Social Game:企业的下一块大蛋糕_Social Game_游戏
来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/19 17:03:21
Social game能够给企业带来什么?形成community,创造独一无二的content,形成longer engagement,提高brand awareness,成为企业和用户之间的沟通平台。
一:Social Gaming 与传统网络游戏的异同
同:两者都起到娱乐功能,受众宽泛,简单的mechanics和较短的寿命;
异:平台不同,social games建立在社区网络以及用户现存的人际关系网之上,通过invite systems(邀请系统)/news feed posting/user-to-user notifications(用户对用户通告)/paid acquisition(有偿购买)等联系用户; 最大的不同点在于:social gaming的内容和人物与玩家的社区网络相匹配,是独一无二。Crazy Planets, Mafia Wars, and Farmville是在美国相当成功的几款social games。
二:social game的要素和分类
三个核心要素:Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming 2010 Report(2010年社交游戏前景报告)中确定了social game所要具有的3个核心元素:
1:Social graph data(社交图数据):指玩家的朋友/兴趣/玩家数量/生活信息等一些列资料;
2:游戏方式简单随意(译者:英文用的是casual,有非正式的意思,这里是指social game玩起来很随意,不像传统的游戏那样要投入大量时间和一定技术。),一次游戏的时间短,访问简单,高频率游戏。
3:游戏通常是免费的,收益来源与虚拟货物。
四个分类:
#1: Resource Management and Simulation(资源管理和模仿类)
玩家管理一定的资源来达到一个特定的和提前制定的目标。
FarmVille(译者:就是开心农场)就是这样一款游戏,玩家在农场种植蔬菜水果养动物,据统计FarmVille的活跃用户有8240万以及超过2390万的Facebook玩家。
#2: Gambling(赌博类)
模仿现实的赌博游戏,除了使用数字美元,玩家通过积累点数来获得奖励。ESPN的Streak For Cash每天玩家达300万。
#3: Care-taking(精心护理类)
玩家养一个宠物,这之类的游戏主要满足玩家的情感需求并达到交际目的。
#4: Casual or Arcade(游乐场游戏类)
主要的代表有Tetris, Scrabble, Super Stamp 和Bejeweled Blitz。
三:social game的用户——除了青少年还有谁? 根据2009年Social Game峰会的报告,50%的Facebook玩家年龄在25岁以上,其中女性多于男性,各为56%和44%。而据MSN Games的报告,40%的玩家是本科及以上学历,25%的玩家在工作中属于专家或管理层。55%的玩家的家庭收入在5万美元以上。
四:Social Game的盈利模式 1) Virtual Goods(虚拟货物):虚拟货物的收入占所有收入的90%。2) Sponsorships(广告赞助):游戏广告虽然增长缓慢却很平稳。
3) White Label Games:研发人员在开发出游戏程序之后与企业洽谈,共同开发有趣的新颖的游戏玩法。
五:企业投入Social Game的原因
Social Game能带来更多的eyeballs(注意力)和更好的brand engagement(品牌互动)。如Arkadium(著名的休闲游戏和广告游戏公司)就将焦点放在为用户品牌公司/广告代理机构/网络游戏玩家等等提供创新的游戏解决方案。由其代理的AARP公司就表示自从Arkadium为其设计的游戏Mah Jongg Dimensions (6)发布后,网站流量就上涨了294%。 AARP-branded games: Mah Jongg Dimensions (6).(以AARP为品牌的虚拟游戏:Mah Jongg Dimensions (6))
六:Social Game的前景
有一点很明显了:游戏形成社区,社区又成为游戏。Foursquare就是这样一个例子。而值得一提的就是在中国游戏比广告和搜索都大。GOOGLE就给Zynga(一家优秀的社交游戏公司)投资了1亿至2亿美金。下面是09年和10年社交游戏用户统计。
Social Game Users in 2009 (09年社交游戏用户数量)
Texas HoldEm Poker: 7,324,970
Hug Me: 5,455,522
Pet Society: 4,965,532
WHTBB : 3,703,659
Birthday Cards: 3,582,843
Social Game Users in 2010 (10年社交游戏用户数量)
Farmville: 73,852,787
Birthday Cards: 32,330,476
Café World: 31,129,783
Happy Aquarium: 27,506,324
Fishville: 24,957,268
[译者:09年总数为25,032,526;2010年总数为189,776,638;增长了164,744,112。]
根据Zynaga,一个公司的成功取决于下面三个因素:
Ability to drive new users (吸引新用户的能力) Ability to create an engagement loop (互动平台的创建能力) Access to an open communication channel (开放式交流渠道)
另外social game游戏的成功还得依靠于Facebook等平台对游戏开发商的支持。
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