3dmax材质

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/25 05:07:48

3Dmax材质教程

一.

木纹材质调整方法:

 

1.

木纹材质的肌理调整:

 

A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

 

B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

 

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

 

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

 

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

 

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

 

2.

木纹材质的贴图选择:

 

A.

木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

 

B.

材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。

 

C.

材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

catwolf 发表于 2009-2-17 10:50 PM

 

3.

木纹材质的使用注意点:

常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

二.

玻璃材质的调整方法:

 

1.

玻璃材质的特性:

 

A.

玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

 

B.

自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

 

C.

玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

 

 

2.

玻璃材质在3D中的体现方法:

 

A.

玻璃材质透明度一般在60~80之间。

 

B.

颜色一定要深,暗,

 

C.

在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

 

D.

玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

 

E.

玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

三.

钢材金属材质的调整方法:

catwolf 发表于 2009-2-17 10:59 PM

 

1.

金属材质的特性:

 

A.

金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

 

B.

金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

 

C.

金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

 

 

2.

金属材质在3D中的调整方法:

 

A.

金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间

 

B.

金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

 

C.

做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

catwolf 发表于 2009-2-17 10:59 PM

 

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:

地面砖材质在做图是要注意的事项:

 

A.

地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

 

B.

砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。

 

C.

还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。

 

D.

无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材

五.

文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

文化石材质的处理:

 

A.

文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

 

B.

鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,

它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。

还有很多的东西我在作图事发现了问题,这就要我们大家在作图时多多留意,总结经验吸取教训,这样才能一步一步的提高和进步。

catwolf 发表于 2009-2-17 11:00 PM

 

3DS Max 材质详解

1, 2d贴图

(1) adobe ps plug-in filter

图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(2) adobe premiere video filter

视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用

(3) bitmap

位图,

(4) bricks

砖块,

(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理

(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用

(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,

(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质

(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果

2, 3d贴图

(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海

面等物体的效果

(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果

(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,

(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理

(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等

particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果

(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用

prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质

catwolf 发表于 2009-2-17 11:00 PM

 

plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果

(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果

(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等

(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果

(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果

(15) wood――木纹――做木头,星球等

3,

合成贴图

就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。

(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果

(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。

4,

颜色变动贴图

(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间

(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果

5,

反射与折射类贴图

(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用

(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长,

(3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画

(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果

catwolf 发表于 2009-2-17 11:00 PM

 

材质类型

 

1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比

2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板

3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质

4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等

5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质

6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果

7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画

8, multi/sub-object――多重-子材质――

9, standard――基本材质――

10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果

11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间

12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等

13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节

实例

catwolf 发表于 2009-2-17 11:01 PM

 

1,

水珠

反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等

反光强度――72

光滑度―――48

index of refraction――-1.33

反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60

折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果

 

2,

树叶

双面材质或多重子材质

diffuse――不同的位图贴图

bump贴图

 

3,

海水

思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色

bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图――raytrace

 

4,

天空背景

一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

天空模型可用半球或圆柱――法线翻转

 

5,

破裂的屋顶

blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1―――

diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20

bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸

材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3

bump――marble――黑,白―――40amt

融合设置:mix amt:70

catwolf 发表于 2009-2-17 11:01 PM

 

6,

立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质――水泥

diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8

bump――noise――黑,白size:2。3

竖条纹理材质――附加材质1

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色

opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质――附加材质2

diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘

bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果

合成参数―――

附加材质1―――98,附加材质2―――46

 

7,

墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙

diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色

color2――noise――color1:黑color2:浅褐色

bump――花纹的bitmap贴图

 

8,

地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质

color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘

―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

catwolf 发表于 2009-2-17 11:01 PM

 

9,

蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31

diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump――金像贴图

自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

 

10,

彩色贴花玻璃

filter――细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

 

11,金属

用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度

――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果

 

12,雪地

反光模式――translucent shader(半透明)

ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现

bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑

――-mask――noise

 

13,冰莲

反光类型――translucent shader

颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰

opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

 

14,石头

diffuse――noise――color1:深蓝,

color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色

bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)

自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

 

15,

反射金属

metal

diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)

reflection――一个反射的位图贴图

 

16,

光线追踪金属

metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)

 

17,

红宝石

反光类型――半透明

ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红

 

18,

金色合金

反光类型――strass(金属)

颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

19,

镜片

反光类型:phone

opacity――0

反射贴图――falloff――黑,暗红

 

20,

蓝色镜片

phone

颜色――深蓝

反射贴图――reflection贴图

 

21,

金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

 

22,

腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:strauss,97,20

diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红

附加材质:strauss,87,60

diffuse:腐蚀过的一张位图图片

opaity:splat

 

23,

腐蚀的金属

这里是靠位图来实现腐蚀感

metal 205,25

diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图

2,――noise

bump――复制上面的falloff贴图

 

24,

纱帘

反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗兰

diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)

roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱

opacity――noise

catwolf 发表于 2009-2-17 11:02 PM

 

25,红色魔法球

反光类型raytrace

reflect:灰

environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)

noise――0。1

raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

 

25,

腐蚀金属

strauss

color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)

bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46

 

26,

车身

材质类型――shellac

底部材质――metal――颜色:灰白

清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间

混合参数――40

 

27,

车窗

透明兼反射的材质

raytrace材质

reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)

环境――用图片模拟

 

28.车灯

反光类型――phong

颜色――白

自发光颜色―――亮点的深红

bump――checker贴图――tiling――12,12

catwolf 发表于 2009-2-17 11:03 PM

 

28,

通风口

metal

diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1

color2:reflection贴图――环境色――白

bump――复制上边的checker amt:61

 

29,

车胎

反光类型――anisotropic(非圆形高光)

bump贴图

 

30,

月亮(可作时隐时现动画)

top-button材质

top 材质――月光――自发光为月黄色

button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘――blend:23――position:46

调整这两个参数可实现动画效果

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式

再到场景中旋转月亮即可