社交游戏(social game)的那些事_社交游戏

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/17 07:48:04

05——social games business model 社交游戏商业模式
5-1 道具出售-功能道具
功能道具能够使得玩家更容易实现自己的游戏目的
道具购买:游戏积分VS现金购买
5-2道具出售-装饰道具
虽然装饰道具没有技术上的用途,但是可以满足用户自我表现的欲望
现在,金币道具(游戏积分)和现金都存在—用户反感在逐渐降低
5-3嵌入广告-游戏内广告
通过推荐与游戏相关的“真货物”(译者:就是现实存在的产品,如悦活),用户会对产品
有一个间接的体验,甚至可以在游戏内嵌入该产品的内接,用户可能会点击了解更多
最近,广告已经不再局限于游戏本身了:有的品牌会发布自己产品相关游戏(本意:有的品牌会在产品上贴上游戏标签)
5-4 嵌入广告-内嵌广告牌
通常这些广告牌的位置处于游戏界面附近
常用作开发商之间的关联物品促销。 
06-POTENTIAL OF MOBILE SOCIAL GAME手机社交游戏的潜力
6-1 手机游戏之间的完美竞争——注意力经济
要想在众多类似的游戏中异军突起,与外网的连接时必须的
前提是能够刺激用户和其朋友一起玩游戏,与用户所在的SNS能够连接。
6-2 游戏和社交图互联——XBOX LIVE
能够发送游戏请求至用户Facebook或是XBOX Live上的朋友
能够在Twitter上搜索游戏手册和建议(攻略?!)
6-3 Facebook Connect API for MOBILE
Facebook Connect API让Facebook具有找回朋友单和状态更新显示
iPhone Apps的众多,iPhone也具有朋友单和信息更新功能
6-4OpenFeint
基本的核心功能(排名/朋友单/聊天/俱乐部等等)成具有社交功能的SDK的必备功能
1.6亿潜在用户/有效的关联物品促销/SNS&Map互联/免费
WHAT WILL HAPPEN IN THE FUTURE!!!!未来会发生什么变化!!!!
6-5 Mobile Integration(移动整合)
Facebook上流行的游戏目前已经拓展到iPhone和Androids
许多游戏都在发布移动版本。2008年Zynga发布的Live Poker。未来的趋势是:游戏都会包含移动元素
Adobe Flash CS5
2010年5月发布/文件为.ipa格式/功能强大/但是目前Apple还未接纳
Nate的社交游戏AniPang(基于CS5)是目前唯一可以在Apple App Store上运行的
6-7 Unity
许多3DiPhone游戏采用免费的3D引擎Unity
基于Unity引擎的游戏能够很容易转换成Iphone版本。Nate社交游戏“Run Away”
6-8 新游戏引擎技术
2010年,Unreal Engine3将可在iPhone上运行
未来或出现支持Web-Mobile Universal Runtime的游戏引擎
6-8 Mobile Game SNS(移动游戏SNS)
目前OpenFeint扩展版目前在测试中/与社交游戏一样,通过给予礼物邀请朋友
可编辑的用户档案页面/通过Micro-payment出售数字商品(越来越像SNS)
6-9 Mobile Game SNS
移动游戏SNS平台Plus+:Ngmoco:)开发,开发商WeRule
83款游戏具有以下特征:挑战朋友(的游戏纪录)/奖赏/排名/档案页等
6-10游戏中心
Apple新推出的Mobile Game SNS可在iPhone OS4上运行
而且,极有可能这个游戏中心发展成基于通讯录的SNS
6-11 关键点=社交图+无处不在(可在任何电子任何地点上访问)
可在任何设备任何地点访问,且同时还根据具体环境而变化,从而提高用户的满足度。
07 IMPORTANCE OF SOCIAL GAMES AND VIRAL社交游戏和病毒性传播的重要性
7-1 为什么病毒传播很重要?-让我们从定义说起
在社交游戏这个概念上,人们的误解往往发生在侧重游戏而非社交(意译)
如果社交游戏仅仅是单个玩家的游戏,SNS就没用了
7-2为什么病毒性传播很重要?——让朋友不再感到厌烦枯燥
虽然任何人都可上SNS,但是并不是每个人都能够提供娱乐的
浏览朋友信息、装饰博客以及未来的娱乐都取决于社交游戏
7-3 为什么病毒性很重要?-前提
病毒传播性是能够能够将朋友捆绑到一块的娱乐(意译)
不具有强烈的病毒传播性,就绝不是一个成功的社交游戏
7-4病毒性的作用—增加用户数!!
前提目标就是为了增加用户数
在社交游戏中,DAU和MAU比UV、PV更重要
7-5病毒性的作用——增加邀请数和接受率
如果X/Y>1,病毒性就增强了(X=受邀请的朋友的数量,Y=接受邀请的几率)
7-6病毒性的作用——增加忠诚度
过去是将用户的数量作为最重要的因素,现在回访率和游戏时间的增加数成为主要考虑因素
目前的社交游戏中农场和模拟游戏是回访率和游戏时间增加最高的社交游戏
7-7病毒性的类型-积极强化
与朋友一起玩会更有趣
邀请朋友会获得额外道具或者积分或者金币
7-8 病毒性的类型——负面强化
如果用户不邀请朋友,将处于一个不利的地位
只有发出邀请才能玩游戏
7-9病毒性安置——安装通知
比如在安装游戏之后出现“你想把这款游戏介绍给朋友么?”
大多数用户都会选择“Okay”
7-10病毒性安置——玩家自我宣传游戏成就
升级了/胜利/获得稀有物品/赢彩票等等,将这些发给用户的朋友
如果用户要竞争——最终用户的朋友也会安装游戏
7-11 病毒性安置——Screenshots
病毒因素:游戏中的自我纪录——实现对虚拟人物的自我陶醉感
如果安装feeds含有一个spam,像游戏角色,screen shots会引诱自发参与(这里翻译的不准确,见谅!)
7-12病毒安置-间接邀请
在游戏中默认设置启动邀请朋友功能
对玩家的补偿也是必须的——积分、道具、现金、徽章……
08——结论
8-1 一个成功的游戏所具备的基本因素
最基本,头像要具有亲切感
NPC尽可能详细地解释游戏规则(译者:第一眼看到NPC还上网去查什么意思,糊涂了!)
提供足够多的本金给玩家玩游戏
提供吸引人的道具
稀有道具或者舞台只对高级用户开放
允许用户在开始就获得优势
重点突出能够给予什么
在重点位置曝光排名靠前的玩家,刺激竞争
不间断的赠送礼物,同事还有机会可以获奖等等
把游戏行为(如礼物等等)的信息频繁地发给用户的朋友
引诱用户只有邀请朋友之后才可进入游戏的下一阶段
积分、登记、象征等Text index能够弥足视觉上的缺陷
社交游戏的优点就是非同步,即:虽然是在一个人玩但是感觉像是在跟其他人玩
Texting/simulation/communication是3个集中的目录
广告是容易吸引眼球的/
标题和引言刚好足够用户理解内容
8-2Rubicon Games
最初只是Wizard Works Inc.的一个部门,第一部游戏“Fun Paper”未取得成功(在Nate Appstore排名倒数第一)
从“Fun Paper”吸取教训之后,Rubicon Games Inc.重新开始
发布Boing Boing(2010年4月)
预计会发布Shooting Star(2010年7月)/Star City(2010年9月)
最为一个全新的开始,我们才合作伙伴和投资方完全开放
我们希望能与合作方一起制作广受世界喜欢的社交游戏。来源:草根网(www.20ju.com) - 互联网界的读者文摘