[转]软件界面设计和易用性基本原则- Jary‘s design-搜狐博客

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2006-12-13 |  [转]软件界面设计和易用性基本原则

标签: 界面设计  ui  易用性  设计原则 

(一)审美上令人愉悦
      通过一下的图形设计原则制造感染力
         1,在界面元素之间提供有意义的对比;
         2,创建分组;
         3,对其界面元素和分组;
         4,提供3D外观;
(二)清晰准确、易理解的语言文字
         1,可视元素;
         2,功能;
         3,比喻
         4,词,文本
(三)多一些兼容
         1,用户
         2,工作和内容
         3,老产品
         4,采用用户视角
(四)容易理解
      一个系统应该容易被用户学会和理解,用户应该知道:
         1,看什么
         2,做什么
         3,在什么时候做
         4,在哪里做
         5,为何要做
         6,如何做
      动作,响应的流程应可视呈现,信息的放置顺序应该是深思熟虑的,以便在操纵的上下文容易记忆和容易找到
(五)可配置
         1,允许用户很容易的进行个性化配置,以及复原系统默认值,增强操控感觉
         2,鼓励用户活动,有利于理解
(六)一致性
         1,一个系统从头到尾的外观,行为,操作应该是一致的
         2,同样的行为,应该总是产生同样的结果
         3,界面元素的功能不应该变化
         4,标准元件的位置不应该变化
(七)操控
      用户必须控制交互过程
         1,动作必须是用户显示请求的结果
         2,动作必须快速执行
         3,动作必须可以被打断和终止
         4,用户不应被错误所打断
      必须从用户的视角维护上下文
      达成目标的方式应该是灵活的,并和用户的技能,习惯,经验,偏好相适应
      提供反悔和取消的功能(undo cancel)
      在提供恰当的默认接口方式的同时,允许用户进行定制
(八)直接
      提供最直接的方式完成任务
         1,可用的可选的方式应该可见
         2,对象的选项的效果应该可见
(九)效率
      最小化眼手的移动,以及其他控制行为的幅度
         1,在系统不同控制流直接切换应该很容易且自由
         2,操控路径尽可能短
         3,眼睛在屏幕上的移动应该明显且有顺序
      尽可能预料用户的想法和需要
(十)熟悉
         1,尽可能利用用户熟悉的概念和语言
         2,尽可能使界面自然,模仿用户的行为模式
         3,使用真实世界的比喻
(十一)灵活
      系统必须对不同用户的需求和敏锐,并且提供不同层次类型的性能/功能,基于:
         1,用户的知识和技能
         2,用户经验
         3,用户的个人偏好
         4,用户的习惯
         5,当时的条件
(十二)宽容
         1,能够容忍和宽容常见的不可避免的人为错误
         2,尽可能的组织错误的发生
         3,对灾难性的错误进行防护
         4,当错误发生时,提供建设性的消息
(十三)可预测
      用户能够预测到每个任务的正常进度
         1,提供清晰可见的界面元素
         2,提供被执行的动作的结果线索
      所有用户希望达成的目标应该完成
(十四)可恢复
      一个系统应该允许
         1,命令和动作能够被废除或者退回
         2,如果发生问题时能够立即返回到特定的状态点
      在如下情况发生时确保用户不会丢失工作成果
         1,操作中发生错误
         2,硬件、软件、通讯发生问题
(十五)响应性
         1,系统能够对系统的请求快速的作出响应
         2,对用户的所有动作提供可视的,文本的,音频的确认信息
(十六)简洁
      尽可能简洁的用户接口
      简洁的方法
         1,采用逐步暴露的方法,直到界面元素被用到时再显示他们
         2,突出重要的功能
         3,隐藏复杂的,不常用的功能
      提供默认值
      使界面对齐点(间隔)最小
      尽可能使用常用的功能菜单
      保证统一性和一致性
(十七)透明
      让用户关注他的任务而不是实现机制
         计算机内部的工作内容应该不可见
(十八)权衡
      最后的设计应该是基于一系列设计原则相互碰撞权衡的结果
         人们的需求总是凌驾于技术之上