渡动作 
[Begin Action 12] 
10,0,0,0,3 

前进 
[Begin Action 20] 
20,0,0,0,7 
20,1,0,0,7 
20,2,0,0,7 
20,3,0,0,7 
20,4,0,0,7 
20,5,0,0,7 

后退
[Begin Action 21] 
21,0,0,0,7 
21,1,0,0,7 
21,2,0,0,7 
21,3,0,0,7 
21,4,0,0,7 
21,5,0,0,7 

 
跳跃预备动作
[Begin Action 40]

向上跳动作
[Begin Action 41] 

向前跳动作
[Begin Action 42] 

向后跳动作 
[Begin Action 43] 

跳跃着地动作 
[Begin Action 47] 

跑步 
[Begin Action 100] 
100,0,0,0,4 
100,1,0,0,4 
100,2,0,0,4 
100,3,0,0,4 
100,4,0,0,4 
100,5,0,0,4 

跑步刹车 
[Begin Action 101] 
101,0,0,0,3 

疾退预备动作 
[Begin Action 105] 
101,0,0,0,3 

疾退空中 
[Begin Action 106] 
105,0,0,0,-1 

疾退落地
[Begin Action 107] 
101,0,0,0,3 

时间到自己人物输的动作编号
[Begin Action 170]

开场动作
[Begin Action 190];190以上

开始键动作
[Begin Action 195]

胜利动作
[Begin Action 180];180以上
光是写好这些编号还不够,还必须给这些anim画上打击框和被打击框,这里可以借助工具mcm。

  • 2007-10-6 15:50
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7楼

七、CNS的基础部分
;基本数据

[Data]
life = 1000 ;生命值
attack = 100 ;攻击力百分比
defence = 100 ;防御力百分比
fall.defence_up = 50 ;打倒时防御力临时上升的百分比
liedown.time = 12 ;倒地时间
airjuggle = 15 ;空中连击修定值(不建议改)
sparkno = 2 ;默认的攻击火花编号
guard.sparkno = 41 ;默认的防御火花编号
KO.echo = 0 ;被KO的时候,声音是否有回音效果
volume = 0 ;语音音量修正值
power = 3000 ;能量值(默认是3000,3段气)
IntPersistIndex=0 ;var参数跨场次变化台阶
FloatPersistIndex=40 ;fvar参数跨场次变化台阶


[Size]
xscale = 1 ;x轴缩放比例
yscale = 1 ;y轴缩放比例
head.pos = -10,-75 ;头部大概的位置(在某些投技时候有用)choi这些矮个子y轴就应该低些
mid.pos = -12,-40 ;中心大概位置(在某些投技时候有用)
ground.back = 24 ;地面人物宽度(后)陈可汗这些肥肥这些参数就得设大些.
ground.front = 22 ;地面人物宽度(前)
air.back = 12 ;空中人物宽度(后)
air.front = 11 ;空中人物宽度(前)
height = 60 ;人物高度
attack.width = 4,4 ;攻击宽度
attack.dist = 160 ;攻击距离
proj.attack.dist = 90 ;飞行道具距离
proj.doscale = 0 ;飞行道具缩放比例

[Velocity]
walk.fwd = 2.96078431 ;往前走的速度
walk.back = -2.96078431 ;往后走的速度
run.fwd = 5.66666666, 0;跑步速度
run.back = -4.5,-3.8 ;后退速度
jump.neu = 0,-9.62352941;直跳速度
jump.back = -2.55 ;后跳速度
jump.fwd = 2.5 ;前跳速度
runjump.back = -2.55,-9.62352941;跑步中后跳跃的速度
runjump.fwd = 5,-9.62352941;跑步中前跳跃的速度
;airjump.neu = 0,-8.1 ;空中直接跳跃速度
;airjump.fwd = 2.5,-8.1 ;空中前跳速度

[Movement]
airjump.num = 0 ;允许空中2段跳 (0,不允许 ;1 ,允许)
airjump.height = 35 ;空中跳跃高度
yaccel = .56862745 ;重力加速度
stand.friction = .85 ;站立时的摩擦系数 
crouch.friction = .82 ;蹲下中的摩擦系数

好了,到接下来写人物的跑步参数
[Statedef 100] ;定义跑步的state号
type = S ;角色的状态为S(站立),状态还可以为C(蹲下), A (空中),L(躺在地上) ,还有就是U( 维持前一个State的状态).这里设为S应该不难理解吧.
physics = S ;角色的受力环境为 S(站立) .还可以为C (蹲下),A(空中),N (没有任何受力环境) ;不理解的话就举个例,比如S就有摩擦系数,A就有重力加速度等.
anim = 100 ;对应的图片编号(这里要选AIR的编号,就选100吧)
sprpriority = 1 ;图层编号.可选 -5 到 5的之间的整数.数字越大越靠前.;两个图有重合的时候,数字小的会被数字大的遮住. 
velset = 0,0 ;x 轴和y轴速度设置

[State 100, 1] 
type = VelSet ;速度设置
trigger1 = 1 ;在该state内的所有时间都需要进行设置
x = const(velocity.run.fwd.x) ;取得前面设置的数字

[State 100, 2]
type = AssertSpecial;特别设置
trigger1 = 1 ;在该state内的所有时间都需要进行设置
flag = NoWalk ;在这里设置这个参数,就不会进入步行的state.

[State 100, 3]
type = ChangeState ;state转换
trigger1 = command != "holdfwd";如果没有一直按住前的按钮
trigger1 = Time > 12 ;同时需要12毫秒之后
value = 101 ;转换到刹车的state
;完整的解释:如果没有一直按住往前的按钮在12毫秒之后就进入刹车的state



跑步中止
[Statedef 101];这里和上面的[State 100, 3]中的value = 101就连接到了
type = S
physics = S
anim = 101
velset = 0;位置(还是0好)

[State 101, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ;跑步中止101动画执行完后
value = 0 ;进入战立的state
ctrl = 1 ;转换到0之后人物就可以控制(如设置为0则不可控制)

疾退
[Statedef 105]
type = S
physics = S
anim = 105
velset = 0
ctrl = 0
 

[State 105, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 106

[Statedef 106]
type = A
physics = N
anim = 106

[State 106, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = -8
y = -3.5

[State 106, 2]
type = VelAdd
trigger1 = Time > 0
x =.3
y =.45

[State 106, 3]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 107


[Statedef 107]
type = S
physics = S
anim = 107
velset = 0,0

[State 107, 1]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 106, 3]
type = MakeDust ;制造灰尘
trigger1 = Time = 2 ;时间为2毫秒
pos = -5,-2 ;位置是-5,-2

[State 107, 3]
type = ChangeState ;在动画执行完后回到待机的state,同时把控制权交回
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
好了,CNS基本已经做完了。虽然人物做这些动作还没有声音,不过处理人物的声音部分我不久就会讲解的
到了以后就用自己做的声音档了.
注意: 我以制作演示人物kyo为主
如果你觉得这些参数适合你的人物用就抄下去,如果不适合,那就自己修改下。

  • 2007-10-6 15:51
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8楼

八、CMD部分
打开CMD的方法:右键CMD文件---编辑就行了
为了让大家能更快让人物动起来,先抄这些下去(好像是必要部分的,不抄不行啊)。

;-| Double Tap |-----------------------------------------------------------
[Command]
name = "FF" ;Required (do not remove) 前跑
command = F, F
time = 10;完成这个指令的时间(10秒是标准的了)

[Command]
name = "BB" ;Required (do not remove) 疾退
command = B, B
time = 10
;-| 2/3 Button Combination |-----------------------------------------------

[Command]
name = "call";通常是用来做辅助的按键命令
command = y+a;这是同时按键
time = 1;如果是一次性按下的触发键就把时间设为1秒

[Command]
name = "recovery";Required (do not remove)
command = x+y
time = 1

[Command]
name = "c"
command = y+b
time = 1

[Command]
name = "z"
command = a+x
time = 1
;-| Dir + Button |---------------------------------------------------------

[Command]
name = "down_x"
command = /$D,x
time = 1

[Command]
name = "down_y"
command = /$D,y
time = 1

[Command]
name = "down_z"
command = /$D,z
time = 1

[Command]
name = "fwd_a"
command = /F,a
time = 1

[Command]
name = "fwd_b"
command = /F,b
time = 1

[Command]
name = "fwd_c"
command = /F,c
time = 1

[Command]
name = "fwd_x"
command = /F,x
time = 1

[Command]
name = "fwd_y"
command = /F,y
time = 1

[Command]
name = "fwd_z"
command = /F,z
time = 1

[Command]
name = "back_a"
command = /B,a
time = 1

[Command]
name = "back_b"
command = /B,b
time = 1

[Command]
name = "back_c"
command = /B,c
time = 1

[Command]
name = "back_x"
command = /B,x
time = 1

[Command]
name = "back_y"
command = /B,y
time = 1
 
[Command]
name = "back_z"
command = /B,z
time = 1

[Command]
name = "fd_x"
command = /DF,x
time = 1

[Command]
name = "fd_a"
command = /DF,a
time = 1

[Command]
name = "down_a"
command = /$D,a
time = 1

[Command]
name = "down_b"
command = /$D,b
time = 1

[Command]
name = "down_c"
command = /$D,c
time = 1

;-| Single Button |---------------------------------------------------------

[Command]
name = "hold_x"
command = /$x
time = 1

[Command]
name = "hold_y"
command = /$y
time = 1

[Command]
name = "hold_z"
command = /$z
time = 1

[Command]
name = "hold_a"
command = /$a
time = 1

[Command]
name = "hold_b"
command = /$b
time = 1

[Command]
name = "hold_c"
command = /$c
time = 1

[Command]
name = "hold_s"
command = /$s
time = 1

[Command]
name = "a"
command = a
time = 1;单个键的最好也设为1秒

[Command]
name = "b"
command = b
time = 1

 

[Command]
name = "c"
command = c
time = 1

[Command]
name = "x"
command = x
time = 1

[Command]
name = "y"
command = y
time = 1

[Command]
name = "z"
command = z
time = 1

[Command]
name = "s"
command = s
time = 1

;-| Hold Dir |--------------------------------------------------------------

[Command]
name = "holdfwd";Required (do not remove)
command = /$F
time = 1

[Command]
name = "holdback";Required (do not remove)
command = /$B
time = 1

[Command]
name = "holdup" ;Required (do not remove)
command = /$U
time = 1

[Command]
name = "holddown";Required (do not remove)
command = /$D
time = 1

;---------------------------------------------------------------------------

[Statedef -1]

;---------------------------------------------------------------------------

;如果要设置必杀技必须方在最前面才会生效

;前跑
[State -1, Run Fwd]
type = ChangeState ;state跳转
value = 100 ;跳到state 100
trigger1 = command = "FF" ;如果按了前前这个出招
trigger1 = statetype = S ;同时状态为站立
trigger1 = ctrl ;而且可以是可控制状态

;后跳
[State -1]
type = ChangeState ;state跳转
value = 105 ;跳到state 105
trigger1 = command = "BB" ;如果按了疾退的出招
trigger1 = statetype = S ;同时状态为站立
trigger1 = ctrl = 1 ;而且可以是可控制状态

;抄完这些之后,就可以试试运行一下,你的人物至少有有站立,蹲下走、跳跃和跑等动作了吧!
[要先完成小部分AIR,CNS就可以运行看看了]
;--------------------------------------------------------------

好,下面我们来分析一下
以下是按键字母的代表键
F为前进,B为后退,FF就是前前的意思,那BB也是一个同理
a为轻脚,b为重脚,x为轻拳,y为重拳,s为开始键
那么a+b就是轻脚和重脚同时按,x+y就不用说了,以此类推

我来解释一段人物出招代码
[Command]
name = "????"
command = ~D, DB,D, DB, y;下后下后+重拳
time = 30

[Command]
name = "????"
command = ~D, DB,D, DB, x;下后下后+轻拳
time = 30

下后下后重拳也可以这样设置(不过上面那种好过):D,B,D,B,y
如果要设置一招有两个按键那么这样设置即可
[Command]
name = "xxx"
command = ~F, DF, D, DB, F, DF, D, DB, B, x+y;前下后前下后轻拳+重拳
time = 50

[Command]
name = "111"
command = ~F,B,DB,D,F, y;前后下前+重拳
time = 23

[Command]
name = "222"
command = ~D, DB, B, DB, D, DF, F,x;下后下前+轻拳
time = 25


[Command]
name = "3333"
command = ~D, DF, F, DF, D, DB, B,x;下前下后+轻拳
time = 25

[Command]
name = "4444"
command = ~D,DF,F,D,DF,F,c;下前下前+热键1
time = 25

由于个人精力有限,我很累了,今天就到此结束
如果大家还有什么不明白直接在这儿提问就好了.

  • 2007-10-6 15:51
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