新经济第二章:网游虚拟世界改变历史

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/17 03:43:28
作者:IT经理世界 李娜    游戏制作来源:ogdev    点击数: 2871    更新时间:2005-10-8

图为:IT经理世界本期封面—新经济第二章
一个具备完整经济系统的虚拟世界的出现,将会成为真正改变历史的“新经济”。
如果让你花上2000元,去购买一段存放在不知道什么地方的服务器上的代码,你肯定会觉得不可理解。
但是这样的事情每天都在发生,在目前全球最火爆的网络游戏《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物在中国虚拟物品交易网站上的“成本价格”至少是2000元人民币,当然你也可以把它折换成游戏中的虚拟金币——大概是1万个——因为人民币与“魔兽币”的“汇率”最近一直稳定在1:5左右,你通过网络和交易商可以很方便地进行“兑换”。
这些不可思议的事情被称作“网络游戏第二市场”。在国外,其发展更加令人震惊。今年年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的“圣地”——韩国,网游第二市场的交易额在去年就已经超过了网络游戏运营商的收入。
网络游戏行业正在出现变革,但是其影响却已经远远超越了网络游戏的范畴。通过虚拟物品交易,在虚拟世界与现实世界之间的“财富转化通道”已经形成,这必将激活网络游戏与生俱来的“社会属性”,塑造一个越来越真实的虚拟世界,而不再仅仅是一个“理想主义的社区”。
这个新世界的出现将很可能会翻开互联网经济的最新篇章。实际上,互联网带来的所谓“新经济”一直以来是作为传统经济的一个“附加配件”来产生价值的。它往往是作为新的传播和销售渠道,或者靠更低成本的运作来凸现价值。换句话说,这个“新经济”的“新”体现在对价值创造手段的创新上。
但是,一个具备了完整经济体系的、与现实世界建立了“财富转化通道”的虚拟世界,可以做到的不仅仅是这一点。它带来的不光是价值创造手段上的创新,它带来的还有在哪个世界中去创造价值的新选择。
新世界是诱人的。它可以解决现实中的就业、它也可以创造现实中没有的需求、它甚至可以生成现实世界中紧缺的资源来获得更巨大的收益——有人预测以后在网络游戏中主要街道边上都可能充斥着现实世界各种产品的广告牌。
而更激动人心的是,现实世界的一切商业模式都可以在这个新世界中出现,这些“镜像”的市场带来的一样是真金白银。例如与现实世界中“保姆公司”身份差不多的“虚拟人物代练公司”也早已经出现;而国外甚至已经有运营商开始思考在虚拟世界中向虚拟人物卖保险,因为这些人物往往是倾注了玩家大量心血和金钱的财产。实际上,有了“财富转换通道”,虚拟与现实之间已经没有了界限。
虽然是网络游戏打开了虚拟世界的大门,但是从根本上看,这个新世界的形成几乎是必然的。人类社会生产力水平的不断提高,必然要自己不断地去拓展新疆界、发现新市场、同时也创造新的机会来支撑整个社会的发展和稳定。从理论上讲,今天开发虚拟世界与300年前开发美洲新大陆并没有本质的区别。
所以,即便没有一个网络游戏可以永远存在,甚至网络游戏的形态最终都会消亡,但是一个具备完整经济系统甚至独特政治体系的虚拟世界迟早会出现在我们面前。而这,才是真正可以改变历史的“新经济”。
IGE收购同行开辟中国市场 游戏催生财富故事
文/李娜
在靠近上海市南京路CBD商圈的一间办公室中,许云波一身休闲着装,有点慵懒地靠在办公椅上,抚弄着自己的冷血宠物蓝色蜥蜴。在办公室的一侧,他专门为两只蜥蜴建造了摄氏25度、相对湿度70%~80%的适合其生存的“玻璃居室”。
许云波每周都要亲自到花鸟市场为蜥蜴买蟋蟀和小白鼠做食物。提起宠物,许云波会兴奋地告诉你,除了蓝色蜥蜴,他还养着6000元一只的非洲灰鹦鹉,以及变色龙、毒蛙、龙猫和珊瑚。
你无法将面前这个年仅27岁、酷爱另类宠物的年轻人与总经理的头衔联系到一起。他的办公桌上十分杂乱,以致于你会把他桌上的一份重要合同误认为是几张废纸。但他却又会对自己颇有性格的发型一丝不苟,并且近期又在为减肥计划不亦乐乎。手下人对这位领导的评价是“酷”。
作为IGE中国在上海办事处的总经理,许云波全权负责在国内收购游戏金币的业务,并肩负为IGE开拓中国市场的使命。令人感到陌生的IGE(Internet Gaming Entertainment)是美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司。
它做的生意很简单却也很难让人理解——用现实的美元从网络游戏玩家手里低价收购游戏中的虚拟金币,然后将其高价卖给其他的游戏玩家。因为在网络游戏中,没有虚拟的金币来购买装备,玩家永远只能是“社会最底层”。而这些购买者显然不愿意花时间去在游戏中自己“挣钱”,他们需要更快捷地体验到乐趣。
目前,在网络游戏玩家和玩家之间进行虚拟物品和现实货币的交易已经非常普遍,而且也不仅仅局限在虚拟金币的交易上。比如盛大公司运营的《传奇》游戏的玩家如果想购买一把“屠龙刀”而不是去面对艰苦的游戏任务,他可以通过支付500~800元人民币去购买另一个玩家的虚拟财产来实现愿望。
这个交易市场在美国被称作网络游戏的第二市场,而这个市场的增长速度正在越来越让人感到震惊。这项让很多人听起来犹如天方夜谭的生意,已经让IGE的预估市值达到6亿美元。目前IGE公司涉及到的网络游戏已经拓展到了16款。更关键的是,与当年游戏运营商坐地收钱就财源滚滚一样,这个公司目前每个月都有一两千万美元的销售额,根据游戏的不同毛利率可达20%~50%。
小人物的机遇
网络游戏虚拟交易的生意同样改变了许云波的人生轨迹。从南京大学毕业后到美国读书的许云波,2004年5月和一个大学同学在OICQ上聊天,知道这个同学在上海有一家四五个人的游戏工作室,这个工作室每天都在《天堂2》的美国服务器上打网络游戏金币,然后将生产出来的虚拟金币再卖给美国当地的玩家。
但鉴于国内代理商的收购价格过低,那位同学便希望身在美国的许云波做其在美国的销售人员。出人意料的是,在一天之内,许云波便将同学的工作室所生产的虚拟金币全部卖掉。头脑灵活的他们马上意识到这是一个有利可图的生意,事实上,最后该工作室的供货只占了许云波收购金币的5%左右。其他的部分则由上海的四五个人向全国各地的游戏工作室收购。随后,许云波在美国建立了网络游戏虚拟物品交易的销售网站www.mmoshop.com。
从此踏进网游第二市场的许云波,扭转了自2003年在美国拿到环境管理硕士学位后便陷入的无业状态。当时,“在美国,除了送送外卖,打打游戏,我似乎也没有太大的理想。”自称从高中学习便不是很好的许云波,曾经认为缺乏上进心是自己最大的弱点。“不过现在我觉得自己的性格已经改变了很多。”
许云波经营的这家B2C虚拟物品交易网站,从一开始便给行业内的龙头老大美国IGE公司造成了麻烦。虽然许云波在国内大肆收购金币的时候,IGE也在通过不少国内代理商大规模收购游戏金币,但他在收购成本、劳动力成本上都更低于IGE的mmoshop,以每天1.6万美元的销售收入迅速成为IGE之后的美国第二大虚拟物品交易商。
三个月后,27岁的许云波便和24岁的IGE创始人Brock Pierce面对面坐在了谈判桌上,两个年轻人的谈判最终结果是IGE收编mmoshop网站,许云波回到上海筹建办事处,负责IGE全球90%以上的采购工作,直接隶属IGE中国公司即香港网络游戏娱乐有限公司。而IGE的另一个创始人24岁的Alan Debonneville则常驻香港公司督战。
虚拟交易是许云波的第一份正式工作,他本人也从未想过自己会从送外卖的无业生活一下跳到职业经理人的位置。但是上帝似乎并不是仅仅眷顾他一人,类似的小人物依靠网络游戏虚拟交易迅速改变人生的,并不是只有他一个。
国内著名的C2C虚拟交易网站5173.com的创始人张秉新,本人只有中学学历,据说之前做过一些倒卖的生意,但正是在玩《热血传奇》时,屡次在游戏中被人欺负,想到用钱买装备,又感到交易非常不便时,才想到自己搭建一个简单的网游物品交易中介平台。当时5173.com几乎只有张秉新一个人。那是2002年底,张秉新才25岁。
随后他怎么也不会想到这个网站居然在18个月之后获得了美国IDG和华登两家风险投资的追捧,先后接受投资500多万美元,迅速成了金华利诚信息技术有限公司的董事长。
目前,5173.com已经通过数千万游戏玩家变成了全国知名的互联网公司,虽然他们并不知道5173是在金华这么一个小城市。实际上,金华当地从来没有获得国际风险投资的公司,也从来没有在互联网上出现过这么有人气和影响力的网站,以至于公司开业当天,金华市副市长甚至都亲自前往祝贺。
更有意思的是,张秉新的5173给更多的人带来了命运的改变。“以前在金华大街上打架斗殴的小混混们现在都老老实实地到5173打游戏赚钱了。”金华某网吧老板意味深长地说道:“游戏世界实在是非常神奇。”
地下游戏工厂
网络游戏的虚拟交易最早来自于玩家的个别需求,但是随着这种需求的高速增长,专职打游戏赚钱的人开始越来越多,于是在过去的2年时间内,国内已经兴起了一批职业的游戏虚拟物品的生产商,即游戏工厂。
在IGE这样的网站首先走到台前的时候,其供货商,也就是这些游戏工厂却更深地隐藏在幕后。
“我打游戏已经不是为了娱乐了。”一位在网上出售游戏装备的“个体户”说到:“虚拟和现实世界间现在已经有了桥梁,我可以利用自己在游戏中的技术长处和辛勤劳动,将获得的游戏物品兑换成现实的人民币。”目前,有这种目的的玩家越来越多。而更成规模的工作室甚至是专门的游戏工厂也在遍地开花。
在金华兰溪市兰花路上一个尚未装修的毛坯房内,有5台机器10个人在每天12小时的工作,他们的工作就是打游戏,生产目前最流行的《魔兽世界》的游戏金币。老板曹磊原来在金华电信工作,但由于赚钱少工作乏味,便和朋友吴强一起做起了虚拟交易的买卖。“我们去年做的时候,在网上发现IGE是美国最大的虚拟物品销售网站,就主动和他们联系,给他们供货了。”吴强说自己到现在也没见过IGE的任何人,所有的交易都是在游戏中完成,第二天便会收到IGE的银行汇款。现在工作室的每个月的收入能达到2万多元,利润在5000元到9000元不等。
曹磊和吴强的工作室是典型的家庭作坊式的生产。这种场景在江浙、河南、四川等地非常普遍。在河南的某农村,一个村里甚至会有几百家这种作坊式的电脑房。这些人除了通过打装备来卖钱以外,还承担着代练的任务,专门为那些有钱没时间的人练级(让游戏中的人物越来越强大),从而收取服务费用。一个月下来,每个人也能有近千元的收入。
但是这些都还是原始的虚拟经济从业者。目前,国内最大的游戏工厂主要集中在东北三省、福建、四川等地,据了解,最大的游戏工厂有两三千台电脑,5000多员工。
IGE已经将中国作为其全球的采购中心。在《魔兽世界》这样的全球性游戏中,一件装备的价格在中国和欧美的游戏服务器中差异巨大。例如,60级的虚拟装备在中国需要1000元人民币,在美国可能就需要500美元;在美国服务器上金币收购价格最高能达到0.5元人民币的收购价,而在中国服务器上的收购价却只有0.1元。由于交易必须在同一服务器中进行,而在任何服务器上制造一个“单位财富”的时间又是一样的,所以中国的游戏工厂当然更愿意在美国的服务器上搞生产。于是,网络的无国界和中国网络和人力成本的巨大优势,使得中国正在形成全世界的网络游戏装备工厂。
但是今天国内的游戏金币供应商鱼龙混杂,大多数主要在当地的网吧运作,一般由当地的几个资深玩家,雇佣几十甚至上百个玩游戏的人,租用网吧的电脑机器,便开始了游戏金币的生产。由于涉及到营运执照、税收等问题,这些游戏工厂几乎没有单独注册公司来运作的,都尚处于地下状态。
“我们希望这些游戏工厂都能尽快地正规化运营,事实上我们欢迎与公司账号之间进行交易,并提供3%~5%的优惠。”IGE上海办事处总经理许云波一再强调,IGE希望能有稳定的大规模的供货商。虽然目前国内直接给IGE供货的游戏工作室已多达1000多家,但是工作室从4、5台电脑到3000台电脑规模不等,这让IGE感到很不方便。
实际上,虚拟物品交易现在已经越来越形成一个完整的产业链条。而随着这个产业的发展,作为链条上游供应商的游戏工厂们,特别是那些有规模优势的工厂,正在成为紧缺资源。
我有网(www.uoyoo.com)是一家刚刚成立的类似于IGE的中国虚拟物品交易企业,过去几个月中一直在尝试笼络数家大规模供货商。“别以为这些工厂都是毫无技术含量的机械劳动,游戏工厂也有好坏之分。”该公司的总裁陈年说道:“由于现在最大的交易来自美国,所以对美国服务器上主流的游戏是否熟悉,人员的整体素质和规模效率等等,都可以被看作这些工厂的核心竞争力。”
陈年认为,长期来看,对于最优秀的游戏工厂的掌握对于虚拟交易企业来说至关重要,因为这与国美和苏宁要控制上游家电供应商是一个道理。“我曾经想过是否可以将各地的大供货商收编,作为我的地方分公司来经营,但后来发现整合的成本太大了。”陈年曾经专门跑到东北等地与当地的游戏工厂谈合作,但对方的态度令他颇感意外。“他们都觉得自己很牛,而且对于他们来讲,最紧要的是今天能赚多少钱,他们会反问你为什么要公司化,他们更害怕受约束和控制。”
事实上,在国内众多的半地下的工作室中,存在着很多盗号、外挂、刷钱(利用游戏设计漏洞制造金钱)甚至私服(非官方服务器)的现象。由于这些会直接导致金币生产成本的降低,影响游戏世界里金币的价格和公平,一直是被游戏运营商严厉禁止的。所以一旦这些地方曝光,则很可能马上遭遇运营商的封号,造成虚拟物品被“查封”。IGE等企业当然不希望被这些供应商所连累。
游戏工厂的规范化,在不远的将来已经是必然的选择。
谁来抓内需
随着IGE在中国的步伐加速,希望成为中国IGE的面向国内市场的虚拟物品交易网站也纷纷出现。这些网站大多处于半地下状态,除了玩家以外,并不为外界所知。
不过,2005年9月8日,原卓越网执行副总裁陈年率领其新创业公司“我有网”高调亮相,希望成为国内网游虚拟交易B2C领域的第一支正规军。
在此之前,每天和图书音像打交道的陈年,从未玩过网络游戏。但是在《魔兽世界》开始公测的那段时间,从晚上10点到早上8点,陈年狂打了10天游戏,并为此支出了3000多元人民币。为了不被别人认为是菜鸟,陈年每天都要花钱在游戏中买衣服、装备,甚至在被小孩子用高等级人物轻松PK之后,咬牙高价买了《魔兽世界》60级的最高级别账号。
“游戏玩家对于交易的需求是非常强烈的,尤其对于没有时间打怪练级的上班族而言。”陈年用自己10天的经历证明了这个理论。他甚至还举出了其他例证——他的好友金山公司CEO雷军也是个狂热的虚拟金币的消费者,花2000元买1万个金币是常有的事情。“而且我们花的钱在游戏中绝对还算不上高消费。”陈年说道。
尽管意识到市场存在庞大的需求,但在决定做我有网之前,陈年还是专门就虚拟物品B2C交易与他最熟悉的卓越网传统B2C进行了逐项对照。
在陈年看来,和图书销售相比,从采购和选品上来讲,虚拟交易是无序的,不同服务器上的需求种类和需求量不确定,这就给采购游戏金币和装备带来了不小的难题。而且虚拟装备没有固定的定价体系,完全依据买卖双方的需求来定。这样的分析直接让陈年选择了不做装备买卖而做“一般等价物”——金币的生意。
“虚拟交易较传统的B2C最大的成本优势便在于物流和客服。”陈年说自己更看重这一点。“虚拟游戏物品的交易中,物流完全发生在游戏中。双方通过各自在游戏中的角色交换物品,而对于B2C网站来讲,网络游戏中产生的虚拟物品和财富,都是由计算机程序产生,它的库存则存在于游戏运营商的服务器中。很多时候,在游戏中送货的物流人员同时也担当客户服务的角色。在物流成本上,是传统的B2C业务无法比拟的。”
在卓越网5年多的时间,使陈年有着深厚的B2C情结。而IGE以超过陈年预期的速度进入中国,更坚定了陈年进军网游虚拟交易的决心。“这表明我当初判断进入这个行业是正确的。”今天,我有网正被多家风险投资商追得无处可逃,而在其办公室墙上的“全世界无产阶级联合起来打倒美帝国主义”的海报,似乎也预示着陈年正准备挑战IGE把中国当作全球游戏工厂,并且在定价问题上说一不二的局面。
除了IGE、我有网等B2C模式,在虚拟物品交易的C2C领域也是一大热点。几乎和美国IGE同时成立的韩国itemBay公司是这一领域全球老大,韩国70%左右的虚拟物品交易都在itemBay平台上完成,据悉itemBay每天的交易量在40万~50万美元。目前,itemBay已经在中国台湾投资设立了分公司IBDream。
国内和itemBay同样模式的C2C网站当数5173.com。5173主要为玩家提供一个虚拟物品交易的平台,并对卖家收取5%~6%的手续费,从某种意义上讲,5173.com为玩家提供了一个信用中介。其全球首推的“寄售”服务,可以使卖家将虚拟物品寄存到5173,当5173确认买家付款以后,再同时向买家发售物品。这样可以避免买卖双方出现的“先交货还是先交钱”的争执。据5173副总裁张培骜介绍,5173平台上每天的交易额平均为50万元。目前5173大概有200人的客服,每天大概处理2000多笔交易。除了5173这种专门做虚拟交易的C2C平台外,国内的淘宝和ebay易趣也都加入了虚拟物品交易的行列。
一阵百花齐放之后,往往下一步就是要整合了。IGE在这方面第一个动手。实际上,美国IGE的历史便是由收购展开的。IGE出现之时,美国市场上还有一家叫mysupersale.com的网站与之抗衡。该网站的创始人Jonathan Yantis也是个传奇人物。Jonathan原本是个程序员,通过写了一个不错的程序,赚了一两千万美元,当时《EQ2》(《无尽的任务2》)游戏刚刚出来,Jonathan便通过不停地刷屏复制金币的途径,开始了虚拟交易的经营道路。据说当时mysupersale的计算机中心放在智利的圣地亚哥,结果一度导致圣地亚哥的计算机网络全部瘫痪。
虽然是以复制金币起家,但mysupersale给IGE造成了很大的麻烦。直到《最终幻想11》这款游戏的出现,IGE马上抓住了这款游戏的契机,用这款游戏的利润迅速打压了mysupersale在EQ2里的市场份额。最终的结果是24岁的好莱坞演员出身的IGE CEO Brock Pierce于去年5月份将mysupersale收入囊中。
在中国IGE的收购计划也由来已久。去年10月才入驻上海的许云波,已经就收购事宜开始了和5173的谈判。“IGE进入中国的策略,首先便是要对国内相关资源的收购和整合。”国内众多的虚拟交易公司似乎尚未进入许云波的视野,“不过从交易量上看,5173是国内最大的,那就先从5173谈起吧。”自去年进入中国,5173便成为IGE的首要收购目标。不过据了解目前双方尚未对价格达成一致。
无疑,IGE的进入加快了资本涌进虚拟交易市场的速度。目前IDG、华登、联想投资等很多VC都对虚拟交易领域保持高度的兴趣。“不知道为什么一夜之间,VC都堵在了家门口。”我有网的陈年甚至开玩笑说道。
而事实上,美国IGE公司的IPO进程已经在紧锣密鼓进行中,预计在年底或者明年年初能够上市。IGE的上市对产业是个好消息,而从另一方面讲,虚拟交易市场短兵相接的时候恐怕也就快到了。
网络游戏二次革命 运营商尴尬交易商着急
文/李娜
2003年初,当盛大网络开始与韩国游戏开发商Wemade就网络游戏《传奇》进行激烈交锋的时候,没有多少人意识到盛大所作的是一次革命;一次运营商在网络游戏产业链条上确立自身地位,甚至尝试从开发商手中争夺主导权的革命。
在此之前,网络游戏运营商仅仅是一个跟着开发商赚钱的“随从角色”,当时韩国游戏公司在中国饥渴的市场上处于绝对强势地位,他们可以在收取第一轮授权费用的时候就收回全部开发成本,然后再毫不客气地每个月拿走运营商30%以上的收入。
但是,开发商很快发现自己的好日子并不长久,盛大这样的运营商一方面在要求更高的权益,一方面也在给自己增加成本——游戏的补丁、更新、升级换代速度越来越快,开发商做好产品之后就简简单单坐地收钱的日子很快就一去不返。
网络游戏的第一次革命推翻了开发商的绝对统治地位,确立了运营商的价值,也带来了网络游戏在中国的大发展。但是仅仅2年多的时间,又一次革命正在悄无声息地酝酿,而这一次,革命的对象却变成了刚刚过上好日子的网络游戏运营商,而革命者就是以IGE等公司为代表的所谓虚拟物品交易企业。
网络游戏中的虚拟物品正在变成在现实社会中可以被定价的商品。这是网络游戏大发展所带来的必然结果,但是这些顺势出现的交易企业却给网络游戏的既得利益者们带来了不小的麻烦。
一年前,在我有网的陈年决定踏入网游虚拟交易领域之前,他和自己当年在卓越的老搭档金山公司CEO雷军,曾就这一问题进行过长时间的严肃讨论。
雷军当时问陈年:“为什么金山作为游戏运营商自己不能做虚拟交易?”陈年回答:“因为那无异于自杀。”雷军又问:“那就是我们的日子好坏都不影响你们赚钱了?”陈年回答:“一点没错。”
在虚拟交易面前,曾经独领风骚的网游运营商们似乎一下子被捏住了脖子。因为虚拟物品的现实价值一旦被确立,运营商就不得不承认游戏玩家的“物权”,而一旦自己运营的游戏出现意外故障,这些玩家的财产补偿将会成为运营商最大的噩梦。另外,越来越多的在游戏中“工作”的“游戏工人”甚至“游戏工厂”出现了,运营商对他们要如何对待?这些人和组织会对游戏带来什么样的长远影响,无疑都成为运营商头疼的问题。
两次革命的过程可以预料将会是无比相像的,同样是顺应大势而来的新势力对既得利益者发起挑战,但是其结果很可能都是在推翻绝对主导的同时,建立一个利润率更加接近平均水平的产业链条关系。
运营商的尴尬
在虚拟交易刚刚出现之时,不少网游运营商对此是持直接反对态度的。索尼线上娱乐公司早期便是坚决的反对者,并把这种交易看作是破坏游戏精神的行为。
索尼认为,游戏本来就应该是脱离现实的,即使现实世界中的穷人,在虚拟世界里也可以成为百万富翁。让虚拟世界与现实世界连接起来,对网络游戏的精神根基将会是毁灭性的动摇。
持有类似观点的《魔力宝贝》的运营商网星当年做的非常坚决。网星严禁玩家通过交易的方式获得游戏中的虚拟物品,一经发现查实,将通过停权和封号的方式表示处罚。类似这样的反对派还有韩国最大的网络游戏软件公司NCsoft等等。
不过,面对玩家的需求,也有些运营商并没有想得那么“长远”,甚至试图尝试自己介入虚拟交易。比如5173副总裁张培骜曾经在网游运营商光通工作,曾规划过全国第一套由运营商介入的游戏交易平台,但最后得出的结论却是“运营商做不了虚拟交易”。
首先,游戏运营商自己是很难从虚拟物品的交易上赚钱。虽然虚拟物品只是运营商服务器上存储的字段代码而已,但是如果运营商私自生产虚拟物品,必然会造成通货膨胀。 “如果运营商作为一个旁观者,大家玩的越热闹,其游戏的生命力越强。但如果运营商亲自介入,就无异于回到政府主导的计划经济时代。”在我有网的陈年看来,运营商直接参与交易会带来中央银行滥印钞票一样的后果。
另外,即便是参与交易,比如建立5173这样的C2C平台,运营商也很难承受其带来的负面影响。由于运营商一直出于对服务器故障等意外因素的考虑,不承认“虚拟物权”的概念,一直强调游戏中的所有数据(包括装备和金币)理论上的所有权都属于运营商自己。目前最流行的网络游戏《魔兽世界》的运营和开发商暴雪(Blizzard Entertainment)公司便是其中的典型。在美国,暴雪公司一直都和IGE公司交恶。暴雪公司曾公开发表了其对游戏中虚拟物品现金交易的态度,宣布游戏内的所有事物为其所有。
实际上,运营商们的担心在于,如果认同交易甚至提供平台,运营商必然将会面对越来越多希望谋取现实利益的外挂、盗号行为,以及自己对保证系统安全稳定运行不得不作的更高成本的投入。
“运营商如果自己发售虚拟货币,就意味着运营商必须承担中央银行的角色,而且必须拥有足够的黄金储备,才能保证一个游戏世界里的经济平衡。而即便是参与甚至是认同虚拟交易也等于是承认了‘虚拟物权’,由此就需要承担一旦由于服务器故障、游戏缺陷给玩家带来的所有损失。”陈年说,这两条对游戏运营商来讲是不可想象的严肃问题。
所以,即便大多数游戏运营商们私下都会认为网游交易市场是不可阻挡的趋势,但他们无一例外地表示,不会参与虚拟物品交易,并且不希望玩家之间进行线下的现金交易。盛大公司一年前的态度最为典型:“我们不支持,不鼓励,不提倡,也不反对”其总裁陈天桥说道。
着急的交易商
和运营商的无奈相比,交易商们似乎显得更为自如。“我们永远都是坐船的,如果这艘船沉了我就跳到另外一艘船去,我们又不是跟他一起下水的。
我们只不过是一个零售商,哪个商品好卖,我们就卖。”尽管目前在IGE平台交易的16款游戏中,《魔兽世界》、《EQ2》、《最终幻想》等交易前三名的游戏占据IGE一半以上的收入来源,但许云波仍然认为交易商的命运并不会牵在某个运营商的某款游戏手里。
“我们是吃百家饭的,旱涝保收啊!”5173副总张培骜也持同样观点。而从7月15日开始测试运营的我有网,在经过一个半月的运营后,其总裁陈年也发现“任何游戏都是可以赚钱的。”
作为中立的第三方交易平台,IGE们认为只要网游行业还存在,交易商们便不会消亡。虚拟交易完全是玩家需求驱动的市场,不可抵挡,即使没有交易平台的出现,玩家私下的交易也是非常频繁的。但玩家私下的交易存在巨大的信用障碍,“所有的玩家私下交易几乎都首先要碰到先给货,还是先给钱的问题。”陈年认为,我有网等交易平台的存在便是为了解决这一问题。
但交易商所能解决的只是交易过程中的信用问题,对于物品的来源却无法一一判定。“虚拟交易存在的最大问题便是信用和安全问题。”我有网总裁陈年说,货品的来源以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。IGE上海办事处总经理许云波早在美国做mmoshop网站的时候,也曾遭遇过一天被诈骗2万美元的经历。
目前不少交易网站的货品便来自于非法的盗号、外挂、私服等地下供应商。“我们希望解决外挂的问题,毕竟对整个行业是有好处的,但这是游戏运营商的问题。”IGE的许云波认为,增强打击力度,增加外挂成本,自然人们便不会选择外挂。
在这些交易商眼中,运营商这么做是必需的,“其实我们和他们都不希望看到网络游戏被交易搞乱,而应该被交易促进得更加繁荣。”
尽管跟着网游运营商之后发动第二次革命的交易商们认为,各种风险都在运营商一边。但他们也承认整个虚拟交易市场的问题并非自己一家就可以解决。显然,光把球踢到一方脚下解决不了什么问题。这毕竟是一个牵涉到运营商、开发商、交易商等整个网游产业链的变革,而他们必须要坐在一起寻找平衡点。
一条绳子上的蚂蚱
今年4月20日,在经过了多年的抱怨后,曾经坚决反对虚拟交易的索尼线上娱乐公司宣布推出了一个名为“Station Exchange”的拍卖网站,全球30万的EQ2游戏玩家能够在这个网站合法地出售自己拥有的虚拟游戏物品了。
虽然索尼和游戏本身无缝连接的交易平台更像是为玩家提供的增值服务,但是这说明在大势所趋之下,曾经最强硬的反对者也在改变自己的看法。
与之类似的是,去年10月13日,eBay易趣与盛大宣布结成战略合作伙伴关系。根据协定,盛大将选择eBay易趣作为其游戏玩家的指定电子商务交易平台,同时盛大和eBay易趣双方将通过技术开发,共同验证交易产品的有效性,以保证每个玩家的利益。盛大董事长兼CEO陈天桥表示,“通过与eBay易趣的合作,我们将为盛大庞大的用户群提供一个安全且有保障的在线交易场所。”
运营商在松动,交易商也在变通。事实上,无论是IGE、5173还是我有网,都试图通过和运营商的合作来保证交易的安全性。
“也许盛大现在还意识不到IGE的价值,但我们会从小的运营商入手,采取农村包围城市的做法。”IGE的许云波表示,IGE也正在和相关的运营商谈合作事宜。而有些交易公司已经在寻求一种全新的合作模式,即运营商、交易服务公司和网游内容网站等合作伙伴之间分成的模式。由运营商进行虚拟物品的安全认证,类似17173等网游内容网站吸引人气,然后指向唯一的交易平台,最后三方之间就交易收入进行收益分成。显然,交易平台的让利做法,比较好地解决了运营商对于保证虚拟交易安全性和虚拟社会经济稳定而面对的付出和收益不成比例问题。
而实际上,运营商似乎也必须看到网络游戏行业与其他行业有着相同的规律,那就是链条上的所有部分最终倾向于一个平均利润率。换句话说,运营商几年来高额的利润不可避免地要有一部分被分流,运营商要做的就是如何把握好节奏。
与此同时,虚拟交易市场的崛起,也在逐渐改变着运营商的运营策略。免费的MMORPG游戏的出现便是一例。比如盛大的《泡泡堂》、九城的《快乐西游》以及17game运营的《热血江湖》,都是典型依靠出售游戏中道具赚钱的模式。
“如果运营商要做虚拟交易的话,就只能做装备道具,而不能做游戏中的金币。因为金币是玩家打出来的,可以造假。运营商只能做游戏里无法产生的一般等价物,这些东西只能用钱买。”业内人士认为,尽管目前靠出售道具赚钱的免费游戏,多是休闲类游戏,但这也说明了运营商开始思考原来靠消耗时间赚取点卡费用的盈利模式,也许并不是唯一的网络游戏商业模式。
虚拟交易的兴起甚至也在改变产业链的最上层——游戏开发公司。“对于游戏开发商来讲,如何设计游戏内部的经济系统,也是影响虚拟交易的一个直接因素。”在IGE的许云波看来,未来的游戏应该越来越朝着货币化的趋势发展,也就是说游戏一定是一个有生产、消费、流通、交换的社会体系,要体会游戏的乐趣,玩家就必须花钱去消费。
《魔兽世界》、《天堂2》、《最终幻想11》都是此类游戏,获得了很大成功。而最近风行美国的网络游戏《Second life》甚至更加明显,与其说它是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟社会空间。在游戏中,你可以将你游戏中的10多处房产出租,承租者可以经营食品、服装、珠宝等各种生意,并通过各种途径推广自己的虚拟商品和服务。据统计,该游戏玩家的人均平均交易额已经超过了1000美元。
“从根本上来看,网络游戏中经济系统的崩溃,我认为是游戏本身的责任,虚拟交易只是一种市场行为。游戏的开发者应该着重设计游戏内的经济体系,而不能将责任归咎在虚拟交易身上。”5173副总裁张培骜特别指出,游戏开发者应该充分重视游戏内外经济系统的结合。
开发商、运营商、交易商,说到底,他们都是一个绳子上的蚂蚱。尽管目前一年9亿美元的第二市场在整个网络游戏市场中还算不上大风大浪。以至于IGE们的力量还不足以大到让暴雪这样的强势游戏开发商从源头上改变自己的设计,让盛大这样的游戏运营商有足够的动力跳出来认真面对虚拟交易。但网络游戏这个在几年时间内迅速崛起的行业,的确还处在最激烈的变动期,而虚拟交易注定将在未来几年成为最关键的变量之一。
虚拟交易连接现实经济 新世界仍是迷雾重重
张鹏 李娜/文
3年前,一个名叫Edward Castronova的美国印第安纳大学的传播学副教授,因为偶然的机会开始沉迷于网络游戏,并热衷于网络游戏中的现金交易。
但和一般玩家不同的是,Castronova教授却成了第一个为网络游戏计算国民生产总值的人。他通过一系列的演算,得出当时美国最流行的网络游戏《EQ》玩家们一个小时生产的金币,相当于3.42美元,而《EQ》这个游戏的人均国民生产总值是2266美元。这个数字甚至高于现实世界中很多国家的人均生产总值。从此一个“虚拟经济概念”开始走上了经济学舞台。
网络游戏来自于文字MUD,那本来是一个完全依靠想像力的精神世界,但是今天它正在朝着货币化的趋势高速发展。IGE等虚拟交易公司的出现,直接打通了虚拟世界与现实世界的连接,也让虚拟经济体系与现实经济体系彻底地统一了起来。
当在虚拟游戏中赚取真实钞票的时候,这究竟是一个游戏还是一项工作?当现实中的货币与虚拟金币建立汇率关系在游戏中流通,这个世界到底是虚拟的还是现实的?
很多前所未有的新问题会由此出现。事实上,虚拟经济体系经常可能在瞬间崩溃。索尼在线娱乐公司推出其Station Exchange虚拟物品拍卖系统一个多月后,一群黑客便利用游戏代码中的缺陷,在一台《EQ2》游戏的服务器上制造了大量的货币,短短24小时中使这款游戏创造的虚拟世界的通货膨胀率达到了20%。
也许你今天拥有的金币可以购买游戏中的一座城堡,明天就可能贬值到只能买一把斧头了。如果这些金币是你在游戏中自己打任务赚的那还好办,但是如果这是你用人民币买的,你是否会愤怒不已?
而为了在单位时间内“生产”出更多的虚拟金币和装备以获取现实的利益,不同的游戏工厂或者经济社团难免出现冲突,这种冲突也许是体现在经济手段上,当然也可能体现在虚拟世界中的“暴力战争”之中,面对这样的“社会动荡”运营商又该如何处理?。
网络游戏的运营者当然最希望自己可以简简单单挣钱——你花钱买点卡来换游戏时间,我坐地收钱就好。但是网络游戏的社会属性是不可回避的,这注定了这个行业所面对的问题将会越来越让人头疼。因为在这些全新的经济国度而不是精神王国中,现实社会中的问题越来越在虚拟世界出现“镜像”,甚至还会更加糟糕。这些问题不解决,虚拟的世界就显然不会有太光明的未来。
从今天问题最集中的虚拟社会的经济体系来看,作为一个完全自由的市场经济王国,其中利率的浮动和通货膨胀经常会发生,因为要想获得真实货币与虚拟货币之间的稳定汇率是一件非常困难的事情。毕竟虚拟世界没有格林斯潘、没有中央银行来制定利率和进行监管。
IGE最早意识到了这一点,它希望自己能扮演类似中央银行的角色。IGE设有专门的数据分析部门,每天早上都会到每个服务器,每款游戏,根据当天的收购价格、预计收购数量、实际收货数量、收货速度、以及美国的销售数据等各种因素,制定当日的价格走向图。由于IGE的收货量非常大,所以它经常会通过价格杠杆,控制市场上的金币的数量,从而间接起到调控市场的作用。
但是,IGE可以控制收购金币的价格和数量,却无力对金币的来源和真假做出及时判断,也无法改变游戏内部缺陷造成的技术BUG和制度缺陷,更不能对任何通过不正当手段破环经济体系规则和稳定的人和组织进行任何形式的制裁。
那么,谁才能拥有足够的权力和能力,成为维护这个越来越庞大的虚拟经济社会秩序的管理者?
或许,一个相对合理的的虚拟世界架构应该是这样的:开发商相当于立法机构,是虚拟经济社会的构架者,而运营商作为“政府”来维护虚拟社会的社会秩序和进行适当的制度改进,交易商则作为中央银行的角色来监控和调节虚拟经济体的经济运作。换句话说,产业链条上的这三方,必须统一在一起作为目标一致但是功能不同的三个机构,才有可能真正做到对虚拟社会的有效管理,才有可能让这个虚拟社会真正健康地发展起来。
当然,还有一点不能忽视的就是由于虚拟社会并没有脱离现实社会,所以现实社会中的法律和政府等,依旧要作为虚拟社会的关键支撑。现实社会中对于虚拟社会的相关制度必须尽快建立,而必要时候如何现实国家权力机构的介入,自然是虚拟社会稳定发展的大前提。
而更进一步来看,越来越虚拟社会化的网络游戏甚至迟早要面临更加复杂的社会问题。举例子来说,全球最大的C2C企业eBay公司今年就曾经遇到过用户呼吁建立“议会”来参政议政的呼声。用户的逻辑很简单,我在你的平台上卖东西挣钱,你收取手续费,那么我就应该是纳税人,你就应该是为公众服务的政府而不是简单的商业机器。可以想象,社会属性更加强烈的网络游戏如果成为了很多人和经济团体的工作,那么类似的问题将会多么让人头疼?
也许短期之内,在讨论网络游戏未来的时候这些思考过于超前和夸张。但是,我们很有可能正在讨论的一个全新的世界,那么这样的思考恐怕还只是冰山之一角。
就像在很多游戏中一样,我们今天站在一幅新地图的入口,但未被探索的领域还覆盖着厚厚的迷雾。虽然谁也不知道接下来会遇到什么,但是我们至少看到了无比广阔的空间。
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