【楠蓉书香】认知诱惑(用户体验愉悦的类型之一)

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/04/24 07:25:49

数独游戏很惹火? 国际象棋很性感? 精确编码让人兴奋?是啊,对我们的大脑来说绝对是这样. 尽管 

大多数人并不会在无关性的场合使用"惹火"这个词,但优秀的游戏设计者缺这么做. 他们知道什么能 

让你的大脑兴奋,而且他们能驾驭这感觉. 他们是"认知激励"这门艺术的专家,如果我们也想为用户 

设计更好的体验,我们也必须是.


嘿~我不是在谈用性来刺激你的大脑. 我是在说一种"快乐体验",一种来自解决谜题,战胜挑战,探索 

未知领域,被卷入故事情节,在社会结构中与他人互动,并发现自己新的一面. 我讲的东西是给大脑一 

种方法,在Gregory Bateson的《头脑生态学》中讨论游戏时,是这么说的: 


“他们是我们重要的情感,包括我们曾经感受、经历和享受过的,并通过某些神秘的途径,启迪我们的 

精神.” 

 
在Kaite Salen和Eric Zimmerman所著的《玩的规则》一书中,游戏设计师Marc LeBlanc定义“玩的 

乐趣”的8种类型 (1逆反理论的提出者,Michael J Apter在其书中有略微区别的提法).我稍微调整 

了一下“游戏者的体验乐趣源自玩游戏”,并应用到非游戏体验中. 

认知愉悦的类型

(无特定顺序) 

 1. 发现

 探索新领域的用户体验 

2. 挑战

战胜困难,挑战现有技能和知识水平极限而达到目标的用户体验 

3. 故事情节

在故事段落(用户的英雄之旅)和角色定位的用户体验 

4. 自我表达

 自我发现和创造的用户体验 

5. 社会结构

 

能够与他人互动或者交往的用户体验 

6.认知激励

动脑筋解决难题的用户体验 

7.颤抖

在确保安全下的冒险活动的用户体验 

8. 感官

刺激感官的用户体验 

9. 得意

能够强行达到目标的用户体验 

10. 流

能够全心投入,忘我的用户体验 

11. 成功

能够强大和取得胜利的用户体验 

12. 幻想

代替现实世界的用户体验 

13.学习

能够成长和自我提高的用户体验 


我要在这冗长的清单上加上一点:只用用心观察用户才能激励我们思考给用户更好的体验的方法。 

我们显然不能也不愿意去设计用户体验,它包含了太多的东西,即使是最好的游戏也不能。关键是 

看看我们是否有补充的,哪怕是微调,来给用户更丰富的体验。 


想到我在这文章上已经花了足足20分钟,我很郑重地希望你能够添加或者精炼它,为我和我的共同 

作者、老师和开发者。 

是的,顶部的图片就是要为了激励你的大脑所做的华丽的努力 ; ) 

  

1逆转理论(Reversal Theory):该理论试图揭示人类是如何从对立的一段转向另一端。Michael Apter假 

定有四对元动机状态:有目的的—超越目的的;服从的—逆反的;控制—同情;自我中心的—他人 

取向的。阿普特尔认为在任何时候,每对动机的两个状态中只有一个能被激活。 

例子:跳伞中紧张与兴奋的逆转,就是从有目的的状态转向超越目的的状态。 


运动心理学中也运用逆转理论对现用临赛前心理进行调控。 
翻译自:Creating Passionate Uers