IT经理世界:网络游戏二次革命

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/16 18:59:10
作者:IT经理世界 李娜    游戏制作来源:ogdev    点击数: 237    更新时间:2005-10-8
2003年初,当盛大网络开始与韩国游戏开发商Wemade就网络游戏《传奇》进行激烈交锋的时候,没有多少人意识到盛大所作的是一次革命;一次运营商在网络游戏产业链条上确立自身地位,甚至尝试从开发商手中争夺主导权的革命。
在此之前,网络游戏运营商仅仅是一个跟着开发商赚钱的“随从角色”,当时韩国游戏公司在中国饥渴的市场上处于绝对强势地位,他们可以在收取第一轮授权费用的时候就收回全部开发成本,然后再毫不客气地每个月拿走运营商30%以上的收入。
但是,开发商很快发现自己的好日子并不长久,盛大这样的运营商一方面在要求更高的权益,一方面也在给自己增加成本——游戏的补丁、更新、升级换代速度越来越快,开发商做好产品之后就简简单单坐地收钱的日子很快就一去不返。
网络游戏的第一次革命推翻了开发商的绝对统治地位,确立了运营商的价值,也带来了网络游戏在中国的大发展。但是仅仅2年多的时间,又一次革命正在悄无声息地酝酿,而这一次,革命的对象却变成了刚刚过上好日子的网络游戏运营商,而革命者就是以IGE等公司为代表的所谓虚拟物品交易企业。
网络游戏中的虚拟物品正在变成在现实社会中可以被定价的商品。这是网络游戏大发展所带来的必然结果,但是这些顺势出现的交易企业却给网络游戏的既得利益者们带来了不小的麻烦。
一年前,在我有网的陈年决定踏入网游虚拟交易领域之前,他和自己当年在卓越的老搭档金山公司CEO雷军,曾就这一问题进行过长时间的严肃讨论。
雷军当时问陈年:“为什么金山作为游戏运营商自己不能做虚拟交易?”陈年回答:“因为那无异于自杀。”雷军又问:“那就是我们的日子好坏都不影响你们赚钱了?”陈年回答:“一点没错。”
在虚拟交易面前,曾经独领风骚的网游运营商们似乎一下子被捏住了脖子。因为虚拟物品的现实价值一旦被确立,运营商就不得不承认游戏玩家的“物权”,而一旦自己运营的游戏出现意外故障,这些玩家的财产补偿将会成为运营商最大的噩梦。另外,越来越多的在游戏中“工作”的“游戏工人”甚至“游戏工厂”出现了,运营商对他们要如何对待?这些人和组织会对游戏带来什么样的长远影响,无疑都成为运营商头疼的问题。
两次革命的过程可以预料将会是无比相像的,同样是顺应大势而来的新势力对既得利益者发起挑战,但是其结果很可能都是在推翻绝对主导的同时,建立一个利润率更加接近平均水平的产业链条关系。
运营商的尴尬
在虚拟交易刚刚出现之时,不少网游运营商对此是持直接反对态度的。索尼线上娱乐公司早期便是坚决的反对者,并把这种交易看作是破坏游戏精神的行为。
索尼认为,游戏本来就应该是脱离现实的,即使现实世界中的穷人,在虚拟世界里也可以成为百万富翁。让虚拟世界与现实世界连接起来,对网络游戏的精神根基将会是毁灭性的动摇。
持有类似观点的《魔力宝贝》的运营商网星当年做的非常坚决。网星严禁玩家通过交易的方式获得游戏中的虚拟物品,一经发现查实,将通过停权和封号的方式表示处罚。类似这样的反对派还有韩国最大的网络游戏软件公司NCsoft等等。
不过,面对玩家的需求,也有些运营商并没有想得那么“长远”,甚至试图尝试自己介入虚拟交易。比如5173副总裁张培骜曾经在网游运营商光通工作,曾规划过全国第一套由运营商介入的游戏交易平台,但最后得出的结论却是“运营商做不了虚拟交易”。
首先,游戏运营商自己是很难从虚拟物品的交易上赚钱。虽然虚拟物品只是运营商服务器上存储的字段代码而已,但是如果运营商私自生产虚拟物品,必然会造成通货膨胀。 “如果运营商作为一个旁观者,大家玩的越热闹,其游戏的生命力越强。但如果运营商亲自介入,就无异于回到政府主导的计划经济时代。”在我有网的陈年看来,运营商直接参与交易会带来中央银行滥印钞票一样的后果。
另外,即便是参与交易,比如建立5173这样的C2C平台,运营商也很难承受其带来的负面影响。由于运营商一直出于对服务器故障等意外因素的考虑,不承认“虚拟物权”的概念,一直强调游戏中的所有数据(包括装备和金币)理论上的所有权都属于运营商自己。目前最流行的网络游戏《魔兽世界》的运营和开发商暴雪(Blizzard Entertainment)公司便是其中的典型。在美国,暴雪公司一直都和IGE公司交恶。暴雪公司曾公开发表了其对游戏中虚拟物品现金交易的态度,宣布游戏内的所有事物为其所有。
实际上,运营商们的担心在于,如果认同交易甚至提供平台,运营商必然将会面对越来越多希望谋取现实利益的外挂、盗号行为,以及自己对保证系统安全稳定运行不得不作的更高成本的投入。
“运营商如果自己发售虚拟货币,就意味着运营商必须承担中央银行的角色,而且必须拥有足够的黄金储备,才能保证一个游戏世界里的经济平衡。而即便是参与甚至是认同虚拟交易也等于是承认了‘虚拟物权’,由此就需要承担一旦由于服务器故障、游戏缺陷给玩家带来的所有损失。”陈年说,这两条对游戏运营商来讲是不可想象的严肃问题。
所以,即便大多数游戏运营商们私下都会认为网游交易市场是不可阻挡的趋势,但他们无一例外地表示,不会参与虚拟物品交易,并且不希望玩家之间进行线下的现金交易。盛大公司一年前的态度最为典型:“我们不支持,不鼓励,不提倡,也不反对”其总裁陈天桥说道。
着急的交易商
和运营商的无奈相比,交易商们似乎显得更为自如。“我们永远都是坐船的,如果这艘船沉了我就跳到另外一艘船去,我们又不是跟他一起下水的。
我们只不过是一个零售商,哪个商品好卖,我们就卖。”尽管目前在IGE平台交易的16款游戏中,《魔兽世界》、《EQ2》、《最终幻想》等交易前三名的游戏占据IGE一半以上的收入来源,但许云波仍然认为交易商的命运并不会牵在某个运营商的某款游戏手里。
“我们是吃百家饭的,旱涝保收啊!”5173副总张培骜也持同样观点。而从7月15日开始测试运营的我有网,在经过一个半月的运营后,其总裁陈年也发现“任何游戏都是可以赚钱的。”
作为中立的第三方交易平台,IGE们认为只要网游行业还存在,交易商们便不会消亡。虚拟交易完全是玩家需求驱动的市场,不可抵挡,即使没有交易平台的出现,玩家私下的交易也是非常频繁的。但玩家私下的交易存在巨大的信用障碍,“所有的玩家私下交易几乎都首先要碰到先给货,还是先给钱的问题。”陈年认为,我有网等交易平台的存在便是为了解决这一问题。
但交易商所能解决的只是交易过程中的信用问题,对于物品的来源却无法一一判定。“虚拟交易存在的最大问题便是信用和安全问题。”我有网总裁陈年说,货品的来源以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。IGE上海办事处总经理许云波早在美国做mmoshop网站的时候,也曾遭遇过一天被诈骗2万美元的经历。
目前不少交易网站的货品便来自于非法的盗号、外挂、私服等地下供应商。“我们希望解决外挂的问题,毕竟对整个行业是有好处的,但这是游戏运营商的问题。”IGE的许云波认为,增强打击力度,增加外挂成本,自然人们便不会选择外挂。
在这些交易商眼中,运营商这么做是必需的,“其实我们和他们都不希望看到网络游戏被交易搞乱,而应该被交易促进得更加繁荣。”
尽管跟着网游运营商之后发动第二次革命的交易商们认为,各种风险都在运营商一边。但他们也承认整个虚拟交易市场的问题并非自己一家就可以解决。显然,光把球踢到一方脚下解决不了什么问题。这毕竟是一个牵涉到运营商、开发商、交易商等整个网游产业链的变革,而他们必须要坐在一起寻找平衡点。
一条绳子上的蚂蚱
今年4月20日,在经过了多年的抱怨后,曾经坚决反对虚拟交易的索尼线上娱乐公司宣布推出了一个名为“Station Exchange”的拍卖网站,全球30万的EQ2游戏玩家能够在这个网站合法地出售自己拥有的虚拟游戏物品了。
虽然索尼和游戏本身无缝连接的交易平台更像是为玩家提供的增值服务,但是这说明在大势所趋之下,曾经最强硬的反对者也在改变自己的看法。
与之类似的是,去年10月13日,eBay易趣与盛大宣布结成战略合作伙伴关系。根据协定,盛大将选择eBay易趣作为其游戏玩家的指定电子商务交易平台,同时盛大和eBay易趣双方将通过技术开发,共同验证交易产品的有效性,以保证每个玩家的利益。盛大董事长兼CEO陈天桥表示,“通过与eBay易趣的合作,我们将为盛大庞大的用户群提供一个安全且有保障的在线交易场所。”
运营商在松动,交易商也在变通。事实上,无论是IGE、5173还是我有网,都试图通过和运营商的合作来保证交易的安全性。
“也许盛大现在还意识不到IGE的价值,但我们会从小的运营商入手,采取农村包围城市的做法。”IGE的许云波表示,IGE也正在和相关的运营商谈合作事宜。而有些交易公司已经在寻求一种全新的合作模式,即运营商、交易服务公司和网游内容网站等合作伙伴之间分成的模式。由运营商进行虚拟物品的安全认证,类似17173等网游内容网站吸引人气,然后指向唯一的交易平台,最后三方之间就交易收入进行收益分成。显然,交易平台的让利做法,比较好地解决了运营商对于保证虚拟交易安全性和虚拟社会经济稳定而面对的付出和收益不成比例问题。
而实际上,运营商似乎也必须看到网络游戏行业与其他行业有着相同的规律,那就是链条上的所有部分最终倾向于一个平均利润率。换句话说,运营商几年来高额的利润不可避免地要有一部分被分流,运营商要做的就是如何把握好节奏。
与此同时,虚拟交易市场的崛起,也在逐渐改变着运营商的运营策略。免费的MMORPG游戏的出现便是一例。比如盛大的《泡泡堂》、九城的《快乐西游》以及17game运营的《热血江湖》,都是典型依靠出售游戏中道具赚钱的模式。
“如果运营商要做虚拟交易的话,就只能做装备道具,而不能做游戏中的金币。因为金币是玩家打出来的,可以造假。运营商只能做游戏里无法产生的一般等价物,这些东西只能用钱买。”业内人士认为,尽管目前靠出售道具赚钱的免费游戏,多是休闲类游戏,但这也说明了运营商开始思考原来靠消耗时间赚取点卡费用的盈利模式,也许并不是唯一的网络游戏商业模式。
虚拟交易的兴起甚至也在改变产业链的最上层——游戏开发公司。“对于游戏开发商来讲,如何设计游戏内部的经济系统,也是影响虚拟交易的一个直接因素。”在IGE的许云波看来,未来的游戏应该越来越朝着货币化的趋势发展,也就是说游戏一定是一个有生产、消费、流通、交换的社会体系,要体会游戏的乐趣,玩家就必须花钱去消费。
《魔兽世界》、《天堂2》、《最终幻想11》都是此类游戏,获得了很大成功。而最近风行美国的网络游戏《Second life》甚至更加明显,与其说它是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟社会空间。在游戏中,你可以将你游戏中的10多处房产出租,承租者可以经营食品、服装、珠宝等各种生意,并通过各种途径推广自己的虚拟商品和服务。据统计,该游戏玩家的人均平均交易额已经超过了1000美元。
“从根本上来看,网络游戏中经济系统的崩溃,我认为是游戏本身的责任,虚拟交易只是一种市场行为。游戏的开发者应该着重设计游戏内的经济体系,而不能将责任归咎在虚拟交易身上。”5173副总裁张培骜特别指出,游戏开发者应该充分重视游戏内外经济系统的结合。
开发商、运营商、交易商,说到底,他们都是一个绳子上的蚂蚱。尽管目前一年9亿美元的第二市场在整个网络游戏市场中还算不上大风大浪。以至于IGE们的力量还不足以大到让暴雪这样的强势游戏开发商从源头上改变自己的设计,让盛大这样的游戏运营商有足够的动力跳出来认真面对虚拟交易。但网络游戏这个在几年时间内迅速崛起的行业,的确还处在最激烈的变动期,而虚拟交易注定将在未来几年成为最关键的变量之一。