美国经济学家:虚拟在线游戏创造真实财富

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/24 14:52:35
美国经济学家:虚拟在线游戏创造真实财富
摘要:加州州立大学经济系教授卡斯楚诺瓦最新研究发现,在虚拟的诺瑞斯的国民平均所得为2,266美元,若诺瑞斯是个国家,国民年所得排名全球77,次于俄罗斯的76名         美国经济学家的最新研究发现,一套有数万名玩家在线比赛的电子游戏,所产生的经济规模,相当于一个小国家的国民所得。  

  目前在网络上盛极一时的线上游戏‘无尽的任务’(EverQuest),让玩家在名为‘诺瑞斯’(Norrath)的虚幻世界里塑造并操控人物。游戏中的人物赢得技巧与财富,然后玩家们再以这些资产与使用此电子游戏货币‘白金箔’的其他人交易。不过,许多‘无尽的任务’玩家发现,这种过程太过复杂,他们宁可通过eBay等交易网站出售他们的资产,以换取真币。

  加州州立大学经济系教授卡斯楚诺瓦,研究数万桩通过eBay执行的EverQuest交易,从而计算‘诺瑞斯’的‘居民’所产生的真实世界经济价值。

  卡斯楚诺瓦发现,诺瑞斯的国民平均所得为2,266美元,若诺瑞斯是个国家,国民年所得排名全球77,次于俄罗斯的76名。

  卡斯楚诺瓦并发现,诺瑞斯的虚拟货币比美元及日元更有价值。他的研究并显示,‘无尽的任务’玩家在游戏中每小时赚3.42美元。

  卡斯楚诺瓦向媒体表示:‘这是个活力十足的自由市场经济,到处是富有及辛勤工作的人。’‘你所看到的EverQuest是个自主发生的经济体。若有一群人共同参与,他们将生产的东西及机会进行交换,就会形成一个经济体系。’不过他指出,并非所有资产都能转换成现实世界的现金。

  卡斯楚诺瓦说,即使诺瑞斯是个‘虚幻世界’,‘无尽的任务’经济体仍可像一般正常经济学般研究。卡斯楚诺瓦相信,像诺瑞斯这类虚拟世界,与真实世界的关系最后可能更为紧密。他说:‘虚拟世界可能是电子商务的未来,或是是网际网络本身的未来。’‘对现实网络商务感到无聊且挫折的一般大众,都会精神抖擞地投入充斥虚拟人物的网络市场。’

  Sony在1999年推出的‘无尽的任务’是参与人数最多的在线游戏之一。Sony说,这项游戏有40万名用户,随时上网玩游戏者有6万人。